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《RAIDOU Remastered:超力兵團奇譚》評測:告別舊時代


伊東

2025-06-18

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作者:伊東

評論:

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時代決定人

2006年誕生的《惡魔召喚師 葛葉雷道對超力兵團》,是一部“高不成低不就”的怪逼游戲——它既沒有從前作中吸取太多成功經驗,也沒有對后世起到任何啟發作用。對許多ATLUS的老玩家們而言,它更像是制作人一拍腦袋的產物,有一天就那么突然從土里冒了出來。

現在玩家認識金子一馬,多半是因為他早期為“真·女神轉生”及其衍生系列所設計的惡魔形象——它們時髦中透著古典,神秘中又透著邪性。盡管ATLUS走到今天,所謂“金子一馬”體系下的不少惡魔形象,都已經被替換成了更加符合現代價值觀的版本,但你依然可以從金子一馬接班人的身上,看到這位大前輩的影子。


或許,正是因為他所創建的末世架構與惡魔形象,實在過于成人和邪典化,讓人很容易將金子一馬本人和天鵝絨房間中神秘的墨鏡畫師打上等號,但正是《惡魔召喚師葛葉雷道對超力兵團》的出現,一下推倒了許多人對惡魔畫師的嚴肅印象。

“葛葉雷道”誕生于現代化風向標的《真·女神轉生Ⅲ》推出,也就是系列奠基人,岡田耕始離開不久后,時任系列代表人物的金子一馬接過了制作人、劇本與世界觀的大旗,放飛起了自我,目的是推出一款外傳作品,希望借它改變此前“真·女神轉生”系譜固有的陰暗、成人風格。

就結果而言,《惡魔召喚師葛葉雷道對超力兵團》不僅完成了制作人最初寄予它的厚望,甚至還有點“超額”完成了目標,使得許多不明真相的系列玩家打開游戲十分鐘后,便被其徹頭徹尾的創新整得摸不著頭腦——從系統到故事,再到整體風格,它和之前的“惡魔召喚師”根本就是兩個游戲。


倒不是說《惡魔召喚師葛葉雷道對超力兵團》差——但在當時,它的確是個“怪東西”。“怪東西”和“壞東西”最大的區別就在于,比起一邊倒的惡評,它們更容易催生不同意見的碰撞,有多少人討厭就有多少人喜歡。

在圍繞著“葛葉雷道”系列的眾多爭議中,方方面面都與前作相去甚遠的設定,一直都是最讓老炮們首先皺眉的地方。

任何熟悉“女神轉生”系譜的玩家都知道,在幾乎所有系列作品中,普通人如果想要召喚和驅使惡魔,都需要通過安裝了“惡魔召喚程序”的計算機設備實現,雖然每部作品中召喚裝置的造型各異,卻都基本沿用了名為“COMP”的關鍵設定,這也使得科技水平得到一定程度發展的“八十年代末”往后,成了整個系列在設定背景舞臺時的基礎。


但本作的故事,卻發生在大正二十年。

為了防止劇透,我們姑且不提為什么大正會有二十年歷史,至少可以確定的是,這的確是一個與計算機無緣的時代。游戲主角“十四代葛葉雷道”在身份設定上,也充滿了大正風格:既是學生,又是偵探助手,在背地里又是一名襲名的職業惡魔召喚師。而他的戰斗風格和用來捕捉與召喚仲魔的方式,更是系列少有的“快準狠”——能動手的絕不廢話,打起架來刀槍并用,比起溝通與心意相通,更愛試誰拳頭硬,只要能夠打中弱點,什么東西都能往管里吸。


稍微回顧一下游戲發售的時代背景:2006年,處于主軸上的《真·女神轉生Ⅲ》剛剛褪去爭議,在老炮和新生代之間獲得了較為公正的正面評價,其在系統、玩法、美學上的精心設計,為整個“真·女神轉生”系列樹立了現代與3D化的風向標。但《惡魔召喚師葛葉雷道對超力兵團》的突然出現,好像又讓一切倒退了回去,就像游戲背景中的“大正”時代一樣,時尚前衛的表面下,滿是摸索的痕跡與前后矛盾的暗病。


《惡魔召喚師葛葉雷道對超力兵團》的各個系統,也明顯缺少嚴謹的測試和打磨:刀槍并用的即時動作機制聽上去帥氣時髦,但實際操作起來卻異常拖沓——作為動作游戲,葛葉雷道的刀槍機制與動作完全獨立,太刀作為通常攻擊手段,而槍械則扮演著類似“魔法”的職責,這在很大程度上割裂了其動作系統的流暢性;作為輔助幫助玩家戰斗的“惡魔”,在預設行為邏輯上又極其低效,使得實際戰斗體驗毫無爽快感可言,和隔壁某位同樣拿著刀槍打惡魔的老哥,可謂天壤之別。

爭議的另一關鍵在于:即使2003年的《真·女神轉生Ⅲ》已經實現了游戲內場景的完全3D化,但《惡魔召喚師 葛葉雷道對超力兵團》依然選用了大量平面背景和固定視角,這間接導致了戰斗過程中,許多重要信息的缺失——好在游戲本身難度倒也不高,單一化的戰斗流程反倒成了補救手段,在絕大多數情況下,只要你多加小心,會按攻擊鍵,大都能把惡魔們生生耗死。


好在,這套頗受爭議的動作系統,在2008年的續作《惡魔召喚師 葛葉雷道對阿巴頓王》中,終于得到了徹底改善:戰斗時的攝像頭視角會根據角色位置進行切換,同時也徹底強化了游戲的戰斗流暢性,葛葉雷道可以使用的近戰武器除了前作的太刀,另外追加了槍、斧兩種戰斗風格,但也相對削弱了槍械在戰斗中的比重;更重要的是,續作采用了集中弱點回收MAG的資源循環邏輯,同時還增加了葛葉雷道每次可在戰斗中召喚的惡魔數量,加上(相對)更智能的AI行動規則,大大拓寬了玩家在戰斗中的策略選擇空間。


其實,本次復刻版的戰斗系統,其底層框架更多取自這部2008年的續作——在《惡魔召喚師葛葉雷道對阿巴頓王》已經改良的系統基礎上,復刻版做出了更多喜聞樂見的現代化處理。比如,復刻版實現了完全自由的全3D視角,放寬了MAG回收和仲魔捕捉的條件;再比如,復刻版也加入了現代動作游戲中的許多常規機制,像是需要靠跳躍躲避的機制型攻擊、連擊計數器、完美閃避反擊、主動技能釋放等等。


但憑良心說,就算放在原版游戲發售的2006年,這套東西也沒有什么稀奇的——就算你讓我再詳細說說,我也憋不出什么更有價值的信息了。講道理,“葛葉雷道”系列的底層戰斗系統算不上糟糕,但也沒什么出彩之處可言,即使復刻版提供了更加流暢和快速的戰斗體驗,可它的上限也就那么高了,甚至于在復刻版中,槍械的存在意義還被進一步被壓低——現在,它唯一的作用基本只剩下了偶爾針對一下帶有“射擊”弱點的敵人,而如果不是復刻后,負責引導玩家的業斗童子一直喊著用槍,你還真會不小心忘了它的存在。

非要說“葛葉雷道”系列真有什么值得一提的特征,那就是戰斗中登場的惡魔強度除了紙面上的“力”“魔”“耐”“運”四項數值外,更受到各自不同攻擊模組的影響——作為金子一馬筆下惡魔體系3D與動作游戲化的一環,本作中惡魔們的技能釋放與動畫模型,都會直接被反映到戰斗當中,加上此次復刻版中數十只新世代惡魔的加入,使得原作中類似“電子斗蛐蛐”的樂趣基本得到不錯的延伸。


但以當下的標準來看,復刻版在中盤后的巨大部分戰斗體驗依舊單調重復,尤其是在敵人數值提高,攻擊方式卻仍舊維持類似形式的情況下,玩家依然可能陷入某種腦死亡的按鍵連打狀態——屆時,你的指關節也難免受到與惡魔相當的損傷。


當然,對那些喜歡原版的玩家,這些“缺點”都算不上事——能夠在有生之年里,用即時戰斗的規則和喜歡的惡魔們并肩作戰,本就是一件難得的幸事,完全沒必要對系統架構本身,抱有太高的期待。而對他們來說,游戲對“大正”這一獨特的歷史背景的塑造與活用,以及整個故事自帶的某種幽默氣質,才是其吸引力的關鍵。


撇開對所有與系統相關的爭論不談,“葛葉雷道”系列的確算是我記憶中,為數不多對“大正浪漫”有著具象化呈現的后千禧年作品——從場景塑造到故事中具體戲劇沖突構成,你都能看見金子一馬針對“大正”的獨到解讀。鑒于某些特殊原因,我很難對此展開進一步說明。你只要知道,對吃這套的玩家來說,《惡魔召喚師 葛葉雷道對超力兵團》的確提供了一種相當特殊的時代氛圍,再往前一些,或許就真的只能通過“御神樂少女偵探團”或“櫻花大戰”這些上個世代的老東西,才能找到類似的體驗了。


不過,關于如何評價游戲全身上下洋溢的“幽默”氣質,倒真成了一件仁者見仁的事情。喜歡它的玩家會覺得,這是一種不錯的嘗試;可不喜歡的人,則會覺得腳本家這是明挑了搞事,嘩眾取寵。

早在原版游戲發售當初,金子一馬便在采訪中聊起過此事:《惡魔召喚師葛葉雷道對超力兵團》的主題是“Passion(熱情)”,而作為游戲的原案創作者,他希望此前以“毀滅”“末日”為主題的“真·女神轉生”系列,也可以為每日沉浸在負面新聞中的玩家,帶來一些正面影響。

所以,《惡魔召喚師葛葉雷道對超力兵團》就這么成了整個“真·女神轉生”系譜下,少有的“輕松”系作品。除了依舊帶有一點兒嚴肅性的主線故事和繼承自《真·女神轉生Ⅲ》的灰暗畫面風格外,故事中更多的,是討人喜歡的出場角色,以及充滿娛樂精神的搞笑段子。其懲惡揚善、鋤強扶弱的故事主旨,與此前“真·女神轉生”系列復雜的善惡非二元論,形成了鮮明的對比——如果沒人說,那你大概猜不到本作的故事居然能與九十年代的兩部“真·女神轉生”正傳,相互關聯。


《惡魔召喚師葛葉雷道對超力兵團》的另一個核心玩法,是“搜查”。

身為活躍在大正時期的偵探,葛葉雷道需要通過搜查線索推進故事。游戲當然不會真給你設下什么需要推理的復雜謎題,但案件的搜查過程,依然是游戲中信息最集中的地方。搜查中,不同惡魔們能夠為玩家提供各種花哨的功能——比如,火屬性的惡魔能讓無精打采的人重新燃起熱情,而水屬性的惡魔則能讓頭腦發熱的人迅速冷靜下來。

這聽起來多少有些搞笑。可回過頭來,你會發現這些超出“人類認知”的能力,也的確承包了故事中的不少整活橋段,即使是在嚴肅的事件搜查中,這些惡魔與人類之間的互動,也總能催生出不少樂子,使得游戲能夠一直保持較為輕松的氛圍。

比如,在游戲中后期有個主線任務,需要玩家潛入異界尋找幾份關于“超力兵團計劃”的重要文件,誰知道弄丟文件的人物一路上躥下跳,搞得玩家不得不向路邊兩只忙著講對口相聲的僵尸打聽情況。


而類似于這名弄丟文件人物的角色,在游戲中幾乎算是隨處可見。事實上,《惡魔召喚師葛葉雷道對超力兵團》對每個角色的塑造,都個性化到了刻意的程度,不管是每天除了摸魚就想著打麻將坑你的偵探所所長,還是遇事就暈倒的報社記者,又或是張口“YOU”和“ME”的異國惡魔召喚師,以及操著老成口吻卻難以擺脫貓咪習性的黑貓監視官,這幫人拉出來,講個群口相聲一點兒問題沒有。大概也因為這樣,即使相處的時間不長,他們依然能夠給你留下深刻的印象。


更是得益于本次“復刻版”的機會,這些本就有著鮮明性格特點的角色,終于獲得了更高辨析度的演繹,制作組甚至沒忘記順便借此機會,加上幾個聲優梗——比如,對著來自《真·女神轉生V》的早太郎,同為中田讓治配音的業斗童子還不忘來上一句:“這聲音真耳熟啊。”


不過最有意思的是,當我在今天,試圖通過復刻版重新審視整個故事時,反倒沒有覺得這種幽默感有什么違和,甚至比起本家《真·女神轉生V》,如此的敘事風格反倒更加符合當下主流的游戲價值取向——誰能想到金子一馬在二十年前的創作動機,到了二十年后依舊具有時效性呢?

只是,游戲的其他地方就沒那么經得起時間推敲了,即使在經過高清化處理和現代包裝后,它的游戲架構依然帶有濃重的古董質感——就算戰斗體驗雖然要比原版更好一些,但總體上的過時感,依然難以掩飾。

但再轉念想想,這年頭做高清復刻生意的哪個不是這樣呢?如此一比,ATLUS還算是有良心的了。

本游戲評測硬件配置規格如下:


配置型號

MEG Vision 幻影 X

主板

Z890系列

CPU

英特爾酷睿Ultra 9 285K

顯卡

微星 RTX5070Ti 16G GAMING TRIO OC PLUS

內存

DDR5 48G 7200MHz(24G*2)

硬盤

2TB M.2 PCIe5.0 NVMe Gen5 讀速10000MB/s

顯示器

微星 MPG 322URX QD-OLED

產品詳情

3DM評分:7.5

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