2025年,做二游還有哪些機會?
隨著二游賽道上的產品越來越多,題材和玩法開始出現同質化,“二游”這個賽道也越來越難“卷”了:小規模投入的產品在畫面表現力與大世界精細度上難以與大廠相抗衡;而大廠的作品往往又會被玩家拿來與世界上一些優秀的3A作品進行“對標”,從而進行更大的投入。不僅如此,因為二游玩家的高要求,游戲初期拉攏口碑與后續游戲內容的完善,也是一件需要大投入的事情。
圖:24年,許多這樣的老牌二游面臨停服局面,令人嘆惋
即便如此,今年仍有許多二游加入到了這個賽道中來,而許多老牌二游大廠也不甘示弱,將自家的頭部產品打磨得更加精細完善。本文就從今年一些最新的產品動態出發,好好盤一盤今年二游的新動向。
更多新面孔:垂類產品把手伸向“小圈子
在越來越多的主流玩法被許多開發團隊采用了之后,為了打造更具差異化的產品,把玩法設計參考轉向一些“小眾玩法”。這種類型的玩家群體往往都有一個共通點,那就是對這種玩法類型的產品極具“忠誠度”與熱忱。就拿“工廠建設”與“刷寶”這兩個游戲類型來講,就不乏許多在其中投入幾千小時的大佬。
圖:自動化建設游戲《戴森球計劃》底下的評論區大佬們
從這樣的現象上來說,如何將這種極其“上頭”的玩法融入到自身的產品中,并且做得“對胃口”是策劃首要要思考的問題。關于這點,在最近開啟新一輪測試的《二重螺旋》就是一個很好的例子。
去年就已經走進玩家視野的《二重螺旋》以玩法與獨特的奇幻二次元風格,吸引了不少玩家的關注。但說實話,自今年開測以來,游戲就暴露了許多問題:比如游戲刷得不夠爽、建模精細度不夠等,但最近筆者參與了游戲最新的測試后,發現這些問題大部分都得到改善了。
首先是“刷得不夠爽”的問題,制作組首先增加了關卡的怪物數量和刷新頻率,然后優化了游戲各種武器的打擊手感,以達到刷寶類游戲特有的“割草”爽感。
其次是角色、場景建模精細度不夠的問題,制作組也進行了“改頭換面”的優化,大到場景的光影效果、場景中元素的豐富程度,小到人物身上飾品材質的效果,都有了一定的改善。
其實這種產品在玩法上的尺度很不好把控:刷子玩家希望刷得爽、有東西可刷、有一個相對公平的刷寶環境的同時,出的外觀最好還好看些;而二次元玩家可能則更關心游戲肝不肝,氪不氪,角色是否好看,會不會影響到他們去肝其他主/副游的時間等。從這點上說,其實《二重螺旋》也在盡力把握住這個平衡點:縮短單局時長、減少體力投入、刷得更爽的同時操作盡量簡化,這些都是可以在新一輪的測試中看到的變化。
拿出態度、力調眾口。這應是二游廠商在新一輪競賽中該拿出的姿態。
同樣的,在6月11日進行首曝的,騰訊旗下薩羅斯工作室自研的二次元開放世界新游《歸環》,也在其實機演示中出現了一些有意思的玩法。比如在主角推進劇情時,就出現了類似“跑團”中的檢定玩法:玩家需要根據自身的屬性,擲一枚20面骰,來判斷所選行動的成功與否,隨后導向不同的劇情結果。
相對于更多人玩的“劇本殺”,“傳統桌面角色扮演游戲”(即“跑團”)的熱度就不如前者了。
對于此類游戲,玩家可能更多想到的還是去年大熱的《博德之門3》,《歸環》這次的演示將這種檢定玩法與傳統二游的劇情推進相結合,給了許多二游玩家一種新鮮感。但以角色可行動的自由度而出名,而更加強調參與者在世界中的沉浸感的跑團游戲,則對游戲在劇情方面的沉浸感與世界觀的整體塑造有著嚴格的要求。
可見“文字冒險”與“互動電影”這兩撥玩家,也成了今年二游賽道的“必爭之地”。
《歸環》的實機演示中,還有個比較引人注目的玩法,就是“通緝度”玩法:如果角色在城鎮中做出一些“違法舉動”,可能就會引來城鎮的守衛。結合之前曝光的《異環》與《無限大》這兩個都市題材二游,可以預見這樣更具“生活化”的產品可能成為未來二游的主流選題。
在老牌IP陣地這邊,《明日方舟:終末地》則給出了“自動化建設”這份答卷,這種相對硬核的玩法類型不僅符合IP一貫的策略基調,也吸引著更多其他的獨立游戲愛好者們嘗試沒玩過的新IP。
不過,不少玩家都對這樣的“基地建設”玩法抱有觀望態度:覺得操作太繁瑣了。對此,鷹角給出的答案是減少前期的建設要求,并且可以讓設施產出武器等裝備滿足大世界探索的需求,也算是找到了一些平衡點。
不滿足于大世界:越做越“細”了
“開放世界”在二游這個賽道向來是熱門題材,不過對于一些就往地圖中填充各種寶箱、小游戲解謎,而缺乏實際可探索可交互的設計行為,玩家們其實并不買賬。一來,重復度過高的小游戲、解謎、寶箱收集體驗枯燥,二來,其探索后所給的“低值”獎勵也有著較強的“撿垃圾”感。
對于這樣的困境,今年的許多二次元產品都給出了自己的改進方法。
《異環》在最近的更新日志中,提到要將“車輛征用”玩法納入游戲未來的更新規劃中,乍一看似乎只是“魔改”了某良好市民游戲的載具系統,但實際上,更加規范的駕駛行為可能會在“城市中開車”這個體驗上增加更多的代入感。
作為都市題材的開放世界游戲,增加更多現代都市中特有的交互行為。這樣的改進方法確實讓這個題材更加鮮活了。
同樣不甘示弱的老牌廠商還有米哈游:最近,絕區零2.0版本的更新讓這個游戲重回國服iOS暢銷榜TOP7的位置。
作為被玩家們戲稱為“開服2.0”的大版本,游戲增加的便捷功能成為了玩家探索箱庭的得力幫手。而在眾多的更新內容中,有個很明顯的趨向,就是《絕區零》整個的世界觀邏輯變得更為自洽了。在2.0新增的雷達地圖功能中,游戲不僅用3D建模365°無死角地為玩家展現之前去過的地點,
還在世界地圖中標出了游戲里大大小小空洞的位置。
而選擇在這樣的大版本進行這樣的整合,也無疑是向玩家放出一個隱形信號:已經有更多新的世界內容正在規劃中,并會在將來的地圖中展現出來,可以說是一個令玩家放心的舉動。
值得一提的是,除了做一些便捷功能、增加更多有趣的探索交互外,直接將世界變得更“美”也未嘗不是一個更簡單但收效甚佳的表現。
在新面孔中,樂元素所打造的《白銀之城》也同樣用自己的技術力震驚著二游玩家,其用虛幻5引擎構建的維多利亞風格的城市極具細節與真實感:受驚飛起的白鴿,空中電車駛過樓房的陰影,咖啡館中交談的人們,這種在二游題材中并不常見的寫實美術風格可能也會讓其成為一匹黑馬。
結語
老牌二游廠商往“大而精”發展,中小團隊則專注“小而?!薄?025年,種種的二游新動態都表明,其實這條賽道從未真正飽和過,只是從原來的“吃一碗飯”到現在的“分化重組”。
其實,不管是“越做越大”還是“越做越小”,二游賽道從來沒有所謂的標準答案,“開放世界”可以成為頭部廠商的競賽場,也可以成為中小團隊的突圍利器;垂類玩法既可獨立支撐核心體驗,亦可成為長線運營的內容支點。二游生態正往更多元化發展,究竟哪種方向能更勝一籌?
作者:阿森森
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