大家都看過一個年經問題,就是為什么總覺得現在過年不像小時候那么有年味兒了,這個問題還能衍生出一大堆分支,比如為什么覺得現在的不像沒有小時候那么好吃,現在的游戲不像小時候那么好玩,等等。這類問題都有一個比較普適的答案:因為小時候覺得新奇又稀有的那些感受,現在都是“常態(tài)”了,隨時可以買新衣服,隨時可以訂外賣,能爽玩上百小時的3A游戲很輕松就可以擁有一個……
不過,從游戲這個話題來看,幾十年前的經典款,雖然在畫面、時長這些硬件上沒有現在的游戲這么強悍,但要比創(chuàng)意、玩法甚至難度,也許都仍能讓今天的玩家們驚嘆一下。就拿距今三十多年的FC游戲來說,很多玩家用模擬器作弊都未必能做到順利通關呢。在春節(jié)假期里,“游戲推薦”是個保留項目,我們不妨換個思路,來暢想一下那些經典的FC游戲要如何改編成流行的小游戲吧。
《超級馬里奧》《冒險島》:需要背板的游戲簡直就是跑酷圣體
很多人接觸的第一款FC游戲就是任天堂的當家IP馬里奧,這個版本雖然只有8個關卡32個小關卡,操作也很簡單,但后期神出鬼沒的怪物AI和有迷宮設計的地圖還是挺上強度的。與其說玩家是憑戰(zhàn)斗實力救出公主,不如說是考驗玩家的記憶力,看誰能對橫版卷軸前方的路況滾瓜爛熟。因此,很多游戲博主熱衷于在《超級馬里奧》里展現自己的硬核技術。
有人能蒙眼通關:
(圖:好家伙,我睜著眼都做不到12分鐘通關)
有人孜孜不倦地極致壓榨速通紀錄:
(圖:高手解釋了速通的關鍵點,能看懂的請點個贊)
可見對忠實粉絲來說,FC上的《超級馬里奧》的核心樂趣就是一個“沖”,打怪和吃金幣只會拖慢我前進的速度。這樣的極限背板和手眼協調,讓《超級馬里奧》最適合打造跑酷類的小游戲。對了,任天堂也確實在2016年做過一款《超級馬里奧跑酷》手游,發(fā)行首日下載量達到了《Pokemon Go》的10倍。
除了《超級馬里奧》之外,《冒險島》等FC游戲,也很有做跑酷小游戲的潛質。
《松鼠大戰(zhàn)》:單人玩哪有“互相坑害”來得刺激?
紅白機雖然有兩個手柄,但很多雙人游戲屬于輪流玩,而在能合作的雙人游戲里,帶有“互動”設計的都給玩家留下過深刻印象,比如《松鼠大戰(zhàn)》。這個游戲里,玩家可以精誠合作,你手里沒有箱子我就幫你打飛敵人,需要搭梯子爬高時一起搬石頭節(jié)省時間;但也可以互相坑害,敵人沖過來時我一箱子把你砸暈(有的玩家很了解伙伴的習慣,會快速回頭接住這個箱子然后再扔回去),趁你不備把你當箱子舉起來全程不放手,讓你毫無游戲體驗……
(圖:友盡大作戰(zhàn),啟動)
要坑害隊友,不但考驗操作,而且還非常考驗彼此之間的友誼。這讓人想起什么?當然是《胡鬧廚房》那種進可合作無間,退可烏煙瘴氣的友盡游戲了!如果將《松鼠大戰(zhàn)》改成能夠雙人游戲,甚至是隨機散排隊友的小游戲,不知道有多少玩家會被氣到摔手機呢?
《功夫》:動作格斗游戲也可以試試雙人玩法
一說起遠古級別的動作格斗類游戲,可能大家會先想到《街頭霸王》等街機游戲,兩個玩家各操作一個角色在擂臺上大打出手,直到今天也仍然是主流游戲類型之一。FC上有一款名為《功夫》的格斗游戲,至今已經整整40年了,玩家操控一個中式武術大師前去踢館,打敗拿著長棍飛鏢等武器的一眾對手。游戲難度不算高,也沒有街機格斗游戲那樣復雜的出招設計,很適合作為小游戲的基礎。
如果想提升游戲樂趣,同樣可以考慮將《功夫》改成雙人模式:不是說將原來的敵人也變成玩家操控,而是讓兩個玩家一起操控感主角,一個人負責跳躍躲避,另一個人出拳出腳。如果配合得不夠默契,就會看到主角在敵人頭上蹦來蹦去或者一拳打空……據說,街機高手的比賽里也出現過這種一個人搖桿一個人按鍵來搓招的規(guī)則呢。
《坦克大戰(zhàn)》:把殲滅敵人變成
保衛(wèi)堡壘的塔防游戲怎么樣
《坦克大戰(zhàn)》在FC游戲里算是經典中的經典,它同樣也具備“雙人互動”的元素,玩家擊中隊友會導致隊友一段時間無法移動,如果不是誤傷,多半就是兩個人想要搶戰(zhàn)利品,經常出現小伙伴被打急了,憤怒地回頭把自家老鷹堡壘一炮轟碎同歸于盡的友盡結局。
也正因為有這個能被自己打破直接gameover的堡壘,《坦克大戰(zhàn)》擁有了做成塔防類小游戲的基礎。可以讓玩家利用DIY關卡中那些地形作為道具,打造出不同的防守設計,將敵軍坦克擋在外圍來取得勝利。攻守易勢,雖然N對1,但優(yōu)勢仍然在我!
《俄羅斯方塊》:保持內核玩法不變,
能改出多少花樣?
和《超級馬里奧》一樣,在不修改游戲框架的基礎上,狂熱的玩家早就已經把《俄羅斯方塊》玩出了花。在經典俄羅斯方塊世界錦標賽上(對,這個游戲甚至有每年舉辦的世界級線下賽事,已經舉辦了15屆),選手們拼分數,拼速度,拼起始級別;民間選手們還搞出了“通關”,就是在最大速度下繼續(xù)堅持游戲,直到游戲被自身程序代碼限制逼到崩潰卡死。
而如果要修改游戲框架的話,花樣就更多了,比如方塊落地后會彈起來:
既然這個游戲的核心就是認真擺放積木塊,那么我們可以在擺放的過程中加點料。利用手機的優(yōu)勢,做一款加入重力系統(tǒng)的《俄羅斯方塊》小游戲,讓玩家通過旋轉手機角度來控制方塊落點,靈敏度和下落速度都能增加難度值。到時候,在游戲圈里分享一下“我的《俄羅斯方塊》達成了‘5°角就能從屏幕最左邊滑到最右邊’并取得了100000分的成績!”一定很有成就感。
《吃豆人》《炸彈人》:非對稱性對抗競技,
我來組成怪物
有的游戲玩的是戰(zhàn)斗,有的游戲玩的是躲避,FC上的《吃豆人》《炸彈人》等經典游戲,都屬于后者。雖然玩家能用道具對怪物造成傷害,但想要取得勝利靠的還是躲避怪物完成任務(吃光豆子或找到暗門)。
(圖:這種被圍追堵截的酸爽你能get到嗎)
只能跑和小小偷襲,未免有些郁悶。如果要將《吃豆人》《炸彈人》這類游戲改成小游戲,也許可以試試開發(fā)多人模式,一部分玩家搶道具,一部分玩家扮演圍追堵截的“怪物”,通過不對等的戰(zhàn)力和人數來達成一個非對稱性對抗競技的平衡。
《熱血足球》:只作為體育游戲來玩有點浪費,
加入模擬經營模式更舒爽
FC上的《熱血足球》算是比較“年輕”的作品,在玩法上和那些八十年代的老前輩們相比堪稱鳥槍換炮。它雖然名為足球,但內容卻不僅僅是球場上的競技,而是集足球游戲之大成,既有陣型選擇、戰(zhàn)術替換,也有角色設定、技能必殺,不同難度下玩起來的感受截然不同。在單人劇情模式里,如果把隊員安排到他喜歡的位置上,甚至能看到這些隊員嘴角上翹一個像素點,表現出大好心情來!而如果他踢了不喜歡的位置,就會不開心導致不服從指揮,不用必殺技……
更有趣的是,游戲甚至還有會議系統(tǒng),能夠想辦法調節(jié)隊員的心情,給他們送禮物或者換衣服、聊天……我哩個乖乖,這真的是FC游戲?簡直能當成《足球暖暖》來玩了啊!
那么,如果將它改成小游戲,當然可以從模擬經營、策略等玩法上入手,組建出一支優(yōu)秀隊伍,和每個隊員拉滿好感,蓋食堂、分宿舍、換衣服談戀愛……游戲的目標受眾也直接翻了一番!
除了這些經典FC游戲外,我們還可以利用老玩家的情懷,在小游戲里設計出“FC游戲專場”,將常見的玩法融入其中。比如說,可以設計獨特的“找不同”游戲,一邊放出FC游戲中的2D像素畫面,另一邊放出的是根據像素畫面繪制的3D畫面,讓玩家在感受“熟悉的場景轉換成現實”的樂趣中,找出兩邊的差異之處。
(圖:這個是FC游戲《影子傳說》和它的重制版,你這衣服顏色就不對!)
再比如說,可以用“你畫我猜”的玩法,將FC游戲中經典的場景繪制成抽象風格,讓玩家去判斷出自哪個游戲,甚至是哪一個關卡……
當然,所有的構想,可能都會面對一個難以避免的版權警告……但光是暢想一下,就足以讓FC游戲的老玩家們得到回味的喜悅和滿足了吧?
作者:芥末君
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