隨著GeForce RTX 50系列GPU在CES 2025上正式發布,GeForce RTX 5090無疑成為未來一段時間內當之無愧最快的消費級GPU,且沒有之一。更重要的是,針對國內情況設計的GeForce RTX 5090 D在游戲性能上不做任何刪減,能夠做到與GeForce RTX 5090相同的性能,限制的是面向專業領域的AI表現,對于絕大多數玩家而言,無疑是相當好的消息。
由于GeForce RTX 5090 D沒有Founders Edition版本,國內的首發由NVIDIA合作伙伴廠商AIC完成,因此國內看到GeForce RTX 5090 D對應的評測內容會比GeForce RTX 5090晚上一天,但仍然不能阻止我們對GeForce RTX 5090 D充滿好奇。在CES 2025上宣傳的DLSS 4技術,新GPU架構,海量的32GB GDDR7顯存,是否可以成為提升游戲體驗的重要砝碼,在游戲之外,內容創作體驗和AI創作體驗能否也繼續表現出專業級GPU的水準?此時此刻,就是最合適探討的時刻了。
這一次首發評測,我們使用iGame GeForce RTX 5090 D Advanced 32GB作為參考,在規格上與NVIDIA官方公布的數據完全一致,除了PCB設計、散熱系統延續iGame一如既往的理念之外,其余部分完全可以當成公版看待。因此借著這次首發評測,讓我們一起深入探討GeForce RTX 5090 D性能,GB202芯片,DLSS 4,RTX神經網絡著色器,第四代RT Core和第五代Tensor Core等技術的細節。
消費級最強:GB202
GeForce RTX 5090 D與GeForce RTX 5090一樣基于GB202 GPU打造,型號為GB202-300-A1,基于Blackwell架構,更具體的說是Blackwell 2.0架構,因為GB100系列和Blackwell 1.0是針對AI超算、數據中心和服務器設計,2.0版本則是針對消費端、游戲技術進行硬件層面的調整。
需要注意的是,GB202-300-A1也并非GB202的完全體,出于產品定位、制造良率、后續升級等多方面考慮,NVIDIA往往會留一些冗余給到后續的產品使用。當然也會觀察競爭對手是否會推出與之匹敵的產品。比如網絡一直傳言的AD102完整版本可能出現在GeForce RTX 4090的增強版上,由于AMD近段時間放棄了高端產品線的爭奪,結局我們都知道了。
完整的GB202很有必要提一提。Blackwell架構延續了此前Ampere和Ada Lovelace架構理念,在一個GPU中包含若干個GPC(Graphics Processing Clusters,圖形處理集群),每個GPC下面再包含若干個TPC(Texture Processing Clusters,紋理處理集群),每個TPC下包含若干個SM(Streaming Multiprocessors,流式多處理器),同時再搭配顯存控制器等周邊電路。
另外每個SM內部的升級也代表著當前微架構升級的關鍵,也是完成大規模并行任務的關鍵,比如CUDA Core,第五代Tensor Core,第四代RT Core都包含其中。
完整的GB202 GPU包括12個GPC(Graphics Processing Clusters,圖形處理集群),96個TPC(Texture Processing Clusters,紋理處理集群),192個SM(Streaming Multiprocessors,流式多處理器),以及1個512-bit內存接口,配備有16個32-bit內存控制器,用于對顯存進行控制。
值得注意,GB202 GPU還包含了384個FP64核心,即每SM包含兩個,FP64 TFLOP速率是FP32 TFLOP速率的1/64,對于消費端而言使用頻率不高,但可以保證FP64代碼可以被正確的執行。對應的,Tensor Core也包含了少量的FP64 Tensor來確保程序的正確執行。
GPC是所有Blackwell GB20x GPU最主要運算單位,每個關鍵圖形處理單元都會擺放在GPC中,每個GPC包括一個專用的光柵引擎(Raster Engine),2組ROP集群(Raster Operations,光柵操作),每個光柵操作分區包括8個獨立的ROP單元,8個TPC,每個TPC包含1個PolyMorph引擎和2個SM。
其中PolyMorph引擎主要用于處理圖形和計算任務中的幾何變換和曲面細分,在處理復雜幾何圖形的時候,可以獲得更高效的多任務能力。
SM是NVIDIA GPU架構中的核心部件,也是GPU可以完成大規模并行任務的關鍵,比如CUDA Core,Tensor Core,RT Core都包含其中。完整的GB202包括192個SM,每個SM包括128個CUDA Core,1個第四代RT Core,4個第五代Tensor Core,4個紋理單元(Texture Units),1個512KB寄存器文件,128KB L1共享緩存,這些緩存可以根據圖形和計算工作負載需求進行重新配置。
Blackwell架構下,INT32整數運算相比Ada Lovelace是翻倍的。原因是INT32和FP32核心進行了完全統一,這也體現了Blackwell SM針對神經網絡著色器設計和優化。當然,這也意味著在同一個時鐘周期內,只能進行FP32或者INT32其中一個操作。
完整的GB202 GPU還包含了128MB L2緩存,GeForce RTX 5090 D則包含96MB L2緩存,所有的應用在大容量高速緩存中都能受益,特別是光線追蹤和路徑追蹤這樣的復雜操作。
因此,完整的GB202 GPU包括:
24576 個CUDA Core
192個第四代 RT Core
768個第五代Tensor Core
768個紋理單元(Texture Units)
在GeForce RTX 5090 D的GB202-300-A1上,通過對部分硬件的調整,比較關鍵的變化如下:
21760 個CUDA Core
170個第四代 RT Core
680個第五代Tensor Core
680個紋理單元(Texture Units)
這里也按照慣例列舉一些參數作為比較:
同時,GeForce RTX 5090 D的紋理單元(Texture Units)由GeForce RTX 4090的512個增加到了680個。紋理單元負責處理紋理映射操作,包括從紋理中獲取紋理元素(Texels),應用紋理過濾以及紋理坐標處理等等。其中紋理元素(Texels)代表紋理信息、顏色、圖案,這些信息被應用于3D表面,定義了物體表面紋理外觀。
由于紋理單元增加,GeForce RTX 5090 D雙線性過濾紋理元素處理速率達到了1636.76 Gigatexels/sec,對比GeForce RTX 4090的1290.2 Gigatexels/sec提升了26%。另外RTX Blackwell SM 相比Ada Lovelace SM在每個周期處理點采樣紋理的性能也翻倍了,紋理訪問的算法也會得到對應的加速。
在顯存方面,GeForce RTX 5090配備了28Gbps GDDR7顯存,提供1.792TB/s峰值內存帶寬。GDDR7是全新的超低電壓GDDR內存標準,使用了3個電平的脈沖幅度調制PAM3,這是由NVIDIA與JEDEC技術協會,以及360多家成員公司共同推動的。
作為GeForce RTX專屬單元的Tensor Core和RT Core也分別升級到了第五代和第四代。其中第五代Tensor Core的重點是引入了對FP4支持。相對大多數模型默認使用的FP16精度相比,FP4所需的內存是FP16的不到一半,并且GeForce RTX 50系列可以提供相比上一代2倍以上的性能,FP4可以通過NVIDIA TensorRT模型優化器的量化方式,確保質量不會有太多損失。這一代Tensor Core還保留了數據中心版本Blackwell GPU的第二代FP8 Transformer Engine。
第四代RT Core則在第三代RT Core基礎上再次進行了調整,重點是獲得更高效的提供光線追蹤效果,以及更好的支持神經網絡渲染技術。除了加速Alpha測試判斷物體表面是否可見或者透明的Opacity MicroMaps引之外,還包括一個三角形簇相交引擎(Triangle Cluster Intersection Engine),為全新的Mega Geometry技術加速三角形簇級結構的光線追蹤,同時也兼顧常規的光線與三角形相交測試。Mega Geometry技術旨在光線追蹤應用中大幅提升幾何細節。
另外線性掃掠球(Linear Swept Spheres)也是此次第四代RT Core增加的硬件結構,用于給頭發這樣的精細幾何體增加光線追蹤特效。
身披iGame Advanced裝甲
iGame GeForce RTX 5090 D Advanced 32GB作為GB202-300-A1的載體,提供了供電、散熱、個性化調教作用。。iGame對于每一代GeForce RTX更新都會引入新的設計理念,Advanced系列專注于風冷設計,這次iGame GeForce RTX 5090 D Advanced 32GB引入了哈氏天體的概念,名為Advanced的探測器對神秘星系展開探索,從而引出莫比烏斯環的設計理念。
莫比烏斯環是一種拓撲學結構,沒有傳統意義上正面或者反面,也恰好賦予了GeForce RTX 5090 D永恒與無限的象征意義,同時也暗示著iGame GeForce RTX 5090 D Advanced 32GB有著很強的性能。
因此iGame GeForce RTX 5090 D Advanced 32GB的外裝甲在延續了Advanced系列獨有的引力之環的同時,正面的外殼使用了磨砂黑透外甲設計,能夠隱約看清其散熱器結構。而在點亮之后,RGB燈效會沿著引力之環延伸到裝甲四周,從而營造出別樣的RGB氛圍,并且能夠通過iGame Center展開設計。
iGame Center本身提供了豐富的功能,包括對顯卡的呼吸燈進行調教,配合一鍵切換vBIOS的物理按鍵,玩家也可以后續通過超頻控制進一步壓榨手里GeForce RTX 5090 D的極限性能。
另外透過半透外殼也可以看出,下方的全新風機骨架,采用金屬紅進行涂裝。
其中風扇使用了107+101+107mm大口徑“風鐮”扇葉,使空氣形成漩渦聚風吸入,增加了風壓量。扇葉本身升級加固了葉片,9翼扇葉看起來非常厚實。扇葉下方則使用了雙滾珠軸承,以獲得更長的壽命。
當然也要注意,iGame GeForce RTX 5090 D Advanced 32GB擁有將近360mm的長度,對于海景房機箱而言壓力不大,但如果你是追求小機箱的玩家,這塊三槽位且360mm長度的顯卡,可能得多花點時間考慮一下硬件布局了。
iGame GeForce RTX 5090 D Advanced 32GB這款顯卡采用了三卡槽設計,絕大部分留給了導流型鰭片,這套設計最初應用在服務器中,旨在獲得更大的間隙,利于風流進入,加速內部氣流循環,從而提升散熱效率。通過照片可以看出,背后的燈光可以輕松透過鰭片。鰭片由7*8+2*6mm熱管連接,并通過“回流焊”工藝使熱管與鰭片嚴絲合縫,從而優化散熱效能。
與GPU連接部分,則使用的真空冰片技術,通過超扁平的密閉腔體內充冷凝液,利用相變原理高效散發熱量。當冷凝液吸收熱量后便會蒸發沿著腔體內的微結構迅速傳導至冷端,通過毛細作用回流至熱源處,形成熱循環。
為了加強三卡槽的顯卡的堅固性,iGame GeForce RTX 5090 D Advanced 32GB使用了新設計的全鋁骨架,配合鏤空背板設計,增加了整體的質感。
接口面板則是iGame系列的傳統,預留了一件切換BIOS,方便后續超頻的時候能夠一鍵切換調教。顯示輸出口則看齊Founders Editon,包括3個DisplayPort 2.1b接口,支持DSC技術,最高可以實現480Hz條件下實現4K 12-bit HDR顯示效果。如果使用并聯兩個DisplayPort 2.1b搭配的形式,則可以達到100Hz條件下8K HDR效果。
另外,iGame GeForce RTX 5090 D Advanced 32GB還提供了1個HDMI 2.1a接口,支持DSC技術,最高支持165Hz條件下8K 12-bit HDR。
電源接口則使用16pin(12+4)供電口。iGame在配件中也附送了16pin轉8pin x4的電源轉換口,對老款電源提供兼容,同時也能滿足575W的總功耗設計。
除此之外,iGame GeForce RTX 5090 D Advanced 32GB還配送了燈光同步線材,顯卡支架,以及開箱就能順手用起來的螺絲刀。
實戰環節
現在讓我們進入實戰環節,為了探究游戲性能最佳表現,以及兼顧到內容創作與AI平臺兼容性,這一次我們準備了兩套測試平臺,游戲方向匹配的AMD Ryzen 7 9800XD3搭配技嘉X870E AORUS PRO ICE,內容與AI創作方向則使用Intel Core i9-14900K搭配七彩虹iGame Z790 D5 Vulcan。
旗艦級顯卡自然也需要配一個好一點的顯示器,這里選用了Alienware外星人AW2725QF 4K雙分辨率游戲顯示器,同時具備180 Hz 4K與360 Hz FHD原生分辨率。重點是顯示器支持NVIDIA G-SYNC,為我們后續開啟DLSS 4相關功能提供支持。
按照慣例,先進行基準測試,包括DirectX 11和DirectX 12性能的3DMark Time Spy,3DMark Time Spy Extreme,3DMark Fire Strike Extreme,3DMark Fire Strike Ultra,Port Royal,基礎性能上,GeForce RTX 5090 D相對GeForce RTX 4090 D提升28%到50%。
然后是支持DLSS 2和DLSS 3的游戲。這里我們將游戲分辨率均設置成4K最高畫質,根據游戲對光線追蹤支持的情況開啟光線追蹤或者路徑追蹤。從整體來看,DLSS 2的游戲中,在4K最高畫質且開啟光線追蹤的情況下,GeForce RTX 5090 D相對GeForce RTX 4090 D提升在10%到30%之間。
而在DLSS 3游戲中,同樣是開啟4K最高畫質,并且開啟光線追蹤的前提下,GeForce RTX 5090 D相對GeForce RTX 4090 D提升20%到30%。但好戲才剛剛開始,DLSS 4才是GeForce RTX 5090 D真正發力的地方。
DLSS 4新戰力
現在只測試常規的游戲是不夠看的。在CES 2025上,NVIDIA就強調了與硬件同步升級的DLSS 4和Reflex 2才是未來。DLSS 4已經與GeForce RTX 5090發布時,在部分發售的游戲中完成實裝,并且在近段時間內,就會有超過75款應用和游戲支持DLSS 4。
可以這么說,DLSS 4是2020年DLSS 2.0發布以來,最大的AI模型升級,在DLSS 3.5上所構建的DLSS光線重建技術(DLSS Ray Reconstruction),DLSS超分辨率(DLSS Super Resolution),以及DLAA(Deep Learning Anti-Aliasing)深度學習抗鋸齒技術全部引入到實時計算的Transformers模型中,用來代替此前的卷積神經網絡(Convolutional Neural Networks,CNN)。
Transformers在商用領域被廣泛采用,前沿的AI模型,比如ChatGPT、Flux和Gemini均是在Transformers架構下實現的。NVIDIA表示,DLSS Transformers的引入,可以獲得更好的穩定性,更少的鬼影,更高質量的運動細節,圖像質量也因此獲得進一步提升。
讓人高興的是,DLSS Transformers并非GeForce RTX 50系列GPU獨占,所有支持DLSS光線重建技術(DLSS Ray Reconstruction),DLSS超分辨率(DLSS Super Resolution),以及DLAA的游戲后續都會轉換到DLSS Transformers架構下,意味著老款GeForce RTX GPU的用戶,在不花錢的前提下也能獲得更好的效果。
同時,由于新技術帶來的顯存需求降低,幀生成技術的表現也可以同時在GeForce RTX 50系列和GeForce RTX 40系列上獲得提升。只不過多幀生成技術是最新的GeForce RTX 50系列獨占。
DLSS 4最大的變化之一就是帶來了多幀生成技術(Multi Frame Generation),這是GeForce RTX 50系列GPU的專屬功能,意味著未來的一段時間中,只有采用GeForce RTX 50系列的臺式機和筆記本才能獲得對應的功能。
在DLSS 3上,幀生成占據1/8的內容,到了DLSS 4,則硬件渲染實際上只占據1/16,也就是在DLSS 4游戲中,每16幀游戲畫面中,實際上有15幀是由AI加速完成的。這意味著即使硬件性能變化不大的前提下,實際游戲幀率仍然可以有質的提升。再加上DLSS本身對場景中的陰影、反射和遮擋有了很好的理解,實際生成效果也遠比純靠硬件生成的效果好很多。
這意味著,在傳統渲染的基礎上,通過AI在每一幀的基礎上多生成三幀的額外幀,并且與其他的DLSS技術套件協同工作。由于DLSS本身就允許游戲實際渲染以低分辨率進行,再以全分辨率高質量輸出,因此實際獲得的效果是傳統渲染能力的8倍,從而讓GeForce RTX 5090 D獲得在開啟光線追蹤最高畫質的前提下,以4K 240FPS的極高幀率運行游戲。
UL 3Dmark DLSS Feature Test項目中,已經在預覽內提供了對DLSS 4的支持,在后續升級中,正式版也會提供對DLSS 4的測試。這里我們順帶引入了RTX 4090 D的對比,同樣的場景下GeForce RTX 5090 D相對RTX 4090 D提升了一倍有余。同樣,相對不開啟DLSS 4的原生畫面,提升更為夸張,達到了將近5倍。
另外我們也嘗試了率先支持DLSS 4的游戲。
《星球大戰:亡命之徒》是近期以星球大戰IP作為延伸開放世界游戲,雖然游戲可玩性中規中矩,但游戲畫質和對DLSS 4支持可以成為很好的參考對象。在游戲設置選項中能夠看到NVIDIA DLSS選項,并且附帶了幀生成Frame Generation和光線重建Ray Reconstruction兩個選項,其中幀生成Frame Generation可以提供2X、3X和4X的幀率生成。
這里我們分別開啟作為參考,可以看到當開到4X的時候,在4K分辨率最高畫質且開啟光線追蹤的前提下,能夠輕松獲得226FPS的平均幀率,是不開啟幀生成的3.3倍。同時系統響應速度維持在同一水平。
有意思的是,開啟DLSS 4和關閉DLSS 4使用最初的原生畫質作比較,DLSS 4讓桌面物品顯得更為清晰。
《賽博朋克2077》也已經宣布了對DLSS 4的支持,游戲設置部分可以找到DLSS Super Resolution的選項,并且已經能夠開啟Transformer模式,意味著GeForce RTX 50系列以前的RTX GPU也能從中受益。
另外幀生成選項選擇了DLSS Frame Generation,同樣是分別對4X、3X和2X進行測試。這里我們使用游戲自帶的Bechmark工具進行檢測。能夠看到幀率相對不開啟幀生成,差距達到3.2倍。而在實際體感中,《賽博朋克2077》沒有因為DLSS 4開啟而感到畫面模糊。
《心靈殺手2》是很講究氛圍感的游戲,在開啟DLSS 4后,諸如鐵絲網的細節遠比DLSS 3穩定很多,不再出現抖動的情況,甚至表現比原畫質還要好上不少。
在幀率上的表現意識如此,在游戲設置中可以直接看到DLSS下提供2X到4X的幀生成選項。如果開啟DLSS 4 4X,最高畫質且開啟光線追蹤,在4K分辨率下可以獲得178FPS的平局值,是不開啟幀生成的3.3倍。
在數個版本更新后,《霍格沃茨之遺》通過光線追蹤技術已經獲得了更好的顯示效果,比如學院外黑湖的反射,室內和室外的光照氛圍。這時候通過DLSS 4技術,能夠很直接的將游戲幀率和畫質再向上提升一個檔次。
例如在4X DLSS 4下,游戲平均幀率達到了夸張的425FPS,默認情況下,幀率只有115FPS。同時也能看到游戲的系統延遲沒有降低。
另外有兩款有意思的游戲已經提供了對NVIDIA App的支持,在游戲運行前就能把對應的理想設置準備好。其中一款是已經上市的網易游戲《漫威爭鋒》。在NVIDIA APP的游戲設置中,就能找到DLSS Override選項,可以直接對分辨率超采樣,幀生成進行調整。
作為一款快節奏第一人稱對戰游戲,GeForce RTX 5090 D在《漫威爭鋒》上的表現很理想,開啟DLSS 4后,4K最高畫質下幀率達到360FPS,系統響應延遲僅僅為25ms。
另外一款可以通過NVIDIA APP配置的游戲是《龍騰世紀4:影障守護者》,可以看到DLSS 4 4X提升幅度同樣明顯。
由于游戲畫質和元素非常豐富,我們也用DLSS 4模式和原生模式進行對比,可以看到DLSS 4不僅沒有畫質損失,細節還豐富了不少。
值得一提,前面檢測的1% Low FPS均使用FrameView利用MsBetweenDisplayChange來計算檢測,原因是常規的檢測方式依靠CPU將幀傳遞給GPU傳遞的時差進行判斷,由于Blackwell使用了多幀生成技術,利用Flip Metering而非CPU的幀速率作為判斷,因此這套方式并不準確。通過GPU原生的翻轉計量,這可以更為精確的抓到結果。
讓創作AIGC起來
最后是內容創作。NVIDIA Studio同樣也是GeForce RTX 50系列GPU的重要組成部分。GeForce RTX 5090 D配備了3個編碼器和2個解碼器,相對于以往的GeForce GPU而言是質的飛躍,不僅可以支持4:2:2專業色彩格式,還可以將HEVC和AV1編碼的視頻質量提升5%。另外解碼速度也是之前的2倍,并原生支持H.264視頻格式。
4:2:2意味著可以處理更高色彩深度的原始素材,光是素材本身的原始文件就是原來的1.3倍,包含的色彩信息是原來的2倍。GeForce RTX 5090 D上,每個解碼器最多可以同時解碼8個4K 60FPS信息流,這讓GeForce RTX 5090 D的專業視頻編輯工作流直接向上提升了一個臺階。
這里我們通過DaVinci Resolve 19編輯4:2:2視頻素材進行了嘗試,可以看到GeForce RTX 5090 D已經可以輕松應付H265 422 10bit編碼,輸出一段由索尼A7拍攝的H.265 59.94fps 4:2:2 30秒左右的視頻素材,只需要花費13秒左右的時間。而如果使用傳統的軟件輸出時間,則需要下好2分半以上,硬件原生支持帶來的差距是非常巨大的。
值得一提的是,DLSS 4技術也已經帶入到專業軟件中,D5渲染器就是首發支持DLSS 4的專業軟件。在軟件菜單中,可以看到Super Resolution,Ray Reconstruction和Frame Generation選項。而DLSS 4 4X多幀生成則可以通過NVIDIA APP來實現。
這里我們使用同一個場景對數款GPU進行了對比測試,在同一場景下,開啟DLSS 4X多幀生成后,幀率一下猛增至于221FPS,對應的GeForce RTX 4090 D只能做到75FPS,差距非常巨大。
AIGC圖像生成環節。UL Procyon給GeForce RTX 50系列GPU提供了完整的測試基準,其中包括全新的FLUX.1 AI Image Generation Demo for NVIDIA。FLUX.1是一個機遇FP4兩話模型,擁有120億個圖像生成模型參數,因此對顯存要求也非常高,必須要在16GB顯存以上才能完成,意味著GeForce RTX 4090 D和GeForce RTX 5090 D以上這樣級別的GPU才能實現。
這里我們分別對Procyon FLUX.1 FP4和Procyon FLUX.1 FP8進行對比,檢測GeForce RTX 4090 D和GeForce RTX 5090 D生成每張圖像所花費的時間,由于GeForce RTX 5090 D原生支持FP4,差距一下就拉開了,比GeForce RTX 4090 D快了將近190倍。
然后是UL Procyon AI文本生成基準測試,在測試中動用了多個大語言模型LLMs作為AI性能評估,包括Phi-3.5-mini-3.8B,Mistral-7B-v0.2 7B,Llama -3.1 8B,Llama-2 13B。可以看到。GeForce RTX 5090 D表現也明顯優于GeForce RTX 4090 D,部分場景可以有44%的提升。
最后是MLPerf-Client v0.5。MLPerf是由MLCommons聯盟開發的機器學習基準測試,成員來自哈佛大學、斯坦福大學、NVIDIA、谷歌的工程師和研究人員,旨在不同平臺下探討GPU的AI性能釋放,LLMs大語言模型正好是其中之一。這里MLPerf-client使用Meta的Llama2-7B模型進行。可以看到GeForce RTX 5090 D處理Llama2-7B模型的速度幾乎是GeForce RTX 4090 D的2倍。
傳統的內容創作環節。Blender Benchmark 4.3.0引入的Moster、Junkshop、Classroom三個參考場景作為參考。GeForce RTX 5090 D同樣有明顯的提升,相對GeForce RTX 4090 D提升幅度在20%到40%。
SPECviewperf用來考驗OpenGL和Direct X API的3D圖形性能,測試場景包括3dsmax、Catia、Creo、Energy、Maya、Medical、SNX、Solidworks。GeForce RTX 5090 D相對GeForce RTX 4090 D提升有30%到50%。
寫在最后:每一個PC玩家的新夢想
NVIDIA GeForce RTX 5090 D給人留下了非常深刻的印象,憑借著Blackwell架構帶來的優越性,以及DLSS 4所打包若干技術加持,在基礎性能提升大約25%到35%的同時,GeForce RTX 5090 D利用AI帶來的成倍體驗提升非常夸張,同時也暗示著游戲AI實時渲染正在悄然拉開序幕。
顯然這僅僅是新的開始,憑借著NVIDIA強大的行業號召力,未來的3A大作乃至獨立游戲,只要是與畫質相關,提升游戲體驗的途徑就是加入到DLSS的生態中,特別是當你擁有一款4K,或者4K雙模高刷顯示器,不要猶豫,輕松將4K最高畫質游戲拉到200FPS甚至500FPS的顯卡,注定是NVIDIA GeForce RTX 5090 D獨一檔。
在實際體驗中,我們也感受到了iGame GeForce RTX 5090 D Advanced 32GB帶來的穩定表現,三卡槽加大風扇設計讓GeForce RTX 5090 D得以很好的散熱,雖然GB202 GPU本身功耗有所提升,但對于敦實的iGame GeForce RTX 5090 D Advanced 32GB不是任何問題,在實際壓力測試中,GPU溫度仍然可以穩定在64℃左右,Founders Editon雙卡槽設計都可以解決的問題,對于iGame而言更是不在話下。
毫無疑問的是,GeForce RTX 5090 D會成為國內大部分PC游戲愛好者新夢想,16499元的起售價確實會讓不少人有所猶豫,但想到未來很長一段時間這塊GPU將代表著PC游戲體驗天花板,并且隨著DLSS 4的生態圈擴大和新技術不斷融合到新游戲中,GeForce RTX 5090 D注定會成為一塊持續增值的顯卡。再加上GeForce RTX 5090 D本身具備了NVIDIA Studio在內容創作和AIGC表現上跨入專業領域的表現,更是很難找到拒絕它的理由了。
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