相信各位差友應(yīng)該也都知道了,我們前不久上手了任天堂的 Switch 2( 以下簡(jiǎn)稱 NS2 )。當(dāng)時(shí)主要跟大家聊了機(jī)器本體的一些升級(jí)和體驗(yàn)。
但是最近托尼把 NS2 接上電視,體驗(yàn)底座模式的時(shí)候,卻被老任"神奇"的HDR設(shè)置給雷到。。。
是這樣的,索尼 PS5 和微軟 Xbox 已經(jīng)早早支持 HDR 了,而老任直到 NS2 才正式加入了底座的 4K HDR 信號(hào)輸出。
但 NS2 不僅 HDR 調(diào)整麻煩不說(shuō),而且調(diào)整完之后,在游戲內(nèi)的畫(huà)面觀感也不太對(duì)勁。。。
這個(gè)事情還不只是我一個(gè)人遇到,網(wǎng)上的其他 NS2 用戶也反映了類似的問(wèn)題。
按理說(shuō)現(xiàn)在 HDR 電視已經(jīng)爛大街,怎么在 NS2 上,HDR 還翻車了?
在看了油管博主 HDTVTest 的分析后,我發(fā)現(xiàn)這其中跟 HDR 標(biāo)準(zhǔn)本身比較混亂有關(guān),但更大的鍋應(yīng)該是老任來(lái)背。
為了方便大家理解,托尼有必要先給大家講講,為什么游戲的 HDR 會(huì)更加容易翻車?
簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),視頻的 HDR 是"死"的,而游戲 HDR 是"活"的。
以 HDR 視頻舉例,在視頻內(nèi)容數(shù)據(jù)之外,還有一段與 HDR 相關(guān)的數(shù)據(jù),比如這個(gè)視頻的最大亮度,最小亮度,色彩空間等等。我們把這些數(shù)據(jù)稱為元數(shù)據(jù)( metadata )。
由于視頻是預(yù)先制作好的,創(chuàng)作者在制作時(shí),就能知道這些參數(shù)的具體數(shù)值,并寫(xiě)進(jìn)元數(shù)據(jù)里。視頻軟件在播放 HDR 視頻時(shí),會(huì)加載元數(shù)據(jù),并發(fā)送給電視或者顯示器等顯示設(shè)備。
不過(guò)眾所周知,屏幕能實(shí)現(xiàn)的最高亮度和屏幕本身的價(jià)格成正比。而我們絕大多數(shù)人使用的電視和顯示器,亮度撐死了也就 1000 尼特。
但是 HDR 視頻中拍攝到的太陽(yáng)等等非常明亮的物體,其標(biāo)記的亮度數(shù)據(jù)早就超過(guò)了 1000 尼特。
所以電視會(huì)根據(jù)元數(shù)據(jù)中提供的亮度和自身的能力,對(duì)亮度進(jìn)行重新映射,來(lái)達(dá)到在自己力所能及的范圍內(nèi)進(jìn)行HDR顯示。這個(gè)操作被稱為色調(diào)映射( Tone Mapping )。
但游戲就不一樣了。由于游戲每一幀的畫(huà)面都是實(shí)時(shí)生成的,所以電視或者顯示器就無(wú)法確定這一幀實(shí)際的亮度數(shù)據(jù)。
既然顯示端無(wú)法得知亮度信息,那么該如何避免游戲 HDR 翻車?這個(gè)時(shí)候就需要通過(guò)主機(jī)端進(jìn)行 HDR 調(diào)整,來(lái)確定電視能夠顯示的亮度上下限。
就拿 PS5 來(lái)說(shuō)。打開(kāi) PS5,并進(jìn)入到調(diào)整HDR選項(xiàng),然后我們就可以在三個(gè)不同的畫(huà)面中調(diào)節(jié)亮度,達(dá)成"使某些元素恰好消失"的目標(biāo)。
這三個(gè)畫(huà)面分別調(diào)整的是什么?首先第一個(gè)畫(huà)面是一個(gè)全白畫(huà)面,它用來(lái)調(diào)整并確定電視的全局最大亮度( MaxTML )。
這個(gè)亮度是指當(dāng)場(chǎng)景出現(xiàn)大量高亮元素時(shí)的亮度。
比如賽車游戲中,跑道上明亮的天空。這個(gè)場(chǎng)景下,如果全局最大亮度數(shù)值超過(guò)電視能夠處理的范圍,會(huì)發(fā)生過(guò)曝,導(dǎo)致看不清;而數(shù)值太低則會(huì)感覺(jué)不夠明亮。
第二個(gè)畫(huà)面是一大片黑色,中間有一小塊白色,它用來(lái)確定電視的窗口峰值亮度( MaxTML )。
比較常見(jiàn)的是夜晚的路燈應(yīng)該有多亮。和全局最大亮度一樣,窗口峰值亮度的數(shù)值過(guò)大同樣會(huì)導(dǎo)致元素過(guò)曝,從而導(dǎo)致細(xì)節(jié)丟失。
而第三個(gè)畫(huà)面則是全黑,它用來(lái)確定電視能夠處理的最小亮度( MinTML )。
也就是在場(chǎng)景中,最暗的部分在需要有多亮,才能被玩家看到。它與窗口峰值亮度類似,當(dāng)最小亮度過(guò)小時(shí),會(huì)導(dǎo)致場(chǎng)景內(nèi)的暗部細(xì)節(jié)丟失。
通過(guò)這些參數(shù),就可以劃定一個(gè)亮度范圍。這樣游戲主機(jī)可以根據(jù)這個(gè)亮度范圍,擬合出一個(gè)新的映射曲線。有了這個(gè)曲線,游戲主機(jī)就能知道顯示設(shè)備的上下限,從而在同時(shí)顯示亮和暗的元素的時(shí)候,都能看清楚細(xì)節(jié)。
但在 NS2 上,HDR 調(diào)整只有兩個(gè)界面。其中第一個(gè)界面,與 PS5 中第二個(gè)界面類似,用來(lái)確認(rèn)窗口峰值亮度。也就是像畫(huà)面中的太陽(yáng)一樣,小范圍但是高亮度的元素。
雖然看上去類似,但如果想要調(diào)整到右側(cè)太陽(yáng)消失,可能需要按幾十下。這是怎么回事?
根據(jù)博主 HDTVTest 的測(cè)試,NS2 的這個(gè)設(shè)置,是以 10 尼特為顆粒度進(jìn)行的。也就是說(shuō),假設(shè)你的電視的峰值最大亮度是1000 尼特,從最暗到最亮,可能要點(diǎn)擊近 100 次。而類似操作,在 PS5 上可能只需要 15 次點(diǎn)擊。
說(shuō)真的,點(diǎn)幾十下也太反人類了。
而第二個(gè)界面,則是一張圖片,可以左右拉動(dòng)滑塊來(lái)調(diào)節(jié)畫(huà)面的整體亮度。
是的,你沒(méi)聽(tīng)錯(cuò),它確實(shí)就是一張圖片。而下面的滑塊,實(shí)質(zhì)上只是調(diào)節(jié)畫(huà)面的整體觀感。
至于第三個(gè)界面?抱歉,任天堂沒(méi)有。也就是說(shuō),NS2 在主機(jī)中根本沒(méi)有確定最小亮度的方法。
這兩個(gè)調(diào)整,是做不到像 PS5 那樣,通過(guò)多個(gè)參數(shù)擬合成一個(gè)合適的亮度曲線的。這就好比一份缺幾片的拼圖,碎片都不齊,就更別提怎么拼完整了。在 NS2 上也是這個(gè)道理。
既然擬合都不準(zhǔn),那么實(shí)際出來(lái)的畫(huà)面效果,就更難說(shuō)了。稍微調(diào)整的不對(duì),就有可能出現(xiàn)畫(huà)面觀感不好的情況。
那究竟該怎么調(diào)好 NS2 的 HDR 呢?博主 HDTVTest 提供了一個(gè)辦法。但這個(gè)辦法的前提是電視支持 HGIG 。所謂 HGIG,其實(shí)就是 HDR Gaming Interest Group 提出來(lái)的一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)。
托尼在這里先說(shuō)一下游戲機(jī)如何處理視頻信號(hào),并傳遞給電視進(jìn)行輸出。
這個(gè)流程,它有點(diǎn)像做菜。游戲機(jī)作為廚子,需要針對(duì)食材( 畫(huà)面 )的情況,來(lái)調(diào)整調(diào)料的使用量,這樣才能呈現(xiàn)出正確的畫(huà)面。而電視本身的色調(diào)映射,則有點(diǎn)像"預(yù)制調(diào)料包"。
沒(méi)有 HGIG 的的話,其實(shí)就是廚子做菜時(shí),加了調(diào)料后,又放了調(diào)料包。當(dāng)你既放調(diào)料又放調(diào)料包的時(shí)候,這就是二次映射了。結(jié)果就會(huì)變成,本來(lái)廚子打算做成酸甜口,但被調(diào)料包改成了咸口。
這樣出來(lái)的味道難免會(huì)怪怪的。對(duì)應(yīng)到電視上就是游戲畫(huà)面失真。
而 HGIG 的作用,相當(dāng)于不放調(diào)料包了,直接按照廚子( 游戲機(jī) )調(diào)好的味道,把成品端上來(lái)。這樣就避免了二次映射,從而獲得游戲所期望的準(zhǔn)確畫(huà)面。
圖片來(lái)源: @hdtvtest
雖然 HGIG 可以解決問(wèn)題,但由于它并不是強(qiáng)制性標(biāo)準(zhǔn),所以只有 LG,三星等少部分電視提供了 HGIG 選項(xiàng)。具體你的電視是否支持 HGIG ,還需要和商家確認(rèn)一下。
所以差友的電視,如果有 HGIG 相關(guān)選項(xiàng)的話,可以啟用 HGIG,然后按照自己電視的亮度,通過(guò)下面的表來(lái)進(jìn)行調(diào)整,這樣就避免了主觀感受的區(qū)別。
圖片來(lái)源: @hdtvtest
但是電視不支持 HGIG,或者在 NS2 上無(wú)法觸發(fā) HGIG 的話,這個(gè)事情就很麻煩了。。。有可能調(diào)半天,也調(diào)不出創(chuàng)作者想要表達(dá)的 HDR 觀感。
總的來(lái)說(shuō),HDR 標(biāo)準(zhǔn)混亂該罵,但這鍋如果大部分扣任天堂頭上,老任也得認(rèn)。同樣是御三家,索尼和微軟在主機(jī)上都有一套相當(dāng)直觀且準(zhǔn)確的調(diào)整流程。并且也沒(méi)有需要按幾十下的反人類操作。
而任天堂作為游戲機(jī)三巨頭之一,理應(yīng)把這種非常基礎(chǔ)的東西給做好。
不過(guò), HDR 標(biāo)準(zhǔn)混亂也是實(shí)打?qū)嵉摹S螒颉⒁曨l和圖片標(biāo)準(zhǔn)互不相同就不說(shuō)了,甚至游戲?qū)S玫?HGIG 還不是強(qiáng)制要求的。
都 2025 年了,HDR 標(biāo)準(zhǔn)還沒(méi)統(tǒng)一,真的挺可笑的。假如游戲主機(jī)能夠直接讀取到電視的相關(guān)參數(shù),沒(méi)準(zhǔn)就沒(méi)這么麻煩,甚至可以開(kāi)箱即用了?
托尼還是希望,未來(lái)能有一個(gè)大一統(tǒng)的 HDR 標(biāo)準(zhǔn),能完全統(tǒng)一 HDR 游戲、視頻、圖片等內(nèi)容。這樣咱們用戶體驗(yàn)更好,內(nèi)容創(chuàng)作者和設(shè)備廠商也沒(méi)那么多麻煩事。
撰文:洛洛
編輯:粿條&米羅&面線
美編:煥妍
圖片、資料來(lái)源:
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