萬元內游戲利器,DLSS 4立功
NVIDIA在1月初CES 2025上一口氣發布了GeForce RTX 5090到GeForce RTX 5070共四款定位的GPU,并且沒有給競爭對手和媒體們太多喘氣的時間,在解禁了GeForce RTX 5090后不到一周的時間內,GeForce RTX 5080蓄勢待發。
如果說GeForce RTX 5090 D是未來很長時間頂配PC一步到位的象征,那么GeForce RTX 5080顯然更主流,更具有普適性。比如同樣可以在4K最高畫質下流暢運行3A級大作,2個第九代NVENC編碼器和2個第六代NVDEC解碼器也可以發揮出近似于GeForce RTX 5090 D在媒體編輯能力上的水準,但價格僅僅為GeForce RTX 5090 D的一半,光是聽起來就性價比十足。
更重要的是,GeForce RTX 5080在國內開售包含了Founders Editon版本,NVIDIA公版對于散熱和設計的理解,能讓這塊GPU利器塞入更小的機箱內,對于未來合作伙伴AIC廠商們具有很好的參考意義。如果讓筆者在眾多GeForce RTX 5080版本中選擇一款,Founders Editon一定名列前茅。
是的,在評測開始之前,已經難以掩飾筆者對眼前這款GeForce RTX 5080 Founders Edition的喜愛之情。那么GeForce RTX 5080究竟表現出了什么樣的戰斗力,Founders Editon的散熱能力究竟如何,DLSS 4游戲和創作體驗如何?GeForce RTX 5080 Founders Edition首發評測就此奉上。
初見GB203
GeForce RTX 50系列GPU采用了全新的Blackwell架構。Blackwell針對AI超算、數據中心、服務器,以及消費端制定了多個版本,服務器和數據中心以GB100為開頭,針對游戲和消費端優化則是我們現在所看到的GB200系列。
GeForce RTX 5080基于Blackwell GB203打造,型號GB203-400-A1,包含第五代Tensor Core,第四代RT Core,神經網絡著色器等新硬件,以支持包含DLSS 4,RTX Mega Geometry在內的大量新技術。芯片基于臺積電4NP定制工藝制造,面積378 mm2且包含456億個晶體管。
Blackwell GB203沿用了此前Ampere和Ada Lovelace架構設計理念,在一個GPU中包含若干個GPC(Graphics Processing Clusters,圖形處理集群),每個GPC下面再包含若干個TPC(Texture Processing Clusters,紋理處理集群),每個TPC下包含若干個SM(Streaming Multiprocessors,流式多處理器),同時再搭配顯存控制器等周邊電路。同時,每個SM內部的升級也代表著當前微架構升級的關鍵,也是完成大規模并行任務的關鍵,比如CUDA Core,第五代Tensor Core,第四代RT Core都包含其中。
有意思的是,GeForce RTX 5080直接使用了完整的GB203,沒有留后手。完整的GB203包含了7個GPC,每個GPC包含6個TPC,以及對應的1組光柵引擎(Raster Engine),2組ROP集群(Raster Operations,光柵操作)。
每個TPC包含2個SM。SM下即為Blackwell微架構的主要體現,包括128個CUDA Core,1個第四代RT Core,4個第五代Tensor Core,4個紋理單元(Texture Units),1個512KB寄存器文件,128KB L1共享緩存,這些緩存可以根據圖形和計算工作負載需求進行重新配置。
另外每個SM包含兩個FP64,FP64 TFLOP速率是FP32 TFLOP速率的1/64,對于消費端而言使用頻率不高,但可以保證FP64代碼可以被正確的執行。對應的,Tensor Core也包含了少量的FP64 Tensor來確保程序的正確執行。
可以看到,Blackwell架構下,INT32整數運算相比Ada Lovelace是翻倍的。原因是INT32和FP32核心進行了完全統一,這也體現了Blackwell SM針對神經網絡著色器設計和優化。當然,這也意味著在同一個時鐘周期內,只能進行FP32或者INT32其中一個操作。
此外,GB203還包含了64MB L2緩存,1個256-bit內存接口,即配備8個32-bit內存控制器,對應控制16GB GDDR7 256-bit顯存,顯存頻率達到30Gbps,比GeForce RTX 5090的28Gbps還要高出2Gbps,不過鑒于數量為8個,因此顯存帶寬960GB/sec。
這里我們慣例列舉一些重要參數作為比較:
整體來說,GeForce RTX 5080的GB203核心包含了456億個晶體管,7個GPC,42個TPC,84個SM,8個32-bit內存控制器。每個SM包含128個FP32 CUDA Core,整個芯片共計10752個CUDA Core,此外還有84個第四代RT Core,336個第五代Tensor Core,336個紋理單元和112個光柵操作單元ROP。內存子系統則包含10752KB L1緩存,21504KB寄存器文件,以及65536KB L2緩存,即64MB L2。
另外由于紋理單元有所增加,GeForce RTX 5080的雙線性過濾紋理元素處理速率達879.3 Gigatexels/sec,相比GeForce RTX 4080的761.5 Gigatexels/sec高出15%以上。同時RTX Blackwell SM 相比Ada Lovelace SM在每個周期處理點采樣紋理的性能也翻倍了,紋理訪問的算法也會得到對應的加速。
Founders Edition新理念
GeForce RTX 5080 Founders Edition的外觀設計最值得一提,這里不妨讓我們先從開箱說起。
GeForce RTX 5080 Founders Edition的設計從外包裝的保護箱就開始了,秉承時下流行的環保設計理念,緩沖包裝也大幅縮小,以方便運輸。整個包裝幾乎不包含塑料材質,下圖看到的透明膠帶是國內轉運時第三方順手做的加固。
撕開紙盒上的腰封,就可以看到“Inspired by Gamers. Enhanced by Al. Built by NVIDIA.”(靈感來自玩家,性能來自AI,制造來自NVIDIA)的字樣,這下給玩家的情緒價值拉滿了。
打開包裝就能看到前段時間在網上瘋傳的白色X造型,上面的GeForce RTX 5080字樣驗明正身。
盒子兩邊有向外拉開的提示,告之如何取出內膽盒。
同時盒子上方用簡明的Logo表示盒子內包含了顯卡本體、線纜以及說明書。
上方蓋子印刷了NVIDIA Logo,并且用條紋裝飾。這樣的設計感覺用來做主題衛衣一定也會很帶勁。
先取出內膽和,外包裝下方包含了一個存放線纜和說明書的小盒子。
轉換線纜主要是用來應對老型號電源設計,GeForce RTX 5080 Founders Edition使用了16pin(12+4)轉8pin x3電源接口,用來應對RTX 5080的360W沒有問題。
讓我們把目光投向內膽盒,拉開上下兩個依靠摩擦力鎖緊的紙質卡口,就可以輕松打開內膽包裝。紙質卡口使用的是復用設計,所以也能將其輕松復原,以滿足收藏玩家的需求。
打開紙盒就能看到本體了,由于120mm雙風扇設計都在顯卡的另一面,這讓GeForce RTX 5080 Founders Edition看起來非常簡約,金屬質感的X設計配合圓潤的邊緣,讓顯卡看起來像是一個藝術品。
在X邊緣還暗藏一個RTX 5080的Logo,在特定角度下才看得清晰,含蓄但格調拉滿。
GeForce RTX 5080 Founders Edition另一面使用了雙風扇設計,透過散熱鰭片,可以看到兩個風扇背后都是直通背板的,PCB藏在中間黑色部分的散熱裝甲下面。
整張顯卡體積很小,只占據雙槽位。這與上一代GeForce RTX 4080 SUPER比起來,顯得格外清秀。
GeForce RTX 5080 Founders Edition本身長度也僅有304mm,短于大部分AIC設計的RTX 5080,從而滿足NVIDIA SFF小尺寸設計,讓其能夠很好的裝入小型化機箱中。
由于雙卡槽的輕薄化設計,GeForce RTX 5080 Founders Edition尾部也不需要提供額外的支撐架螺絲口了。顯卡金屬質感看起來與iPhone Pro Max的原生金屬色質感相當。
順帶GeForce RTX 5080 Founders Edition重量為1640g。
電源接口回歸到了45度角的側插設計,使用的是16pin(12+4)接口,即ATX 3.1標準,最高支持600W功率,滿足RTX 5080的360W TGP設計。
輸出接口則與GeForce RTX 5090 Founders Edition看齊,包括3個DisplayPort 2.1b接口和1個HDMI 2.1a接口。其中DisplayPort 2.1b支持DSC技術,最高可以實現480Hz條件下實現4K 12-bit HDR。如果使用并聯兩個DisplayPort 2.1b搭配的形式,則可以達到100Hz條件下8K HDR效果。HDMI 2.1a則同樣支持DSC技術,最高支持165Hz條件下8K 12-bit HDR。
能做到這樣的設計,原因新一代Founders Edition從PCB板開始就進行了全新設計,將PCB面積大幅縮減,給雙風扇都騰出了流通的空間,從而提升了空氣流通的效率,也進而將整張顯卡壓縮到2槽位大小,相對于合作伙伴廠商AIC普遍的3槽位而言,顯得非常清秀。
這里放出兩張筆者在CES 2025 NVIDIA Editors Day上展示的RTX 5090 PCB作為參考。
在NVIDIA所公開的GeForce RTX 50系列Founders Edition設計歷程中,這塊顯卡的原型使用了4槽位全流通的設計,這是GeForce RTX 30系列Founders Edition采用異性PCB和單流通設計之后的全新嘗試,也是有史以來第一款全流通式冷卻架構。
在經過無數次改進和調整之后,原本的4槽位和三風扇設計壓縮到了現在的雙槽位和雙風扇全流通設計。同時也保留了原來的散熱效果。通過NVIDIA公布的曲線可以看到,最右側的雙流通設計不僅能夠覆蓋600W以上功耗的GPU性能釋放,雙風扇的噪音也被控制得很好。
在實際體驗中,即使在壓力測試下,GeForce RTX 5080 Founders Editon的噪音體感不明顯,反倒經常被CPU的三風扇一體水冷的噪音給蓋過。
NVIDIA設計團隊也透露了在設計GeForce RTX 50系列Founders Edition過程中遇到了不少工程上的挑戰。其中最大的問題就是如何構建支持UHBR20 DisplayPort 2.1b 和 HDMI 2.1b性能的帶狀線纜連接。原因是這些連接器并非完全為線纜設計而準備,這使得NVIDIA設計團隊需要在帶狀線纜中注入玻璃纖維來確保接口的高性能表現。
順帶一提,GeForce RTX 5090 Founders Editon在導熱材質上使用了最新的液態金屬導熱材料,NVIDIA也對其進行了壓力測試,包括液態金屬導熱材料在芯片周邊的氣密密封性,防止溢出和可能的導電性。而考慮到發熱量和成本限制,GeForce RTX 5080 Founders Editon則使用了更為常見的相變硅脂作為導熱介質。
即便如此,在壓力測試下GeForce RTX 5080 Founders Editon依然擁有非常不錯的表現。在壓力測試下,GPU核心溫度為70℃,板載功耗360W,GPU功耗330W,在室溫22℃的環境下,散熱裝甲溫度最高部分來自于電源接口的46℃,裝甲表面則保持在40℃以下。
DLSS 4戰斗力爆表
進入實戰環節,讓我們直奔主題,先聊聊GeForce RTX 5080 Founders Editon的DLSS 4。DLSS 4是Blackwell提升游戲體驗的重要技術,DLSS 4可以一步到位通過人工智能提升幀率,降低延遲,改善游戲畫質。特別是引入了全新的多幀生成技術(Multi Frame Generation,MFG),提供更快的性能和更低的內存使用,并且由CNN卷積神經網絡模型更換到了Transformer模型,超分辨率(Super Resolution,SR),光線重建(Ray Reconstruction,RR),深度學習抗鋸齒(Deep Learning Anti-Aliasing,DLAA)均獲得了新的進展,圖像質量和穩定性有所提升。
由于硬件的獨占性,DLSS 4的完全功能需要在GeForce RTX 50系列GPU和第五代Tensor Core上才能實現。背后也是通過NVIDIA云端AI不斷提供優化的結果。
DLSS 4帶來的最大的改變之一,是由DLSS 3的幀生成,升級到了DLSS 4的多幀生成(DLSS 4 Multi Frame Generation,DLSS 4 MFG)。
幀生成技術首次采用是在2022年的Ada Lovelace架構中,當時是通過光流場、游戲運動矢量,AI網絡共同合作,在每個傳統渲染幀之間,單獨生成一個幀。在Blackwell架構中,第五代Tensor Core在每個傳統渲染幀之間生成的幀數,從1個提升到了最多3個。這是Blackwell硬件和DLSS軟件共同合作的結果。
同時,新幀生成AI模型比之前幀生成方法快40%,使用的顯存減少了30%,并且每個渲染幀只需要運行一次即可生成多個幀。原本的硬件光流加速器也被高效的AI模型代替,使得光流場的生成速度得到提升,AI模型也顯著降低了生成額外幀的計算成本。
原本在DLSS 3上,幀生成占據1/8的內容,到了DLSS 4,則硬件渲染實際上只占據1/16,也就是在DLSS 4游戲中,每16幀游戲畫面中,實際上有15幀是由AI加速完成的。這意味著即使硬件性能變化不大的前提下,實際游戲幀率仍然可以有質的提升。再加上DLSS本身對場景中的陰影、反射和遮擋有了很好的理解,實際生成效果也遠比純靠硬件生成的效果好很多。這意味著,在傳統渲染的基礎上,通過AI在每幀之間多生成三幀的額外幀,并且與其他的DLSS技術套件協同工作。
這里我們構建了兩套測試平臺作為參考。為了探究游戲性能最佳表現,以及兼顧到內容創作與AI平臺兼容性,這一次我們準備了兩套測試平臺,游戲方向匹配的AMD Ryzen 7 9800XD3搭配技嘉X870E AORUS PRO ICE,內容與AI創作方向則使用Intel Core i9-14900K搭配七彩虹 iGame Z790 VULCAN X V20 黑火神主板。內存方面則包括32GB DDR5-7200,1250W電源作為支持。
另外顯示器則選用了Alienware外星人AW2725QF 4K雙分辨率游戲顯示器,同時具備180 Hz 4K與360 Hz FHD原生分辨率,并且支持NVIDIA G-SYNC,方便后續的DLSS 4游戲體驗和畫質對比提供支持。
先是UL 3Dmark DLSS Feature Test項目已經給DLSS 4提供了預覽版的支持,后續正式版也將會加入DLSS 4測試。這里引入RTX 4080 SUPER和RTX 4090 D作為對比,由于上一代顯卡在硬件上不支持DLSS 4,因此無法開啟3X以上的多幀生成。
可以看到,GeForce RTX 5080相對RTX 4090 D幀率提升44%,相對RTX 4080 SUPER提升了47%以上,而相對原生幀率達到了6倍的變化,這是非??鋸埖摹?/p>
在GeForce RTX 5090發布時,在部分發售的游戲已經完成DLSS 4實裝,并且在近段時間內,就會有超過75款應用和游戲支持DLSS 4。實際游戲中,我們對數款游戲進行嘗試。
其中《霍格沃茨之遺》率先加入了對DLSS 4的支持。在4K分辨率最高畫質且開啟光線追蹤的前提下,開啟DLSS 4 4X多幀生成,GeForce RTX 5080能讓游戲幀率接近300FPS,對應的RTX 4080 SUPER只有131FPS,差距達到2.15倍,同時還能看到,GeForce RTX 5080能夠讓游戲的系統延遲控制在30ms左右,也比RTX 4080 SUPER好上不少。
DLSS 4 4X同樣也讓畫質有了不少的提升,以《霍格沃茨之遺》游戲桌面物品的光影細節為例,開啟DLSS 4之后光影表現穩定了不少,且邊緣更為清晰銳利,要知道這可是在幀率成倍提升的前提下,畫質也能保證再進一步。
《心靈殺手2》是很講究氛圍感的游戲,在開啟DLSS 4 4X后,諸如鐵絲網的細節遠比DLSS 3穩定很多,不再出現抖動的情況,甚至表現比原畫質還要好上不少。
同樣,在幀率表現上GeForce RTX 5080相對GeForce RTX 4080 SUPER也更為強勁,幀率為RTX 4080 SUPER的2.2倍。
《賽博朋克2077》在RTX 5090解禁的同時就來了一撥大更新,在正式版中提供了對DLSS 4的支持,游戲設置部分可以找到DLSS Super Resolution的選項,并且已經能夠開啟Transformer模式,可以很好適配GeForce RTX 5080的性能。
在畫質對比中,遠處細節細節展示更為清晰,陰影細節也相對明顯很多。
同樣,在幀率上,DLSS 4 4X加持下的GeForce RTX 5080在《賽博朋克2077》中獲得的幀率是GeForce RTX 4080 SUPER的2.1倍。
《星球大戰:亡命之徒》是近期以星球大戰IP作為延伸開放世界游戲,同樣開啟了對DLSS 4的支持,在游戲設置選項中能夠看到NVIDIA DLSS選項,并且附帶了幀生成Frame Generation和光線重建Ray Reconstruction兩個選項,其中幀生成Frame Generation可以提供2X幀生成和3X和4X的多幀生成。
在畫質表現上,DLSS 4 4X給桌面物品帶來了更多陰影細節,同時動態表現也穩定很多。
在幀率表現上,GeForce RTX 5080游戲幀率是RTX 4080 SUPER的2.1倍。
此外,部分游戲已經對NVIDIA APP提供了支持,在游戲運行前就能把對應的理想設置準備好。其中一款是已經上市的網易游戲《漫威爭鋒》。在NVIDIA APP的游戲設置中,就能找到DLSS Override選項,可以直接對分辨率超采樣,幀生成進行調整。在響應延遲相同的情況下,GeForce RTX 5080幀率是RTX 4080 SUPER的1.7倍。
另外一款可以通過NVIDIA APP配置的游戲是《龍騰世紀4:影障守護者》,可以看到GeForce RTX 5080幀率是RTX 4080 SUPER的1.5倍。
更重要的是,《龍騰世紀4:影障守護者》在4K最高畫質展現了很多細節,開啟DLSS 4之后,畫質有了明顯的提升,特別是陰影抖動更為穩定。
由于DLSS 4上幀數增加而導致的變動明顯,從而導致整體流暢性受影響。為了解決多幀生成帶來的不確定性,Blackwell使用了增強版的幀翻轉計量(Flip Metering)作為解決方案,它將幀節奏邏輯轉移到顯示引擎上,讓GPU可以更精確的管理顯示時序。
因此前面檢測的1% Low FPS均使用FrameView利用MsBetweenDisplayChange來計算檢測,原因是常規的檢測方式依靠CPU將幀傳遞給GPU傳遞的時差進行判斷,由于Blackwell使用了多幀生成技術,利用Flip Metering而非CPU的幀速率作為判斷,因此這套方式并不準確。通過GPU原生的翻轉計量,這可以更為精確的抓到結果。
而在基礎硬件性能檢測上,GeForce RTX 5080相對RTX 4080 SUPER提升幅度沒有DLSS 4加持來的明顯。在DirectX 11和DirectX 12性能的3DMark Time Spy,3DMark Time Spy Extreme,3DMark Fire Strike Extreme,3DMark Fire Strike Ultra,Port Royal測試中,GeForce RTX 5080相對GeForce RTX 4080 SUPER提升10%到25%。
對應的,我們也測試了DLSS 2和DLSS 3的游戲。這里我們將游戲分辨率均設置成4K最高畫質,根據游戲對光線追蹤支持的情況開啟光線追蹤或者路徑追蹤。
DLSS 2的游戲中,在4K最高畫質且開啟光線追蹤的情況下,GeForce RTX 5080相對GeForce RTX 4080 SUPER提升在20%到40%之間。
DLSS 3游戲中,GeForce RTX 5080相對GeForce RTX 4080 SUPER提升在15%到30%之間。
AI與創作一樣不落
內容創作同樣是GeForce RTX 5080不可或缺的戰斗力一環,特別是價格只有GeForce RTX 5090 D一半的情況下,仍然配備了2個第九代NVENC編碼器和2個第六代NVDEC解碼器,并且在硬件上提供對YUV 4:2:2支持。
一般而言視頻文件使用YUV色彩格式,與RGB值存儲顏色不同,YUV格式將顏色存儲為亮度Y,顏色差異色度U和紅色差異色度V,色彩采樣利用了人眼對亮度變化比色度變化更敏感的特性。
在YUV 4:4:4視頻中,每個通道都會保留完整值,這也導致文件體積巨大,且傳輸視頻數據時需要更高的帶寬。色度采樣通過在視頻色度通道中存儲更少的信息來減少存儲和帶寬的需求,比如YUV 4:2:0視頻就能保證完整的亮度通道,但是兩個色度通道僅包含原始信息的25%,每個視頻幀數據量都是未經壓縮的4:4:4視頻幀的一半,體積更小,但顏色信息丟失。
在拍攝、編輯、色彩校正的過程中,YUV 4:2:2是目前獲取更多顏色信息、減少文件大小,滿足帶寬需求的合理選擇。在YUV 4:2:2視頻中,完整的亮度值被保留,同時保留了一半的原始色度信息,YUV 4:2:2壓縮視頻幀僅占YUV 4:4:4的三分之二,同時提供了YUV 4:2:0兩倍的顏色分辨率。
因此YUV 4:2:2相當于YUV 4:4:4與YUV 4:2:0之間的新選擇,并且已經成為高端用戶和專業視頻攝像機提供的選擇,當然這也意味著原本以來CPU處理的方式會導致效率低下,用戶體驗不足。
這里我們通過DaVinci Resolve 19編輯4:2:2視頻素材進行了嘗試,在輸出選項中,可以看到H265 422 10bit編碼選項,這里我們輸出一段由索尼A7拍攝的H.265 59.94fps 4:2:2 30秒左右的視頻素材,GeForce RTX 5080花費時間大概在10秒左右的時間。
由于GeForce RTX 4080 SUPER輸出選項中不具備H265 422 10bit編碼選項,所以不在討論范圍內。
另外D5渲染器也對DLSS 4提供了支持。在軟件菜單中,可以看到Super Resolution,Ray Reconstruction和Frame Generation選項。另外DLSS 4 4X多幀生成還可以通過NVIDIA APP設置來實現。
在相同場景中,我們分別測試了數款GPU的表現,GeForce RTX 5080與RTX 5090 D一樣,存在巨大的優勢。幀率是RTX 4080 SUPER的2.3倍,將近200FPS的幀率已經是高性能游戲的級別了。
在AI環節,這里先通過UL Procyon FLUX.1 AI Image Generation Demo for NVIDIA進行測試。FLUX.1是一個基于FP4模型,擁有120億個圖像生成模型參數,因此對顯存要求也非常高,必須要在16GB顯存以上才能完成。
Blackwell開始從硬件層面引入對FP4數據格式支持,則可以很好的解決這個問題。原因是FP4提供了一種較低的量化方式,類似于文件壓縮,能夠減少模型的大小。
相對大多數模型默認使用的FP16精度相比,FP4所需的內存是FP16的不到一半,并且GeForce RTX 50系列可以提供相比上一代2倍以上的性能,FP4可以通過NVIDIA TensorRT模型優化器的量化方式,確保質量不會有太多損失。
這里在更新驅動之后,作為對比的RTX 4080 SUPER的AI性能也有了一定提升,但相較于GeForce RTX 5080原生支持FP4,對GeForce RTX 4080 SUPER差距也有1倍到3倍。
在Stable Diffusion 1.5 FP16和INT8,以及Stable Diffusion XL FP16的測試中,GeForce RTX 5080相較于GeForce RTX 4080 SUPER提升從13%到44%不等。
在UL Procyon AI文本生成基準測試中,包含了多個大語言模型LLMs作為AI性能評估,包括Phi-3.5-mini-3.8B,Mistral-7B-v0.2 7B,Llama -3.1 8B,Llama-2 13B??梢钥吹健eForce RTX 5080表現也明顯優于GeForce RTX 4080 SUPER,提升在10%到30%之間。
最后是MLPerf-Client v0.5。MLPerf是由MLCommons聯盟開發的機器學習基準測試,成員來自哈佛大學、斯坦福大學、NVIDIA、谷歌的工程師和研究人員,旨在不同平臺下探討GPU的AI性能釋放,LLMs大語言模型正好是其中之一。這里MLPerf-client使用Meta的Llama2-7B模型進行。可以看到GeForce RTX 5080處理Llama2-7B模型的速度相比GeForce RTX 4080 SUPER提升20%左右。
V-Ray 6 Benchmark GPU RTX性能測試中,GeForce RTX 5080相對GeForce RTX 4080 SUPER提升20%。
另外Blender Benchmark 4.3.0引入的Moster、Junkshop、Classroom三個參考場景作為參考。GeForce RTX 5080相對GeForce RTX 4080 SUPER提升幅度在4%到10%。
最后是SPECviewperf用來考驗OpenGL和Direct X API的3D圖形性能,測試場景包括3dsmax、Catia、Creo、Energy、Maya、Medical、SNX、Solidworks。GeForce RTX 5090 D相對GeForce RTX 4090 D提升有10%到24%。
NVIDIA GeForce RTX 5080 Founders Editon給人留下了不錯的印象,一方面得益于DLSS 4的加持,讓對應的游戲幀率得以數倍的提升,甚至支持DLSS 4的專業應用擁有了競技游戲級別的流暢體驗,這是以前不曾設想過的場景。
特別是Founders Edition設計也同樣可圈可點,在GPU設計動輒三槽位加長起步的大環境下,GeForce RTX 5080 Founders Editon維持了雙槽位的設計,并且可以輕松塞入小型化機箱。憑借著雙風扇全流通的設計理念,給所有AIC廠商提供了全新思路,全面小型化的PCB,高效散熱的單面風扇設計,以及未來感十足的外觀,都成為GeForce RTX 5080 Founders Editon的加分項。
重點是,出于眾所周知的原因GeForce RTX 5090 Founders Edition無緣國內市場,作為里程碑的紀念產品,GeForce RTX 5080 Founders Editon自然也增加了不少收藏價值。
不可否認的是,GeForce RTX 5080 Founders Editon在傳統基礎光柵硬件性能上沒有相較于上一代提升太多,在同一代制成下通過神經網絡著色器,DLSS 4,Mega Geometry等多個AI領域發力,促使了GeForce RTX 5080 Founders Editon在評測中的優秀表現。這也意味著,對應的AI、游戲生態也要隨之建立起來。
而NVIDIA在游戲和圖形領域的號召力在當下顯然是無可動搖的,在新品發布的同時,已經大量的游戲開發團隊,以及正在開發中的3A級游戲,轉向對GeForce RTX 50系列GPU技術的優化。率先購買GeForce RTX 5080 Founders Editon的玩家顯然也會在日后的使用張獲得收益。
可以這么說,GeForce RTX 5080 Founders Editon是一張在游戲和內容創作領域表現都很不錯的顯卡,如果你希望搭建一臺很長一段時間內完全不落伍的PC,不要猶豫GeForce RTX 5080 Founders Editon就是很好的選擇之一。
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