摘要:像素畫逐幀動畫研究:馬里奧
本文概覽
1、結論
2、NES/FC(任天堂8位機):馬里奧
3、參考馬里奧:制作3幀行走動畫
1、結論
從馬里奧入手,學習像素畫逐幀動畫。
掌握FC游戲角色動畫制作之后,再學習難度更大的SFC游戲角色動畫,仍然以馬里奧為案例。
這樣你可以清晰的看到,同一款游戲主角隨著游戲主機性能的提升,同一個像素畫游戲角色,細節是如何進化的?品質又是如何提升的?
像素畫的質量,很尺寸大小,顏色數量關系不大,但是和細節關系很大。
1.1、NES/FC和SNES/SFC的差別
在教程開始之前,先了解下NES/FC和SNES/SFC的差別:
主機分辨率顏色數量角色尺寸上限NES/FC 256x240像素 3個+透明色 8x8/8x16像素 SNES/SFC 256x224像素 15個 最小16x16像素
由此可知,像素畫游戲角色的尺寸和登錄的主機緊密相關。
2、NES馬里奧
NES馬里奧美術資源,可以在Sprites-resource.com上獲取。
NES馬里奧
可以看到一張圖片就包含了NES/FC馬里奧角色所有的動畫幀。
注意可以發射子彈的白色背帶褲馬里奧,以及2P綠色馬里奧,都是通過替換顏色板數據來實現的,無需額外增加圖片。
2.1、游戲角色基本動畫
NES馬里奧游戲角色基本動畫包含:
idle:待機
walk/run:行走/奔跑
jump:跳
hurt:受傷
dead:死亡
squat:下蹲
up/down:爬上/爬下
swim:游泳
attack:攻擊
slide:滑步(這個動作很細膩,模擬跑太快停止時的慣性)
貼墻:水下貼墻動作
另外馬里奧有2個形態:
16x16
small:正常形態 16x16像素
極簡像素畫,整個角色只有3個顏色(紅、黃、綠)。
16x32
big:吃完蘑菇變大形態 16x32像素
所有需要2套動作圖。如果你要做一個標準的像素畫游戲,需要制作的角色動畫只會多不會少。類似我昨天做的大魚吃小魚屬于小游戲,動畫就沒那么多。
2.2、1幀動畫
1幀動畫=沒有動畫?
idle:待機
jump:跳
dead:死亡
squat:下蹲
slide:滑步
attack:攻擊
上面6個都是1幀動畫,但是不代表沒有動畫。因為可以用代碼來移動這1幀產生動畫。
比如跳,雖然只有1幀,當玩家按跳躍B鍵,馬里奧就會在代碼的作用起跳。如果起跳之前,正在按住A奔跑,則會跳的更高更遠。
借用其他幀。
起跳和落地都借用了idle站立/待機幀。
hurt:受傷
受傷動畫只會出現在馬里奧的變大形態,被怪物或陷阱碰到,馬里奧就會閃爍之后變小。嚴格來說受傷動畫為0幀,只是在變大形態和正常形態之間閃爍,借用了2幀。
2.3、2幀動畫
up/down:爬上/爬下
爬上爬下共用1個動畫,有2幀,需要通過代碼移動實現爬上爬下效果。
可以看到馬里奧的頭部是不變的,在制作像素畫逐幀動畫的時候,不變的身體部件可以復制粘貼,減少工作量。
2.4、多幀動畫
大于2幀的都歸到多幀動畫。
walk/run:行走/奔跑
NES馬里奧的行走/奔跑共用1個動畫,只有3幀,但是效果是拉滿的。幾十年過去,現在看這個動畫,依然是無懈可擊的!完美!
3幀行走動畫序列幀5幀游泳
swim:游泳
NES馬里奧最復雜的動畫是游泳!一共有5幀。
動的部分只有手臂和腳,頭部,身體都是不動的,學到了。
3、參考馬里奧:制作3幀行走動畫
先按照馬里奧的風格,畫一個自己的極簡小人(站立幀),只能使用3個顏色。
極簡小人
只有3個顏色,真的沒有施展空間。
頭發我想用紅頭發,想起櫻木花道,紅頭發比較適合當主角。
皮膚是肉色,這樣只剩1個顏色了,選1個籃紫色壓一壓,不然這個角色太輕飄飄了,而且眼睛用暗一些的顏色比較合適。(馬里奧用的橄欖綠)
發型的話,其實我想畫平頭,留一撮毛在額頭好了。
鞋子和褲子沒啥創新的,和馬里奧一樣。
手臂我想露出來,衣服改成背心,再加一個紅內衣。
站立幀有了,接著畫行走幀。
3.2、行走動畫小知識邁腿幀
邁腿幀,已邁出,單腿彎曲,此時角色高度最高

落地幀,邁出的腿落地,另一腿抬起,此時角色高度最低

過渡幀,單腿站直,另一腿提起準備邁出,此時角色高度居中
這一步沒啥說的了,參考馬里奧,把剛才畫好的小人行走幀畫出來。
pario
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