1月21日,由明晝網絡科技研發、世紀天成運營的《黑色信標》在結束海外測試后正式獲得版號,為游戲正式發售鋪平了道路。
其實早在去年年初的時候,矩陣就關注到了這款氣質獨特的二游,其題材涉及了少見的哲學與科幻領域,在當今二游市場中是極為“罕奇”。
同時作為在國內實行"文案署名"機制的先行者,其編劇團隊中有《戰雙帕彌什》“絕海星火”篇作者"日晶"的加入,以及第32屆中國科幻銀河獎得主“滕野”擔綱世界觀構建。
不難理解,“文案署名”一方面是對2024年二游市場"文案危機"現象的一個有力回應,另一方面也讓署名機制從單純的創作者權益保障,升華為內容品質的承諾與背書,甚至一定程度上能成為游戲宣傳的一個標簽。
事實證明,《黑色信標》在經歷幾次測試以及Chinajoy的亮相后,確實有不少二游玩家聽聞日晶老師加盟后慕名而來,為游戲積累了一定的熱度。
一款偏古典的科幻向二游
《黑色信標》給人的第一印象就是“古典”,這種古典一方面在于,《黑色信標》回歸了二游重視劇情與角色塑造的本原路線。游戲的劇情圍繞“異象收容”與“真相探尋”展開,通過多線敘事與角色軼事(單獨視角的支線故事)逐步揭示世界觀全貌。
當然,關于劇情好壞的評判向來是件比較主觀的事,就筆者個人的體驗來看,可以從以下三點來談《黑色信標》劇情的特色。
首先是敘事框架構建有中上游的水平。前三章是一整個“時間悖論”式的劇情,運用了大量的敘事詭計來推進劇情,換言之,屬于那種前面挖坑,后面填補,最終形成閉環的劇情。這種形式我們并不陌生,如果受眾對上電波并靜下心來看到最后,自然會發現其中讓人拍案叫絕的地方,如果對不上就會導致劇本比較“慢熱”,因此十分考驗作者的文案功底。
一開始,玩家扮演的角色成為“巴別塔圖書館”的新任館長,這座圖書館收錄了人類文明的所有知識,并擁有跨越時間維度的能力。通過這種能力,主角可以在不同時間節點中自由行動。偶然間,主角得知未來將巴別塔圖書館將會被“太陽圓盤”阿頓毀滅,因此回到過去尋找關閉阿頓的指令。
期間,主角團會遇到之前的某任圖書館館長,也會回到2000年前接觸一些歷史人物,某位配角甚至會在千年后實現復仇,而當各種世界線收束時,才會驚覺主角的動機成為了預言的結果,而最初的預言又恰恰是主角最初的動機,形成閉環。個人感受來說,《黑色信標》對于部分伏筆的回收一度讓我聯想到《進擊的巨人》中的情節。
其次,劇情還將世界觀設定與人物情感緊密結合,使得游戲的群像刻畫也較為立體。比如零是劇情中的核心人物之一,初登場時冷漠疏離,但隨著劇情推進逐漸展露溫情。她的身世空白與科斯莫斯(伊蕾什安的爺爺)的收養關系,暗示了她在后續劇情中的重要地位。
三四章則通過一場由“異象”引起的“農業危機”來影射現實中的糧食安全問題,雖然這種危機是反方人為策劃的,但反方的目的卻同樣是為了實現“愿這片大地上再無饑餓,再無疾病”的愿景,只是手段有點偏激,難以信眾。
而諸如蘿歌絲(神諭隱所的天才成員)與鉑鳶(貴族銀行家)的背景故事,則與背后的秘盟緊密聯系,為聯盟內部的權力斗爭埋下伏筆,使得明暗線相互交織。這種將宏大議題融入個人命運的手法,既避免了說教感,也容易讓玩家代入到故事情節中去。
最后,劇情中將不少科幻、歷史、哲學元素融入到了敘事中。在文本中你找到柏拉圖的“洞喻論”、博爾赫斯的同名小說《巴別圖書館》、無限猴子定理、新怪談、畢達哥拉斯學派等元素的影子,這些元素在其它二游中也時常以高概念的形式出現,不至于出現閱讀障礙的情況。值得一提的是,社區中也有玩家對游戲進行了歷史文化考據,發現他們還大量涉及了以往二游中少有涉獵的兩河流域文化。
可見,《黑色信標》的敘事基底扎根于“古典科幻”,即通過神話與歷史元素的再詮釋構建未來圖景,多少給人一種《沙丘》的既視感。例如,游戲中的“楔文會”與異象對抗的設定借用了美索不達米亞神話中對“楔石”的隱喻(象征支撐世界的基石),同時又融入了跨時間線的科幻內核,最終以哲學思辨為這種復合世界觀賦予劇情深度——讓人思索“世界真相是否應被揭示”。
《黑色信標》的“古典”另一方面則體現在戰斗上,游戲采用了普適性的俯視角ARPG方案,讓人想起《解神者》這樣的游戲,乍一看確實有點復古。
不過制作組也出于受眾考慮為游戲提供了雙視角自由切換的功能——默認的俯視角提供了全局視野,便于玩家掌控戰場局勢并規劃技能釋放路徑;而越肩視角則增強了代入感,允許玩家近距離觀察角色動作細節,尤其在釋放大招時,角色過場特效與場景光影的配合也增加了不少的視覺沖擊力。
鑒于《黑色信標》的規模與成本,他們不太可能面面俱到地同時將劇本與戰斗兩手抓。在戰斗方面也只能說是中規中矩,說不上太出色,但也不至于太拉胯。
《黑色信標》,用什么吸引玩家?
回過頭看,《黑色信標》也并非沒有自己的優勢,一是題材小眾,賽道獨特。以往我們可能認為題材小眾意味著受眾少,而受眾少則意味著市場潛力小。但今天我們的看法可能有點不一樣,在當前二游擁擠成紅海的環境下,我們也很難說出哪個題材是真正意義上的小眾。像《重返未來1999》中也有大量晦澀的哲學歷史隱喻,但最近的幾個版本也讓玩家直呼劇本超神。
唯一的可能性就是,“小眾題材難出圈”的魔咒或許早已不存在。故事有沒有講好,演出能否做好,才是玩家看重的要點。就《黑色信標》敢文案署名的勇氣來看,《黑色信標》稱得上一句“優勢在我”。
二是文案署名有可能引領新的行業風向,可謂一石三鳥:玩家社區對這種做法呈現一種“冤有頭債有主”的積極態度,對優秀編劇來說則是打響自身名號的途徑之一,廠商也能從中省下宣發成本。畢竟這種做法在日本市場十分常見,例如《紅燒天堂國》就是用編劇麻枝準的名頭宣傳的,《學園偶像大師》的主筆也是《俺妹》的作者伏見司。
當然話也不能說太死,就矩陣的觀察來看,文案署名不見得能成為二游節奏洪流中的免死金牌,如今廠商與玩家間的信任缺失是多方面因素造成的,文案只是其中很小的一部分。一款二游的文案劇情可能沒有私貨,但如若演出、建模、美術、運營沒能跟上,那玩家依然是“該出警時就出警”,畢竟,做二游從來都不是一件單打獨斗的事情,玩家也不會把所有雞蛋放在同一個籃子里。
三是團隊對長線運營的看重,在《黑色信標》開發商明晝科技的團隊中,有前庫洛游戲員工和前靈犀互娛員工加入,并且還獲得過騰訊15%股份的投資。此外,世紀天成的運營合作進一步強化了國內發行能力,有一套"研發+流量+運營"的完整打法,能讓《黑色信標》的團隊專注于游戲的優化工作中。
在先前的測試中,有玩家吐槽《黑色信標》的養成“原汁原味”,難以和游戲自身的定位相匹配,目前《黑色信標》則在公告中做出了一系列調整,例如,移除舊版本的復雜養成系統(如“本源”與“古骸”),推出“古痕”系統,并開放一鍵掃蕩功能,讓玩家更聚焦于劇情體驗。
總而言之,《黑色信標》以科幻敘事為錨點,通過世界觀構建、多時間線劇情與下限不低的ARPG玩法,展現了劇情向二游的革新可能。但《黑色信標》依然面臨不小的挑戰——若劇情無法持續產出“爆點”,玩家黏性將面臨考驗,這幾乎是所有內容型產品都會面臨的共同問題。
未來,二游若想突破“內容內卷”,仍需更大膽地探索互動敘事形式(如分支結局、玩家決策影響世界線),并將劇情價值轉化為可持續的付費動力,當然,這些都是后話了。
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