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本期目錄:
- iOS進程增加內存上限的接口
- .so mmap內存占用排查的問題
- 在使用Recast Navigation遇到的兩個問題
Memory
Q:在打iOS包的時候注意到Xcode里有這么一個設置,在文檔里搜到了如下鏈接,說是能讓應用獲得更高的內存上限?實際效果怎么樣,有沒有什么副作用?大家有沒有用過?
https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/com.apple.developer.kernel.increased-memory-limit
A: 應該說的是Xcode里Increased Memory Limit這個設置。我們項目實測能讓iOS設備對APP因內存而閃退的臨界值從1.8GB上升到2.3GB,多出這500MB能做很多很多事了。
注意點基本也寫在文檔里了:只能在iOS15版本以上的設備使用;實際提升空間是跟硬件設備走的,要用接口os_proc_available_memory | Apple Developer Documentation( https://developer.apple.com/documentation/os/3191911-os_proc_available_memory )查看;理論上,該設置搶占了其他進程的內存分配空間,所以有導致其他后臺進程被殺死的副作用風險。
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Memory
Q:我項目中.so mmap這一塊占得特別高(就下圖紅框這塊),最高甚至有400/500MB,用《Unity移動游戲性能優化全解析與小游戲轉化的實戰經驗》(https://edu.uwa4d.com/course-intro/1/571)這個鏈接里查出來的.so文件加起來遠沒有這么大。剩下的部分是什么導致的呢?接下來該怎么查呢?
A: 有可能是觸發了安卓系統層內存統計的Bug,可參考如下鏈接的說法:
https://www.ownself.org/2023/unity-memory-profile-on-android.html
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Terrain
Q:在使用Recast Navigation遇到的兩個問題:
1. 場景中的資源(網格bin文件)都打成AssetBundle了,那現在LoadNavMesh的方法是不是就會有問題了,要怎么修改?
2. 切換場景的時候,之前場景加載的場景數據怎么清除?
A:可以參考下我的開源項目,支持Load二進制數據,說明都在RecastCustom目錄中。
821869798/recastnavigation: recastnavigation接入Unity3D,Github Workflow一鍵構建全平臺庫,并附帶使用Demo,Demo已接入動態障礙物,動態人群避障,支持Unity里根據配置生成recast的NavMesh,支持Unity Editor預覽Recast尋路網格,請看RecastCustom目錄。
https://github.com/821869798/recastnavigation
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封面圖來源于網絡
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