現實已被詛咒——《恐怖循環》
今天聊聊英國電影《恐怖循環》。
片名Choose or Die / CURS>R (2022),別名電玩古咒 / 詛咒者。
《恐怖循環》圍繞一款被詛咒的1980年代文字冒險游戲展開,講述了貧困的大學輟學生凱拉和艾薩克在游戲中面臨生死抉擇的故事。
影片的氛圍深受80年代恐怖片的影響,通過游戲《詛咒》(Curs>r)與現實世界的互動,營造出超現實的恐怖體驗。
主人公凱拉是一個陷入貧困的大學生,既要為自己的未來掙扎,又要照顧因失去兒子而藥物上癮的老母親。
某天,在朋友艾薩克的幫助下,她偶然發現了一款名為《Curs>r》的80年代老游戲,并被卷入其中。
這款游戲承諾為最終的勝利者帶來豐厚的獎金,但隨著凱拉的深入,她很快意識到,這不僅僅是個游戲,而是一個無法逃脫的恐怖循環。
每一關的挑戰都與現實緊密相連,而她的每一個選擇,都可能導致災難性后果。
艾薩克是凱拉的朋友,也是一名計算機程序員,對凱拉有好感。
他和凱拉一起探索這個神秘的游戲,隨著劇情的發展,他們的選擇直接影響到周圍人的生死。
不過凱拉的角色較為單薄,她的內心沖突和成長過程被輕描淡寫,未能充分展現她的復雜性。至于艾薩克,他更像個游戲迷,充滿熱情卻缺乏深度。他對游戲的投入雖然可見,卻并未讓角色更具吸引力。
《恐怖循環》試圖探討選擇的后果,反應現代社會中普遍存在的道德困境。
影片中的游戲不僅考驗玩家的決策,更讓這些決策波及到他人的命運,折射出復雜性。電影的創意尚可,將現實與虛擬游戲世界交織在一起,通過玩家選擇直接影響游戲進程,同時也左右著他們現實中的生活。
這樣的設定讓人聯想到《電鋸驚魂》系列或者《勇敢者的游戲》中的類似概念。
盡管構思獨特,電影卻未能深挖這一有潛力的主題。
它在情節推進上顯得散亂,未能有效串聯起關鍵的情節節點。
劇本的邏輯性和連貫性存在問題,這讓電影的敘事節奏顯得急促且混亂,難以真正抓住觀眾的注意力。對于這樣一個本應引人深思的題材,影片沒有完全發揮出它的潛力。
《恐怖循環》表現了技術如何滲透并主導我們的生活。
影片通過游戲《Curs>r》展示了技術反過來操控人類的選擇和行為。
在數字時代,我們都可能在不知不覺中淪為技術的奴隸,而這部電影則將這種恐懼放大,直擊心靈。
游戲不再是簡單的娛樂工具,它成了操控和懲罰的手段,將玩家的恐懼和弱點暴露無遺。
《恐怖循環》這部電影試圖喚起一種懷舊的恐怖感,借助一些創意十足的場景和配樂。
可惜這些亮點比較一般,整體的氛圍卻未能引發應有的緊張和恐懼。電影的恐怖元素大多集中在游戲的場景中,以及玩家的選擇所帶來的后果。
場面缺乏足夠的緊迫感和懸疑感,觀眾很難真正感受到恐懼。尤其是暴力鏡頭,缺乏創意和想象力。
《恐怖循環》有潛力,卻未能將潛力轉化為成功。它嘗試通過復古游戲與恐怖元素的結合來打動觀眾,但最終卻在執行上大打折扣。導演托比·米金斯未能充分發揮視覺效果的優勢,影片在視覺呈現上顯得平淡,廉價電視劇的質感較強,缺乏吸引力。
電影在情節和角色的塑造上效果一般,角色的情感深度淺薄,發展空洞。情節也顯得雜亂無章,節奏拖沓,缺乏清晰的推進。影片的視覺風格過于簡單,沒能營造出應有的懸疑或恐懼感。即便是那些懷舊的80年代恐怖文化元素,最終也沒能為影片增色太多。
《恐怖循環》是一個有趣但失敗的嘗試,可能會吸引一些對80年代恐怖文化有情結的觀眾,但最終卻未能達到預期。
復古游戲的現代噩夢,
空有概念而執行不力。
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