作為一個從《小黑屋》時代入坑的老咸魚玩家,這些年看著放置游戲從滿屏的文字進度條變成各種花式玩法,真是感慨萬千。今天就和各位道友嘮嘮這個越躺越卷的奇妙品類發展史,順便安利下最近讓我上頭的放置新游戲。
第一階段:萬物皆可掛機——放置即正義
還記得2002年那個叫《Progress Quest》的鼻祖嗎?整個游戲就是個自動運行的進度條,玩家唯一的操作就是創建角色名。這種比上班打卡還佛系的玩法,在后來又催生出《Cookie Clicker》《小黑屋》等經典。特別是2013年的《小黑屋》,用ASCII碼構建末日生存世界,掛機收集資源、建造避難所的設計讓很多玩家通宵盯著文字刷新——雖然現在回頭看就像在玩會自己翻頁的電子小說。
又比如后來大火的《旅行青蛙》《天天掛機》《愚公移山》等作品,核心玩法也是簡單到極致——上線收菜、離線掛機,只需點點屏幕就能帶來提升的爽感。不過這類游戲雖然很治愈,但玩法過于貧瘠、更新速度又太慢,玩著玩著就失掉了興趣。
第二階段:萬物皆可放置——融合才有趣
隨著玩家需求的升級,放置游戲開始嘗試融合其他玩法,最先火起來的應該是2020年橫空出世的《劍與遠征》。在保留“離線掛機+上線收菜”核心設定的基礎上,莉莉絲不僅給游戲換上了精美的外裝——可愛且精致的Q版畫風,還搭建了一個龐大且有趣的策略熔爐——一百多個英雄能組出一千多種陣容,而英雄羈絆、站位調整、裝備附魔和技能樹都會影響勝負。
又比如雷霆2021年推出的水墨風放置手游《一念逍遙》,把放置跟修仙結合到了一起,還融入了社交和宗門爭奪等PVP活動,試圖用多元玩法延長生命周期。2025年1月份推出的《問劍長生》則是以“百人御劍空戰”為賣點,把一念的2D戰斗變成了3D修士斗法,極大增強了玩家的代入感。
這些游戲比《旅行青蛙》等遠古放置自然是要好玩很多,但它們本質上還是數值比拼——戰力的高低基本決定了輸贏,技能搭配流于表面,不少玩家吐槽“瞎折騰半天沒毛用,不如沖個648”。而且,日常也被搞得比較肝,每天至少得玩2—3小時(比如《問劍長生》),合區速度還挺快,工作黨壓力山大。
第三階段:以上優點全要——既輕松又好玩
如何才能做出讓玩家滿意的放置呢?自然是取其優點、去其缺點。以“呼吸之間,得道成仙”為核心理念的《踏風行》,就是這樣一款善于向前輩們學習的游戲。
首先,這款游戲有著極為出色的美術,以虛幻4引擎打造的它構建了一個唯美絕妙的修仙世界。游戲里每個大境界都對應著一張風格迥異的大地圖,比如云海茫茫的青云域、蒼茫荒涼的大荒域、霞光閃閃的虞淵域……御劍在云端漫游,修仙小說里的逍遙自在也不過如此了。這里小提一下,游戲里的坐騎很多,除了飛劍還有其他飛行法器、坐騎,比如紙鳶、羅盤、筋斗云、甚至在其他游戲里價值百萬的神龍都能輕松獲。
其次,這游戲有著堪比爽文的養成體系。每天的日常10分鐘左右就能做完,種田挖礦、煉丹煉器都能一鍵自動,配合掛機給的資源完全不愁境界突破,甚至還有一批會自動加屬性的古寶。一覺醒來再上線,戰力和修為都已經漲了一大截,再隨便煉煉丹藥、裝備,下個大境界都突破在望了!
最后說說《踏風行》的戰斗系統,這也是比較有意思的地方。游戲采用的是傳統回合制,需要從幾十個神通跟十幾個器靈中分別選6個和3個,這也就衍生出了十幾種強力流派。就我內測的體驗來看,無論是追求極限輸出的“暴擊秒殺流”,還是追求生存的“不死長生流”,又或是偏向器靈效果的“御器御獸流”,只要你玩得好都是能以弱勝強的。
總結
從“無腦掛機”到“策略修仙”,放置游戲的進化史,本質是開發者對“碎片化娛樂”需求的深度挖掘。《踏風行》之所以能這么快就突破百萬預約,也正代表了玩家需求的變化。想玩這款游戲的記得去官網看看哦,這次的預約獎勵里有個成長型古寶,只要煉制裝備就會加屬性!
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