“姚震是誰?《生死之間》又是個啥?”接到采訪任務時,這些問題就立刻蹦了出來,讓自認對游戲行業頗為了解的我感到一陣懵逼,想著八成是個新出的獨立小游戲吧,但看介紹人那鄭重的架勢,又總感覺有些不對,跑去查了資料,才眉頭一皺,發現事情并沒有那么簡單。
《生死之間》是一款發布于1997年的RTS游戲,也是中國大陸第一款真正意義上的RTS游戲,于國產游戲而言具有里程碑式的意義,而一年后的《生死之間2》更是憑借大膽的太空題材與更為成熟的玩法,收獲了廣泛好評,是那個時代最出色的國產RTS之一。
《生死之間2》
而我對此幾乎一無所知倒也不算奇怪,因為97年我才上小學一年級,游戲經歷還僅限于小霸王學習機。
“網上搜《生死之間》沒人做視頻嗎?”姚震問到。
“只有非常少的一些流程演示,認真聊的還真沒找到。”這讓準備采訪的我一度很痛苦。
“被遺忘了,那個時代已經被遺忘了。”姚震有些遺憾的說,其實在論壇里還有不少人在懷念《生死之間》,包括和很多老朋友見面時,還經常要被拉著聊這個游戲,這讓姚震不免感觸良多,并成了最終促使他制作精神續作《群星戰場》的重要原因。
姚震
而這部名為《群星戰場(WarOS)》的游戲也確實散發著某種獨特的復古氣質,仿佛只要看上一眼,就會立刻聯想到那個遙遠的、有些草莽的時代。
《群星戰場(WarOS)》
中國第一款RTS的誕生
“為什么不叫《生死之間3》?”這是我的第一個疑問。
“往簡單了說,因為當年我把游戲版權賣給了一家公司,但其實那家公司基本也不做了,所以真想叫《生死之間3》其實也沒關系。”姚震微笑著補充到,“真正的原因還是,這次想起一個跟游戲內容關聯大一些的名字,當年起《生死之間》這個名字,完全是因為那個時代,就感覺當年的中國游戲產業非常脆弱,始終處于生與死的邊緣。”
1995年,正在北京聯合大學當計算機老師的姚震,出于興趣獨立制作了《生死之間》的DEMO,當時還完全沒料到這會是一個改變人生走向的契機。
1996年姚震帶著DEMO參加了一個兩岸交流會,引起了一家臺灣游戲公司的關注。“當時臺灣那邊的人還是很震驚的,沒想到大陸還有人能做RTS,他們自己都做不了,拿著游戲回臺灣測試了一段時間后,就決定投資,結果正好趕上了臺海危機,差點來不了,一直等到11月,氣氛緩和了,臺灣老板才親自背著50萬跑了過來。”靠著這筆有些意外的投資,姚震創立了創意鷹翔工作室,并于1997完成并發布了正式版《生死之間》。
“《生死之間》要比《血獅》晚上一兩個月,所以不能說是中國第一款RTS,但可以說是中國第一款能玩的RTS游戲。《生死之間》主要受盜版影響銷量不算很好,但整體口碑非常不錯,玩過的人都給予了很積極的肯定,這給了姚震再搏一次的信心。
僅一年之后,姚震開發完成了更加成熟也更富野心的《生死之間2》。
姚震仍收藏著《生死之間2》的封面
“當時好多老外說中國人想象力不行,就只會弄武俠,所以我就想整點不一樣的,搞一個科幻感強的作品。”于是《生死之間2》就大膽的選擇脫離地面,直接將戰場帶到了太空當中,這一理念在當時非常超前,其中關于太空船、空間站的許多設想都相當考究,甚至以今天的眼光看,還有點預言性質,以至于有不少老玩家還會發帖吐槽“航天局的人是不是玩過《生死之間2》呀?怎么好多設計都跟那個老游戲里一樣?對此姚震只是無奈的笑笑說“那都是玩家們自己胡說而已,不能當真。”
真正讓姚震至今都感到驕傲的是,《生死之間2》的技術表現在當年是極具突破性的,達到了國產游戲的新高,贏得了行業內普遍認可,不少程序員玩到后都向姚震表示“這個游戲的技術難度很高,我可做不出來。”
面對如此盛譽,姚震倒也不會過謙,自信自己就是當時中國游戲圈中水平最好的程序員之一。“那個時代,個人能力是非常關鍵的,沒法上網求助,遇到技術問題都只能自己摸索。”姚震介紹說,當時大陸學歷比較高的計算機人才,一般都直接去外企拿高薪了,從事游戲開發的專業程序員很少,像他這樣大學老師出來做程序員就更少了。
開發生死之間時的姚震
在《生死之間2》后,中國單機迎來了一波小井噴,《鐵甲風暴》《秦殤》《大秦悍將》《傲世三國》等一系列優秀作品相繼問世,呈現出某種欣欣向榮的…假象,因為很快包括姚震在內的大批單機游戲人都被殘酷的現實打醒了。
同樣紅極一時的《鐵甲風暴》
“《生死之間2》保守估計,在中國至少有超過100萬人玩過,然而我們實際上只賣出了1萬多套,沒辦法,當時的盜版太嚴重了。”姚震繼續補充說,在中國做游戲的社會認可度也很低,導致出現了名利不可兼得的尷尬情況。
開發《生死之間》系列時的電腦
最終心灰意冷的姚震選擇離開了游戲圈,在1998年進入中科院從事互聯網方面的研究工作。
盡管這段經歷的結局有些慘淡,姚震依然很懷念那個時代,“并還不是沒有壞人,也有騙子、爛人在里面,中關村就有一幫人騙過我幾千塊的游戲。”“整體上看,大部分人還是好樣的,那時的中國游戲圈非常純粹,雖然都不怎么掙錢,但都是真心的熱愛游戲,有著很強的使命感,相信自己做的不只是一款游戲,而是在建立一個行業。”
鍍金時代
“一個月幾億的流水,做單機的以前哪見過這個!”2002年,姚震被網游的崛起所深深震撼,早早看出其必會成為中國游戲未來的主流。
于是2003年,姚震便殺回游戲圈,成功獲得一筆數百萬的投資,開始了網游《至尊》的開發,且技術上仍然表現出眾,在當時一眾國產網游中處于領先水平。
然而網游的崛起速度實在太快,大大超過了姚震預期,僅一兩年后,一款網游的研發費用就飆升到了幾千萬甚至上億的水平,《至尊》僅數百萬開發規模根本沒得打,“人家在超高投資支持下,一個月做的內容,比我們一年都多,還可以肆無忌憚的挖我們的人……但那時也沒辦法再換新投資了,我們其實被資本鎖死了。”無奈之下,姚震早早退出了網游競爭,將注意力投降了彼時方興未艾的頁游。
《至尊》
憑借自己在行業內過硬的技術口碑,姚震通過代理商同金山建立合作,開發了頁游《劍俠情緣Web》,第一次在商業層面獲得了成功,游戲的流水一度過億,為其后來在手游時代的發力,奠定了堅實基礎。
2013年時,感到頁游發展空間有限的姚震,注意到了正快速發展的的手機游戲,于是又果斷將重心轉移到了手機游戲開發上。
“當時手機游戲的玩法都比較簡單,我認為應該把一些傳統單機的玩法、設計引入到手游中,于是參考了《三國群英傳》的核心玩法,開發了手游《一騎當千OL》。”憑借更成熟、更富深度的游戲體驗,《一騎當千OL》果然大獲成功,沖上了蘋果付費榜前列,月流水過千萬,緊接著推出的《特種部隊TCG》也成績斐然,在基本沒宣發的情況下,沖上了蘋果付費榜榜首,通過兩款游戲的大火,姚震成功讓公司上了新三板。
《一騎當千OL》
然而很快,姚震就又離開了游戲圈。
“手游很快也發展成當年網游那個樣子,商業化程度越來越高,一款游戲成功與否,很大程度上不再取決于游戲質量,而是取決于你的商業化能力,也就是買量、自充能力,以及在游戲里挖坑,逼迫玩家付費的能力。”姚震認為過度的商業化,終歸是和游戲性有所背離的,同玩家的期待也是矛盾的,而開發這樣的游戲并不是他所擅長的,“我的底線還是沒有那么低,加上在2019年正好趕上疫情,版號限制也越來越嚴,整個游戲行業正好陷入了寒冬,我就帶領團隊退出了游戲圈,轉行做互聯網產品了。”
回到夢開始的地方——群星戰場
2023年,兩度離開游戲圈的姚震,又回來了。
“Steam在中國的發展,為國產單機游戲開發創造了一個非常好的環境,你可以專心的去創作游戲,盡情的去追求游戲性,你和玩家的目標始終是一致的,不用過多顧及商業化、買量宣發這些東西,我認為這是我所習慣的開發模式。”因此姚震這一次不僅回歸了游戲圈,還直接回到了夢開始的地方,延續《生死之間2》的概念,開始了《群星戰場WarOS》的開發。
“RTS游戲在這個時代已經越來越小眾了,你會為此而擔心嗎?”
“很多人提起RTS,就會覺得很難很重度,但其實最初的RTS并沒有多難,比如老的《沙丘》《命令與征服》等,節奏都不快,玩著也很上癮,經常一玩一通宵。只是后來RTS搞錯了發展方向,越來越復雜,節奏越來越快,玩著跟工業軟件一樣,大部分玩家自然沒法接受。”姚震想要通過《群星戰場》找回老RTS的那種樂趣,不拼手速和微操,而是更講究策略性。
而且在此基礎之上,姚震也與時俱進的做出了不少簡化,讓《群星戰場》某種程度上說更像是一款RPG,一款可以控制超多角色的RPG游戲。“每個單位都進行了裝備化、技能化的設計,不同單位組合,就可以如搭配裝備般形成技能組合,而建造也進行了道具化設計,點一下道具就能建造一個建筑,總之通過全面的RPG化,讓游戲變得更簡單、更易于理解。”“你可以全力升級,只操控10個精英出去打,也可以全部造低級兵種,讓100個初級單位去打,從戰斗力上說是差不多的。”
另外,姚震技術大牛的背景,也注定了《群星戰場》在技術方面會很有野心。“我們沒用U3D之類的游戲引擎,整個游戲都是從C語言這個級別開始開發的,因為如果不能從技術底層來把控的話,我的很多想法根本無法實現。”“很多技術問題,最后都是效率問題,如何能在有限的資源和配置下實現更好的效果,這是一個關鍵性挑戰。”
反映到游戲中的表現就是,《群星戰場》中實現了大量的真實物理特效,比如一顆榴彈打出去,碰到墻上就會來回翻滾,產生意想不到的打擊效果,甚至可能炸到自己;不同單位間也存在真實的物理碰撞效果,甚至隊友間的槍線彈道還會互相阻擋,讓狹窄地形的火力展開更加困難……這些細節是以往的RTS極少關注的。
“這些設計對于RTS會不會太微觀了?操作起來會不會很痛苦?”我對此頗為困惑。
“對于細節的打磨,可以大大提升游戲的真實感和表現力。操作上其實沒那么復雜,很多都是自動化的。”姚震解釋說,希望能把一些射擊游戲中的感受融入RTS中,讓戰斗更具代入感和策略性,“誰造的兵多誰就贏,那就太無聊了,所以還是要充分發掘游戲的策略空間。”
當然,因為是回歸后的首部作品,《群星戰場》確實有一定的試驗性質,對于多花錢就能“堆”出來的畫面和劇情,并沒有投入太多,姚震認為資源還是要集中到對游戲性的打磨上,盡可能突出自己的特點。
“《群星戰場》有著很高的原創性,我能確保的是,大家玩到后會感覺從來沒見過這樣的游戲。”姚震對《群星戰場》的定位很清晰,這不是一款大投入的、面面俱到的商業游戲,而是一款超高質量的獨立游戲,并希望玩過的人都能形成一個共識,這個游戲背后的小團隊有著頂級的技術實力,值得長遠的支持和期待。
結語:
1995年,面對幾乎一片空白的中國游戲產業,姚震等人憑借著一腔孤勇,愣是打出了一片天地,其中的浪漫主義情懷至今仍很令人動容,如今30年過去了,中國游戲產業已發生了翻天覆地的變化,不僅遠離了生死之間的處境,其繁榮程度也已傲視全球,但一切真的都變得更美好了嗎?答案顯然是否定的,在近乎狂飆般的發展中,一些珍貴的東西,以及純粹的快樂,在不知不覺間被遺失了。
因此如今我真的很期待4月3日就將上線的《群星戰場》,期待它能跨越歲月的長河,為我們找回一些早已被遺忘的美好。
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