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從字節到騰訊游戲,這款海外近億月流水的產品,今天上線國服了

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卡牌游戲已經到了不得不變的地步。

文/嚴錦彥

曾經最好賺錢、最容易誕生爆款的卡牌市場,真是越來越難做了。

以前拿個好IP,配上“精巧”的數值設計,一款卡牌能輕松月入上億。可現在大作頻出,玩家對高品質內容的追求越來越高,傳統的數值美不再是主流;如果只想體驗短平快的、純粹的數值快樂,小游戲又成了很多用戶的新選擇。

以至于大家都說,卡牌品類已經大不如前,甚至再不變就離死不遠了。

可是要怎么變呢?這幾年很多所謂的策略卡牌產品,都在嘗試用多玩法堆疊,加大內容比重去突圍,但最終跑出來的仍然寥寥無幾。

而今天,又有一款卡牌產品公測,它就是騰訊北極光旗下工作室SGRA銀之心的《龍息:神寂》。

這款產品也算是命途多舛。2023年,它在海外上線時,市面上還沒有同類型的產品,它大力押注內容,做大世界地圖探索,玩法也針對策略卡牌的核心循環做了革新,游戲一度登頂十余個地區的免費榜和暢銷榜,首月砍下9800萬流水。

可沒過多久,它就碰上了字節游戲業務調整,最后輾轉到了騰訊旗下,直到現在才終于迎來國服。


透過《龍息:神寂》的國服上線,我們或許可以看到卡牌產品接下來的方向,同時它也在試圖回答一個問題:在當前市場環境下,小品類是否還有突圍的可能?

01

品質感是一門學問

在我看來,正統西幻這個所謂的“小品類”,遠比業內固有印象要大。當然,想討好這些玩家并不容易,他們在PC、主機上吃過太多好東西了,口味刁鉆,如果你的味道不夠正宗,那就是沒人買單。

所以,過去很多廠商也不敢往寫實賽道去投資源,從而選擇更安全的日韓西幻路線。但《龍息:神寂》就是想靠品質去吃下這批用戶。

最直觀的就是美術。之前很多游戲說是西幻,但一眼看上去就不對勁。要么是Q版卡通,要么就是日韓風格的魔改西幻,尤其是韓國MMO很喜歡的那一套,角色過分注重美型,畫面油膩,失去了西幻題材本身的暗黑風和嚴肅感。

《龍息:神寂》的美術設計顯然沒有被“網紅風格”所影響,走的依然是純粹的寫實路線。我不能說這些角色有多么“好看”,畢竟你很少會用這個詞去形容一只蜥蜴人或者牛頭人,但總之你看了之后就會覺得,這個味道對了——或許這也是游戲在海外獲得不少青睞的原因。


而在大世界的構建上,現在《龍息:神寂》有著六個大地圖。森林、荒漠、海底等區域都對應著不同的建筑風格和種族,比如迷霧鎮主要渲染亡靈所在的陰森暗黑氛圍,龍息城則對應著人類發展文明。結合俯視角和寫實畫風,這應該也吸引了不少暗黑IP的玩家。


前陣子,《龍息:神寂》還官宣了和殿堂級西幻IP《龍與地下城》(D&D)的聯動,后者的經典死對頭角色,崔斯特和厄圖,將分別以英雄角色和副本boss的形式加入《龍息:神寂》。


這個聯動的含金量,我想不用多說,就算你沒具體了解過D&D,也大概聽聞過它對西方現代文化的深遠影響力,不僅開創了跑團玩法,還影響了后來無數游戲和文學作品。而在此之前,D&D從未與手游有過類似的授權聯動,這應該也足以說明《龍息:神寂》在題材表達上得到了“老祖宗”的認可。


西幻愛好者都知道這個聯動多牛

當然,我也曾經懷疑過,他們投入這么多精力,往西幻題材這個小眾賽道砸資源,真的有必要嗎?但現在看來,《龍息:神寂》與其他卡牌產品最大的不同,就在于他們對內容品質的塑造。

02

戰斗和養成也不能落下

當然,一款策略卡牌RPG的包裝和內容做得再好,核心體驗的優化、革新才是關鍵。近年很多卡牌開始走多玩法堆疊的路線,比如卡牌+塔防,卡牌+對弈等等,企圖以種種方法繞開核心矛盾,但均難以長線經營。

面對同樣的困境,《龍息:神寂》選擇了略顯用力過猛的法子——加碼再加碼。

在戰斗方面,《龍息:神寂》不僅不是傳統卡牌那套簡單的數值對撞,它還在傳統策略卡牌框架的基礎上,構建了一套耐玩的build樂趣。

簡單來說,它的陣容搭配類似于自走棋,每名英雄帶有元素和流派兩個tag,玩家要做的就是根據tag去湊英雄數量,觸發陣容加成。

其中,流派的羈絆很好理解,比如召喚流派就是上陣帶召喚標簽的英雄,開局能額外召出召喚物;輔助流派是開局全體套盾。如果搭配得當,一個陣容能夠同時觸發兩個羈絆加成。

而元素親和,則是根據陣容里的英雄元素屬性,觸發加成。也就是說,當你既要考慮羈絆,又想湊元素親和時,陣容英雄的排列組合會呈指數級上升。


海量元素羈絆陣容

目前,《龍息:神寂》還沒有一套無解的陣容。二測期間,曾有主播拿著戰力9w的全金卡陣容,敗給了僅2w戰力的藍紫卡陣容。看到這里,你應該也理解了,《龍息:神寂》的一大樂趣,就是利用已有的卡牌,組成應對不同場景的陣容,通過策略實現戰力的以下克上。

在養成方面,《龍息:神寂》采取了遠比傳統策略卡牌更自由的角色養成系統,每名英雄的天賦樹有著多條分支,成長路線不設限。比如游戲里的奶媽伊胡卡特,如果選擇輸出的天賦分支,配上“重擊”套裝,后搭配角色技能“一點報復”,便能輸出傷害爆炸。不少玩家可能針對一個角色,就能玩上很久,在隊伍成型之前,一張卡也能扮演不同角色。


過去國內常見的卡牌產品中,副本Boss戰的一大作用是數值驗證,你很難說戰斗有多么差異化的體驗。而《龍息:神寂》的Boss設計則更偏向于MMO,強調的是怪物機制,它除了考驗角色養成,還有策略搭配。

目前游戲一共有40多個副本和Boss,每個都有不同的機制玩法,同時也產出著對應數量的養成裝備及材料。海量副本與BOSS產出,構建起除了天賦以外的另一條養成支柱。


關卡機制與敵人配置也考驗角色站位

想要更高效率地刷心儀裝備,你就要盡可能地調整出戰陣容、角色站位,乃至技能的釋放時機。這種鉆研副本Boss打法,以及刷寶的體驗,魔獸和暗黑的玩家應該很熟悉了。當然,這個副本量和刷子味,過去大多數時候,你只能在主機游戲上看到。


克味十足……

03

降肝減氪的本土化改造

在國服上線前,我還有過擔憂,這么一支“出口轉內銷”的團隊,能否重新適應國內卡牌游戲的節奏?結果,他們在開服前就給國內卡牌玩家整了波大的。

《龍息:神寂》推出了福利力度不小的預抽卡活動。簡單來說,玩家可以提前獲取最高300抽的資格,隨后在其中自選100抽,生成「預言碼」,并在正式公測后,導入到游戲賬號。

值得一提的是,在西幻+策略卡牌的雙重小眾賽道下,游戲本身的商業化壓力應該不小,但他們還是頂著高風險推出預抽卡,可見他們在讓利方面的決心。當然比較冒險的預抽卡設計,也是為了更切合國內卡牌大盤玩家的需求,撬動更多用戶。

從實際表現上看,這切中了卡牌品類一直以來的痛點,看似莽撞的福利量讓不少同品的送卡活動相形見絀,更是引來了海量的卡牌用戶。

預抽卡活動上線后,很快就登上了TapTap和閑魚的熱搜,一個不錯的「預言碼」已經可以賣到幾百塊錢。這個陣勢,我已經很久沒有在策略卡牌產品上看到了。


后者更是難得一見

從目前《龍息:神寂》的表現來看,它應該是想走降肝減氪路線的,一方面,它的單抽價格比同品更低,游戲的藍紫卡一樣強力,甚至它們還是不少流派陣容的核心,這至少能保證你別在抽卡上花費太多,付費模式對于中小R更加友好。

另一方面,《龍息:神寂》也在養成上努力降低肝度,它的英雄共鳴機制,比同類卡牌產品做得要開放,所有英雄等級都跟著進度最快的英雄走——你只要提高一個英雄的等級就行。


不少藍紫卡擁有和金卡一樣的核心機制

04

結語

最后,回到文章開頭的討論:小品類是否還有突圍的可能?

《龍息:神寂》給出的答案是:先在品類賽道做到極致,當你做到賽道頭部時,未來就能隨著市場的成長而大爆。而這也是目前許多中小團隊陸續認同并選擇的方向。

在西幻手游市場還是一片空白之時,《龍息:神寂》就洞察到了細分玩家的需求,卷內容品質,做長線耐玩的玩法。

相比起只是一味堆內容量的同類型產品,《龍息:神寂》現在已經傳遞出了不錯的調性,你能看出這是一群懂西幻的人在認真做內容。哪怕是在對西幻如數家珍、極其嚴苛的歐美市場,它也收獲了一批核心粉絲。海外服下架時,不少玩家都曾在社區里留言感慨。


而放在國內,雖然西幻題材看似小眾,大部分人可能都沒了解過D&D,但魔獸、暗黑的玩家量級,以及《博德之門3》取得的話題熱度,也說明了西幻題材和玩法本身就具備潛力。


如今想要在存量市場競爭,要么極致垂直,要么極致包容。《龍息:神寂》已經做到了“深耕小賽道”,未來不是沒有可能培育起一個足夠大的市場。

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