怪物馬戲團(tuán) | 文
給韓國的“模擬人生”《inZOI(云族裔)》加上福利向MOD,它能和《模擬人生》一戰(zhàn)嗎?這恐怕是《inZOI》公布后,最受關(guān)注的問題之一,而隨著玩《inZOI》的時(shí)間變多,我開始發(fā)現(xiàn),這還真是個(gè)重要問題。
《inZOI》是韓國游戲巨頭Krafton的作品,Krafton是《PUBG》的開發(fā)商;游戲定在3月28日上線早期測(cè)試版,但因?yàn)樘崆伴_了試玩,所以我已經(jīng)體驗(yàn)過了。
去年,《inZOI》亮相時(shí),就引發(fā)了熱議,因?yàn)樗莻€(gè)用虛幻五打造,畫質(zhì)全方位升級(jí)版的《模擬人生》。
《模擬人生》是游戲史上最暢銷的IP之一,卻一直沒人做出真正的競(jìng)品。也正是因此,EA肆無忌憚地展示什么叫壟斷的害處,他們打造總售價(jià)上萬的DLC洪流,模板化制作更新內(nèi)容,并在一個(gè)高自定義化的游戲里,盡可能加入更多的DEI。
說實(shí)話,有時(shí)候玩《模擬人生4》,我還以為自己住在巴爾的摩,身邊被我的黑人兄弟們圍繞。
玩家苦EA久矣,于是《inZOI》一登場(chǎng),立刻成了廣大玩家的關(guān)注對(duì)象。它的角色和畫面太好看了,捏人系統(tǒng)自由度極高,審美和EA那擺爛了十年的畫質(zhì)一比,簡直是降維打擊。
哪怕你對(duì)這種偏網(wǎng)紅的韓國臉不感興趣,這幾年過激的歐美DEI洪流也會(huì)讓你猶豫一秒。
也正是因?yàn)樗每戳耍瑢?dǎo)致許多人看到游戲的一剎那,想到的便是:它以后是否會(huì)有成人內(nèi)容;以及,如果加入這種MOD,它會(huì)不會(huì)最終變成《模擬人生》的強(qiáng)力對(duì)手。
這其實(shí)是個(gè)很正經(jīng)的思考,因?yàn)樗澈螅瑢?shí)際上問的是:《inZOI》會(huì)擁有一個(gè)足夠強(qiáng)大的MOD社區(qū)嗎?以及,要是它有了這社區(qū),能不能撼動(dòng)《模擬人生》的地位?
首先,開門見山:實(shí)際上,《inZOI》的尺度要比《模擬人生》保守得多。小人在洗澡時(shí),不是模擬人生系列經(jīng)典的馬賽克造型,而是身穿內(nèi)衣,外面還裹了層毛巾,不知道的還以為他們要去西伯利亞旅游。
相比之下,模擬人生的小人有時(shí)還能突然神經(jīng)質(zhì)地原地裸奔。
而在生命大和諧時(shí),《inZOI》就更保守了,再保守一點(diǎn)就能進(jìn)軍朝鮮游戲市場(chǎng)。我看到的相關(guān)選項(xiàng)目前只有“在床邊營造氛圍”,然后屏幕就被一個(gè)巨大的紅心遮蔽,生怕你窺見一點(diǎn)大人的秘密,處處都是三好學(xué)生的模樣。
反觀《模擬人生》,它至少有點(diǎn)被褥的海浪動(dòng)畫,提供的選項(xiàng)也更多。
不過我們都知道,這東西得靠MOD,所以游戲本體只需要做到:1. 支持簡潔的MOD制作,這一點(diǎn)官方已經(jīng)承諾了;以及2. 能否好玩到,吸引到足夠人為它做MOD。
所以《inZOI》好玩嗎?
這是個(gè)微妙的問題,在頭五個(gè)小時(shí),我覺得它簡直好玩爆炸了,屬于能一腳把《模擬人生》踢飛的級(jí)別。除了少量的BUG外,游戲內(nèi)容量其實(shí)很大,所以最初,它讓我目不暇接,產(chǎn)生一種“我靠,這游戲能輕松玩50個(gè)小時(shí)”——的幻覺。
首先在捏人時(shí),衣服和妝容選項(xiàng)很多,許多都能自定義細(xì)節(jié)顏色,身體的胸、屁股,以及肌肉量,全都可以自由調(diào)整。所以,它基本上什么正常角色都能捏個(gè)大概。
然后,當(dāng)我開始控制小人時(shí),好家伙,這簡直就是個(gè)成熟的模擬人生,能干的事五花八門。
模擬人生的核心玩法,就是操控小人完成各種動(dòng)作,以填補(bǔ)基礎(chǔ)指標(biāo),比如饑餓值低了,就得做飯吃。且這些指標(biāo)環(huán)環(huán)相扣:吃了飯,如廁值就會(huì)下降;而上了廁所,衛(wèi)生值就會(huì)下降,所以得去洗手……
滿足基礎(chǔ)指標(biāo)后,你就得考慮社交了,擁有更多朋友,以及獲取美好的愛情。此外,你還得注意自己的事業(yè):選個(gè)好的工作方向,然后按時(shí)上班,用空閑時(shí)間訓(xùn)練相關(guān)技能,以不斷升職,努力變成人上人。
《inZOI》的玩法也是如此,它在這方面咋看上去基本就是《模擬人生》。需求的滿足方式很豐富,當(dāng)你餓了,能做各種美食,烹飪等級(jí)也隨之增加,你便可以以做更多美食,全有不同的建模和烹飪動(dòng)畫。
而當(dāng)你無聊時(shí),可以用各種方式打游戲,從掌機(jī)到PC到主機(jī);或看各種電視節(jié)目,如果是美食頻道,屏幕就會(huì)真有一個(gè)人在做飯。
要是你想學(xué)音樂,那從架子鼓到電/木吉他、鍵盤等各種樂曲都由你操控,你可以組個(gè)樂隊(duì)在游戲里演奏;如果你想運(yùn)動(dòng),那從瑜伽墊,到跑步機(jī)、啞鈴和力量訓(xùn)練機(jī)也全都有,每個(gè)道具,還有不止一種動(dòng)作可執(zhí)行。
交友功能看似也很龐大,城市中有無數(shù)NPC,有些是確實(shí)住在某處的居民,你可以去他們的家里控制他們,還有的是疑似AI生成的大量路人。你都可以和他們交友,可聊話題上天入地,至于居民,還能進(jìn)一步發(fā)展關(guān)系,互發(fā)短信、出游,乃至最終成為伴侶,或商業(yè)伙伴。
這個(gè)城市也細(xì)節(jié)頗多,它有很多公司和娛樂場(chǎng)所。空閑時(shí)間,你可以控制小人去公園、KTV,商業(yè)中心,乃至美術(shù)館。在室外,你可以表演、擺攤,還能抓娃娃、買彩票,買小零食,或是釣魚等。
各種動(dòng)作的動(dòng)畫完成度都不低,比如抓娃娃有兩種動(dòng)畫,大部分時(shí)間你都會(huì)失敗,讓小人抱頭跺腳;但如果你堅(jiān)持不懈,終會(huì)成功把一個(gè)娃娃弄上鉤的。但釣魚是不是這樣就不知道了,我特么總是空軍。
至于工作,更是給了我前期最大的驚喜。游戲不止有大家最喜歡的家里蹲職業(yè):專職畫家、作家,還提供了許多充滿韓國特色的工作。比如除了消防員和公司職員,你還能當(dāng)偶像,或成為偶像經(jīng)紀(jì)人,也可以走電競(jìng)道路,甚至從事最有韓國特色的工作——服兵役。
我選的第一份工作“偶像經(jīng)紀(jì)人”,是真可以去公司上班的,之所以是經(jīng)紀(jì)人,是因?yàn)槲以噲D出道,但因?yàn)樘狭藳]人要。去公司后,每天需要在限定時(shí)間內(nèi)完成不同任務(wù),完成的任務(wù)越多,越容易升職。
而其中有個(gè)每天都會(huì)出現(xiàn)的任務(wù),是拍在職偶像的馬屁。我總是認(rèn)真完成,但我的小人總是在自由意志下和他們吵架。
至于游戲至關(guān)重要的房屋編輯功能,《inZOI》也做得足夠認(rèn)真。不過因?yàn)椤赌M人生》的一些操控方式是有專利的,比如那個(gè)根據(jù)角色站位變透明的墻體,所以在房屋編輯上,《inZOI》的方式不太一樣,你得先習(xí)慣它的操作。
但本質(zhì)上看,《inZOI》的裝修和《模擬人生》基本一致,你也可以改造房屋的結(jié)構(gòu),添置各種奇怪家具,它們都有自己的互動(dòng)動(dòng)作,許多家具也可以自定義顏色。
而且,游戲有一些實(shí)驗(yàn)性的搞笑功能,比如你可以上傳圖片,然后讓AI把它做成擺件,填滿整個(gè)居住空間。
甚至連城市也可以改造,你不僅可以給它加入新的雕塑,換掉廣告牌上的內(nèi)容,還能改變城市的植被種類,加入各種小動(dòng)物。
甚至還有一個(gè)功能,可以改變樓房的新舊程度,直至看著像是核爆后的廢墟。所以別看這城市最初定義是個(gè)韓國都市,但你完全可以把它變成一個(gè)櫻花盛放的日本城市,或是被大雪覆蓋,充滿破落樓房的東歐。
所以,《inZOI》最初給我的感受非常驚艷,我覺得它完全做到了在宣傳時(shí)承諾的大部分功能,很多當(dāng)時(shí)聽著鬼扯的畫餅,實(shí)際上都已經(jīng)差不多實(shí)現(xiàn)了。所以,它絕不是個(gè)敷衍了事的坑錢游戲。
然而——轉(zhuǎn)折要來了,在8個(gè)小時(shí)后,我卻開始感覺這游戲變得非常無聊,發(fā)生了什么?
很簡單,因?yàn)榇蠖鄶?shù)宣傳的功能確實(shí)已經(jīng)實(shí)現(xiàn),可它們沒被深化,反而和《模擬人生》相比,更簡化了。
確實(shí)有各種需求指標(biāo),但它們很容易就能完成,且數(shù)值看不出差別,刷牙+洗手帶來的衛(wèi)生值就很高了,導(dǎo)致你甚至不需要洗澡。
你也確實(shí)可以和NPC聊各種話題,但話題本身是沒內(nèi)容的,實(shí)際上沒有差異。而人際交往的玩法也沒什么深度,至少,缺乏真正的樂趣。
上班?確實(shí)有很多職業(yè),但原來,2/3的職業(yè)都沒細(xì)做公司。像電競(jìng)、兵役這樣的職業(yè),和舊《模擬人生》一樣,只是等著小人消失去公司,然后下班。
至于那些做了細(xì)節(jié)的,也是日復(fù)一日重復(fù)同樣的工作,還原度可謂是藝術(shù)級(jí)。且工作任務(wù)就算對(duì)小人有區(qū)別,對(duì)玩家也一樣,比如差別在于點(diǎn)擊電腦,選擇幾種不同的行為。上三天班后,我已經(jīng)寧愿去真上班了。
而至于各種物件的互動(dòng),也變得無聊起來。你確實(shí)可以畫出不同的畫,但各種水平畫出的成品都一樣,體會(huì)不到從簡筆畫到大師之作的快感,同樣的問題會(huì)在很多技能訓(xùn)練中出現(xiàn)。
當(dāng)你出門,膚淺的設(shè)計(jì)問題會(huì)再次浮現(xiàn)。娛樂地點(diǎn)的確很多,但并沒有什么區(qū)別和娛樂性,咖啡屋的塔羅牌可以占卜,水晶球可以算命——只是,這些東西在第一次嘗試后,又剩下多少樂趣呢?
而游戲的房屋編輯,恐怕是毛病最大的地方。問題不是出在家具編排上,而是游戲里所有的家具,似乎都沒有數(shù)值上的區(qū)別。
熟悉《模擬人生》的玩家肯定知道,家具的數(shù)值差別非常重要。比如高級(jí)的床,能比低級(jí)床花更少時(shí)間休息好,而高級(jí)的浴缸不僅洗澡快,舒適度還漲得多。
所以這會(huì)讓你有足夠動(dòng)力,為了換更好的家具,去不斷賺錢,而非簡單為了外觀,且高級(jí)家具的存在感也倍增。可是在《inZOI》里,家具變成了單純的裝飾品。
城市編輯也是如此,游戲的開車,目前就是個(gè)傳送,所以城市的存在感很弱,在這種情況下,改造其外貌,其實(shí)沒什么吸引力。
更別提游戲的自主AI還有問題了,會(huì)被高級(jí)加速自動(dòng)打開,然后不斷干出我剛指揮其做完一頓飯,他們就拿出新的飯來吃的事。
并且,你無法避開高級(jí)加速,因?yàn)橛螒虻囊惶斓扔谝粋€(gè)半小時(shí),其中1/3時(shí)間還都在睡覺,可你只能在精準(zhǔn)的12點(diǎn),讓所有人都上床后,才能啟動(dòng)30倍速。一旦達(dá)不成要求,就只能最多10倍速,慢慢等待角色起床——在公司工作時(shí)也是如此,你經(jīng)常得盯著屏幕,等待時(shí)間流逝。
《inZOI》可能是最好的防熬夜宣傳素材。
于是,就像《inZOI》以意料之外的樂趣在前期吸引我一樣,它讓我熱情消失的速度,也快到出乎預(yù)料。
所以問題出在哪兒?只是因?yàn)樗取赌M人生》更簡化了嗎?其實(shí)沒那么簡單,因?yàn)楹汀赌M人生4》的本體相比,《inZOI》實(shí)際上已經(jīng)復(fù)雜了很多。
很多現(xiàn)在的模擬人生玩家,接觸的都是整合版,但實(shí)際上《模擬人生4》的本體非常簡陋,最初連小人的手指甲和腳指甲裝飾都沒有,很多性格也是后期DLC加入的,甚至連放屁和打嗝的功能,都來自一個(gè)40美金的DLC。
而這樣的《模擬人生4》本體,最初售價(jià)是實(shí)打?qū)嵉?00元級(jí)別(現(xiàn)已免費(fèi));相比之下,《inZOI》售價(jià)188元,且EA階段的“DLC”免費(fèi)更新,已經(jīng)非常良心了。
我覺得更大的問題其實(shí)在于:《inZOI》學(xué)了《模擬人生4》最糟糕的一條進(jìn)化方向,且更進(jìn)一步——那就是變得“更安全”。
對(duì)模擬人生的玩家來說,4代實(shí)際上非常有爭議,因?yàn)樗延螒蜃兊锰貏e溫和、安全,乃至許多人覺得它異常無聊。
曾經(jīng)的《模擬人生》,其實(shí)是很難的,你的小人會(huì)突然死亡,會(huì)被偷盜、打劫;你的廚房會(huì)突然著火,所以你需要注意防火設(shè)施;你的小人會(huì)抑郁和尿床,所以他們會(huì)在心情低落時(shí),看到特殊的小丑前來安慰……
所以巔峰期的《模擬人生》,是個(gè)需要手忙腳亂,學(xué)習(xí)很多知識(shí)的游戲。玩家們懷念說,自己的小人曾在游戲里分手,隨后其男友連續(xù)一周在凌晨路過,踢翻她家的垃圾桶;而他們可以在游戲里扮演大盜,小人會(huì)成為慣犯,突然自主說謊,并被抓住懲罰。
曾經(jīng)的NPC會(huì)出軌,有自己的奇怪抱負(fù),所以過去的《模擬人生》,有許多奇妙的都市傳說。人們?cè)噲D在那些熟悉角色的行為中,找到暗藏的劇情秘密,而且有時(shí),他們真能找到。
所以模擬人生曾是一個(gè)有些地獄的游戲,很多人都干過把小人困在沒有門的房間和泳池里的事。然而這就是游戲的獨(dú)特魅力,它們就像是那些逐漸在RPG里消失的邪惡路線,或是黑色幽默的奇想選項(xiàng)。
可在《模擬人生4》中,一切都消失了,游戲成了一個(gè)溫馨的,好上手的作品。就這樣,這IP從一個(gè)樂趣十足的魔幻世界,變成了一種高級(jí)的電子寵物,失去了內(nèi)在、長久的樂趣。
《inZOI》做的,則是把《模擬人生4》的安全程度變得更夸張,小人確實(shí)會(huì)死,但非常難做到,NPC也沒有真正的個(gè)性。你的小人能輕松賺錢,輕松變成十項(xiàng)全能高手,所有技能都輕松拉滿。于是賺錢也失去了魅力,技能沒有了獨(dú)特性。
最初,我想過捏一個(gè)偶像練習(xí)生去扮演蔡徐坤,再捏五個(gè)便利店打工,學(xué)歷只有高中的少女去組樂隊(duì)。然而很快我就發(fā)現(xiàn),我可以輕松在一個(gè)角色身上,同時(shí)達(dá)成所有這些角色的設(shè)定,于是忽然間,我反而失去了個(gè)性化定制的興趣,連外型都懶得換了。
所以我認(rèn)為,《inZOI》要突破《模擬人生4》的陰影,僅靠更漂亮的畫面和角色,是很難的,哪怕加上擦邊MOD也是如此。因?yàn)樗母?jìng)爭對(duì)手不是《模擬人生4》的本體,而是那些積累多年的DLC,它們是難以突破的護(hù)城河。
那要如何才能破局呢?也許《動(dòng)物森友會(huì)》才最好的答案。
實(shí)際上,部分動(dòng)森的老玩家,是不滿于新作中的小動(dòng)物NPC的。因?yàn)榕f的動(dòng)森就像是舊的《模擬人生》,有許多略顯地獄的內(nèi)容,NPC臺(tái)詞豐富,它們有些是毒舌,有的混賬,還有的非常腹黑,充滿另類的幽默感。
可在新動(dòng)森中,這一切都消失了,于是很多人覺得動(dòng)物NPC變得過于友善而無趣。這不是我的一家之言,油管上一個(gè)1400萬粉博主說的3700萬播放視頻,說的就是這事。
所以動(dòng)森是怎么解決這問題的呢?很“簡單”:他們?nèi)サ袅四澄铮缓筇鎿Q上了同樣有趣的其他事物。失去了地獄幽默感的新動(dòng)森,轉(zhuǎn)而把魅力放到了有趣、魔性而創(chuàng)意十足的自定義上,并讓游戲過程多了一份禪意,以及一種溫馨的陪伴感。
就這樣,動(dòng)森的新作,成了系列最成功的作品。
所以,要把足夠多的玩家從《模擬人生4》中吸引過來,而不是像韓國游戲《第一后裔》那樣,靠漂亮角色在初期吸引大量玩家,然后迅速因?yàn)檫\(yùn)營糟糕而落得冷清,《inZOI》要做的,恐怕不只是做出更多模仿《模擬人生4》的內(nèi)容,也不只是鼓勵(lì)玩家做出成人化的MOD。
我覺得,他們真正需要的,恐怕是找到某種被《模擬人生4》遺忘,或避開的獨(dú)特樂趣,在這個(gè)很多模擬人生玩家實(shí)際上對(duì)EA非常不滿的時(shí)機(jī),趁虛而入,而不是真要靠虛幻五和韓式美人,和EA積累數(shù)年的護(hù)城河硬碰硬。
畢竟對(duì)于一款游戲來說,樂趣的重要性,終究是大于外觀的。
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