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突破大廠封鎖,中小游戲團隊靠AI逆襲?

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技術(shù)平權(quán),創(chuàng)意為王

撰文/孟會緣

編輯/李覲麟

排版/Annalee

從大廠離職后獲百萬投資,兩個月內(nèi)曝光了三款A(yù)I游戲;五人獨立工作室推出AI冒險游戲,上線三周油管播放超千萬;用AI三小時打造飛行模擬器,10天狂攬3.8萬美元廣告收入……

這一個多月以來,開源AI的低成本優(yōu)勢,使其迅速輻射多個行業(yè)。如游戲開發(fā)中的經(jīng)濟選擇,其推理成本遠低于主流模型,大幅降低了企業(yè)開發(fā)成本,顯然有助于推動AI技術(shù)在游戲行業(yè)的普及。

兩相結(jié)合,看到中小團隊利用AI技術(shù)產(chǎn)出“短周期爆款游戲”的新聞不斷涌現(xiàn),不禁讓外界開始思考這樣一個問題:

當(dāng)DeepSeek通過開源實現(xiàn)AI技術(shù)平權(quán),將其低成本、高性能和端側(cè)適配的能力,賦能給中小游戲團隊之后,能否助力他們突破大廠的封鎖,另外闖一條發(fā)展之路來?

AI平權(quán)解決了成本問題

用《言靈計劃》讓玩家用"嘴炮"指揮AI寶可夢對戰(zhàn),在《萌爪派對》體驗寵物自主社交,通過《堡外就醫(yī)》直面AI生成的動態(tài)恐怖場景……這些帶有AI創(chuàng)新玩法的游戲,全都出自一家名為上海喵吉托(AgentLive)的工作室。

因其在短短兩個月內(nèi)接連曝光了3款A(yù)I新游戲,在業(yè)內(nèi)外引發(fā)了一定的關(guān)注與討論。據(jù)稱,該游戲工作室的創(chuàng)始人李馳,曾是某互聯(lián)網(wǎng)大廠游戲AI小鎮(zhèn)的負責(zé)人,已憑借《言靈計劃》獲得奇績創(chuàng)壇超百萬投資。



圖源:TapTap

在相關(guān)媒體對李馳的采訪中,曾提及該互聯(lián)網(wǎng)大廠最終放棄AI小鎮(zhèn)的原因:“那個時間節(jié)點,最大的問題還是它的成本。”

用李馳的話來說,就是讓30個Agent(智能體)能夠非常自然地在這游戲化的世界去生活,需要消耗大量的Token(文本處理單元),而他們的實踐結(jié)果是一個Agent每次調(diào)用費用大概4000多個Token,每個Agent5秒需要調(diào)用一次,30個Agent一整天就需要80-100美元的成本,“他本身需要消耗大量token,但在商業(yè)化上卻無法得到驗證,所以最終還是沒有正式上線。”

沒想到從大廠出走一年多以后,李馳所在團隊順利完成了三款比較完整的AI游戲作品,他將之歸功于,“在AI還沒有興起的時代,同時做這么多產(chǎn)品比較難實現(xiàn)的。AI到來后,它能大幅度提升我們開發(fā)的效率。”

像上海喵吉托這樣的中小型獨立研發(fā)團隊,對游戲行業(yè)的新體感是非常敏銳的——正如廣州市游戲行業(yè)協(xié)會會長王娟所說,降本增效是AI為游戲領(lǐng)域賦能的另一重要體現(xiàn)

王娟認為,DeepSeek的開源將為中小企業(yè)提供更多機會,“過去AI的應(yīng)用主要集中在大廠,而DeepSeek的開源大幅降低了開發(fā)者使用AI技術(shù)的門檻,其調(diào)用成本是之前使用模型成本的1/20,將可能改變行業(yè)競爭格局。”



制圖:豆包AI

華創(chuàng)證券則指出,AI可將游戲開發(fā)效率提升30%以上,推動行業(yè)進入“供給釋放周期”。畢竟,DeepSeek的推理成本僅為每百萬token 0.14美元,遠低于行業(yè)平均水平,使中小廠商得以繞過傳統(tǒng)開發(fā)的高成本壁壘。

還有預(yù)測數(shù)據(jù)顯示,2026年70%的獨立游戲?qū)⒉捎肁I輔助開發(fā),成本降低50%以上。

細分領(lǐng)域還有更多機會

無法否認的是,在面對一股全新的技術(shù)浪潮時,游戲大廠永遠是反應(yīng)最快的。

2月21日,以官方版本DeepSeek驅(qū)動的智能NPC(非玩家角色)“沈秋索”正式踏足網(wǎng)易旗下游戲《逆水寒》的江湖。這也是DeepSeek首次進入游戲、首次擁有虛擬形象、首次成為虛擬智慧生命體。



圖源:逆水寒手游官博

隨后,騰訊旗下FPS(第一人稱射擊游戲)游戲《和平精英》也于同日官宣接入DeepSeek,其數(shù)字代言人“吉莉”成為了玩家們的“智能陪玩”。

兩大頭部游戲公司動作迅速,那些或多或少具備“大廠基因”的團隊也在積極跟進。

3月14日,巨人網(wǎng)絡(luò)旗下《太空殺》上線基于DeepSeek大模型的“內(nèi)鬼挑戰(zhàn)”玩法,成為業(yè)內(nèi)首個將開源大模型深度融入游戲機制的產(chǎn)品。玩家需通過策略性對話與AI角色博弈,驗證AI在復(fù)雜推理場景中的應(yīng)用潛力。這一創(chuàng)新標(biāo)志著AI技術(shù)從輔助開發(fā)工具向核心玩法設(shè)計的跨越。

而在一天后,米哈游創(chuàng)始人蔡浩宇創(chuàng)立的AI公司Anuttacon正式發(fā)布首款實驗性作品《Whispers from the Star》,以AI大模型驅(qū)動的實時交互重塑游戲敘事,玩家通過語音、文字與墜落在外星球的少女Stella對話,其心率、情緒甚至生存決策均由AI實時交互生成。

之所以會說中小團隊有望從技術(shù)平權(quán)的大勢所趨下獲得機會,不僅在于降本增效,還在于他們可以利用低成本,通過生態(tài)位遷移和“非對稱競爭策略”,避開與巨頭產(chǎn)生直接對抗



圖源:和平精英官博

事實上,與游戲大廠偏好將全鏈路能力覆蓋研發(fā)、發(fā)行、運營等多個方面,將AI技術(shù)慣性融入開放世界、MMO等重度品類中的宏大布局不同,中小團隊在動態(tài)敘事、端側(cè)單機、垂直場景(女性向、推理向、休閑向等新興市場)方面,已實現(xiàn)成本、效率與商業(yè)模式的突破。

DataEye研究院發(fā)現(xiàn),根據(jù)ADX數(shù)據(jù)顯示,微信小游戲排行榜上一批中小廠商的產(chǎn)品表現(xiàn)突出。如《打了個龍》3月8號開始進入微小榜單就空降高位,截至3月14號,該小游戲仍位居暢玩榜第8、人氣榜33名。創(chuàng)意方面,除了常規(guī)的錄屏外,該小游戲用了大量AI素材。

中小團隊利用AI技術(shù)的關(guān)鍵就在于,他們可以將開發(fā)成本壓至“地板價”,有些甚至能與大廠競爭一下產(chǎn)出效率。這種低成本特性使中小團隊能快速試錯,專注細分領(lǐng)域速開發(fā)差異化產(chǎn)品。

對此,天風(fēng)證券表示非常看好今年的游戲AI應(yīng)用,由第一階段降本增效邁向玩法創(chuàng)新:

一方面,隨著過去兩年多時間沉淀,頭部游戲公司AI嵌入游戲開發(fā)管線已相對成熟,預(yù)計部分公司(如愷英、巨人等)或可依托積累的AI開發(fā)能力進行產(chǎn)品化輸出。

另一方面,隨著模型能力提升以及token成本大幅下降,前沿游戲玩法創(chuàng)新嘗試的成本效率已相對平衡,推動更多敏捷團隊參與AI原生玩法創(chuàng)新,AI原生玩法的爆款產(chǎn)品或已臨近。

短周期下的同質(zhì)化陷阱

可以看到越來越多的由中小游戲團隊出品,那些帶有“小團隊”“低成本”“短周期”“獨立游戲”等標(biāo)簽的新作,正向游戲玩家們加速涌來,一副“技術(shù)平權(quán),創(chuàng)意為王”的架勢。

當(dāng)AI工具的成本,趨近于現(xiàn)實生活中的“水電煤”等基礎(chǔ)生產(chǎn)資料,游戲開發(fā)的核心自然也就從資源堆砌轉(zhuǎn)向創(chuàng)意迸發(fā)。

游戲中的一個個虛擬世界,NPC和玩法的“生命力”將由AI與人類共同賦予。未來的游戲或許將不再有“主線劇情”與“固定結(jié)局”,取而代之的是由無數(shù)AI與玩家共同構(gòu)建的動態(tài)史詩。

自此,中小游戲團隊的生存法則不再是“做大而全”,而是通過技術(shù)杠桿撬動垂直場景的認知紅利。但仍需解決他們必然面臨的核心矛盾:創(chuàng)意突圍的迫切需求與同質(zhì)化競爭的生存威脅之間的博弈



Steam上一些用戶對AI套皮游戲的差評

換句話說,盡管AI的開源模式打破了游戲巨頭壟斷的技術(shù)壁壘,但在“創(chuàng)意泡沫”下的他們也更易陷入低質(zhì)內(nèi)卷的陷阱

仍以微信小游戲為例,如前文中提到的《打了個龍》等中小團隊產(chǎn)出的小游戲,其中投放的多是AI素材,集中于軍械/科幻/工業(yè),性感真人美女這兩大類。

產(chǎn)品從內(nèi)容到玩法不能說一模一樣,雷同度達五成以上也是正常情況。可見這種快速試錯的方式,更偏向于走的是“一波流”的產(chǎn)品策略,強調(diào)通過簡單的玩法實現(xiàn)快速迭代和部署。



創(chuàng)意和玩法雷同

廠商勝在可以快速試錯,玩家好在能隨處找平替。

“或許這些便捷的工具,會導(dǎo)致大量粗制濫造的AI游戲出現(xiàn),但這本來就是技術(shù)發(fā)展的必然結(jié)果”。有游戲開發(fā)者稱,現(xiàn)階段的AI游戲,雖然可以通過較低的成本實現(xiàn)更高的自由度,但諸如游戲的環(huán)境、場景和玩法等具體方向,仍需交由開發(fā)者重新定義和嚴格把控。

上述開發(fā)者認為,目前玩家真正想要的是一種全新的體驗,而AI技術(shù)只是輔助實現(xiàn)這種體驗的工具,“所以最關(guān)鍵的還是游戲設(shè)計者本身,他們決定把游戲設(shè)計成什么樣,這才是真正影響游戲好壞的核心因素。”

講得更直白一點,在AI正重塑游戲產(chǎn)業(yè)的轉(zhuǎn)折點上,中小團隊固然可以嘗試利用低成本的DeepSeek起家,但只有堅持在整體動態(tài)敘事、AI驅(qū)動NPC等細分方向深耕,才是一條良久發(fā)展之道。

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