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AI動畫,邊做邊罵

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作者 / 玫瑰園
編輯 / Pel

排版 / Enclave

“AI動畫的時間線,正在你我面前收束。”

即將開播的四月新番當中,有一部作品值得特別留意,不是因為PV質量或STAFF陣容,而是因為它是日本第一部打著「AI動畫」的旗號,登上地上波電視放送的長篇商業動畫《雙子HinaHima》(ツインズひなひま,以下簡稱《HinaHima》)。



本片以一對雙胞胎JK為主角,平日拍攝舞蹈視頻渴望在網上一炮而紅,直到有一天遇見莫名「異變」進入陌生世界……《HinaHima》主打“輔助AI”(サポーティブAI)的概念,強調并不取代人類創意,而是結合AI與人工,通過在動畫業界推動人工智能“活用”,進而探索新的表達,改善勞動環境。

《HinaHima》宣稱95%以上的鏡頭有AI參與,從目前公開的資料來看,AI主要是用風格轉繪的方式承擔了部分背景美術與角色動作制作,角色設計與后期修正等均由人工完成。值得一提的是,本片的角色設計由曾參與《虹咲學園校園偶像同好會》的橫田拓己負責,這或許可以解釋一些“即視感”的來由。





《HinaHima》的發布并非突然,背后企劃公司KaKa Creation早在去年就于TikTok、YouTube和X推出了同名虛擬偶像企劃并獲得投資,學術趴也早有翻譯報道(點擊閱讀: ) ,此次的番劇正是原先企劃的延續。

《HinaHima》的官方新聞稿甚至拉來了手冢真(《白癡》《怪醫黑杰克》,電影導演、手冢治蟲之子)和安彥良和(《機動戰士高達》《高達The Origin》,動畫導演、漫畫家)兩位業界大咖站臺,就AI在動畫業界的應用接受采訪,表達了相對積極的態度。



目前來看,《HinaHima》使用AI介入的這一套制作流程,采用的技術并不是非常先鋒。AI在其中主要承擔了逐幀渲染轉繪的工作,所謂版權合規指的是將合作畫師的資料用于LoRA預訓練。在復雜的輪廓線條上或許會比傳統的三渲二動畫更接近手繪質感,但也仍然有GenAI影像抖動不夠連貫的問題。

然而,從行業與受眾的角度來看,《HinaHima》首次將AI用于日本長篇商業動畫,也確實開了先例。

2020年代以來,從先鋒藝術家的小規模嘗試,到技術爆發引發全社會熱議,再到落地商業動畫的生產流程,至此無論在中國、日本或歐美,都已出現了許多主打AI的「大眾向動畫作品」實例。

AI動畫,已經不再只是小圈子的極客玩具或引人焦慮的媒體素材,對動畫從業者與愛好者都已然成為一個被擺上臺面的議題。

下文,筆者將以此為契機,聊聊自己所觀察到目前為止AI在動畫領域的產業應用——AI動畫的時間線,正在你我面前收束。

01

先驅or先烈?

在動畫行業的人們開始考慮將AI加入工作流之前,少部分消息靈通的藝術家就已開始先鋒嘗試,他們不滿足于呆板的官方示例,卻也無意創作大眾化的具象藝術,著迷于圖像生成模糊抖動帶來的超現實質感。Glenn Marshall的《The Crow》以及Bethan Coolin同Samuel Jon Poyser執導的《Pearl Dog》都是此類作品代表,并作為實驗影像入圍了國際電影節。


Glenn Marshall的《The Crow》


Glenn Marshall后來的作品之一《畢加索畫風的辛普森》,關注度就低了許多


然而,隨著AI生圖能力和大眾認知度的提高,加之AI服務獲取門檻的進一步降低,此類作品如今已過于泛濫,泯然眾人,淪為庸俗的超現實主義。

不過,迪士尼漫威網劇《秘密入侵》的片頭動畫是少有的反例,本片的核心賣點本就是具備變形能力的斯庫魯人如何偽裝成人類,混淆漫畫英雄們的認知,意圖打造虛實相間的科幻懸疑。此時超現實主義片頭恰好將內容與形式結合,導演接受采訪時稱其并不真正理解AI的工作原理,但對其傳遞的(契合影片基調的)不祥感感到著迷。強調“異變感”為理由采用AI動畫影像,可以說是一種相當取巧的“擦邊”思路。



2022年前后,Midjourney、Stable Diffusion、Dall-E等為代表的AI生圖模型/服務相繼取得突破性的進展。更多視覺藝術從業者也因此又動了心思,如何在生成高質量圖片的基礎上制作高質量影像?動畫對他們而言不再是獨立的媒介,而是影像生成的特殊風格之一。OpenAI、Runway、Pika等企業開始積極接觸好萊塢制片廠與個體影像創作者。國內的混元、可靈、即夢、美圖等模型的視頻生成服務也迅速推向市場,此時制作AI動畫可以粗略分成兩條路徑、三種思路——

路徑一:高質量靜態圖像作為動畫創作前期參考


路徑二:直接用文字或圖像生成動畫風影像

思路a:基于已有影像逐幀渲染影像

思路b:基于提示詞、靜態圖或關鍵幀生成影像

不過,如果要探討AI在動畫行業中的應用,還是應該把動畫行業而非AI當作討論的主體。如果注意力過分跟隨著AI技術的進展與科技企業的營銷,很容易陷入今天“震驚”、明天“抵制”、后天“一夜變天”的思想過山車。回歸商業動畫本身的生產和消費,作為一種文化產品,動畫從企劃制作到營銷涉及許多主體,如果從實際的制作流程出發來拆解,我們可以這樣理解當下動畫產業當中的AI應用——

下圖中,筆者列舉了自己所了解到的AI在動畫制作各個流程當中的應用。其中有些已經被廣泛采用(如前期參考、背景生成),有些仍處于探索階段(如自動中割、自動建模)。另外這也并不是嚴謹的調研結果,或許還有疏漏,歡迎讀者批評指正:



在筆者看來,當我們說一個人在“做動畫”時,他的崗位大致分為三種可能性:「管理」「創作」「制作」

對「管理」(老板、制片人、總導演)和「創作」(編劇、設計、分鏡)的崗位來說,AI固然能夠在前期企劃和迭代創意的過程中提供參考,快速驗證。但動畫產業之所以是一項勞動密集型的產業,正是因為有無數像動畫師、綁定師、上色、特效這樣的「制作」崗位做著費時費力的勞作,才能做出品質可靠、更新穩定的動畫,做出面向大眾的娛樂產品。


自動中割工具AniDoc與LVCD、ToonCrafter等模型的對比效果,值得一提的是自動中割模型多數為國人開發


對產業工人而言,可拆解的工作流程才最有效率。對工業產品來說,越專業分工越是穩定可控。由此不難理解,為何AI生成影像看似已經有了較高質量的案例,但直到目前,暫時還沒有在長視頻內容市場上直接取代人類“手搓”的動畫——在最基礎的中期環節,AI目前階段生成的往往過于「成品」,無法成為復合現有管線的「資產」。像是ToonCrafter或AniDoc等自動中割工具,尚且無法很好地區分圖層以適應產業中外包和修改和需求。相應的,在提供前期參考,抑或解決大場景群集、美術風格一鍵改換這樣的單獨鏡頭效果難點上,AI則展現出了非常強的輔助能力。

02

潛移默化,并非零星


當然,即便沒有在宏觀上直接顛覆制作流程,AI當前對于影視動畫行業降本增效的吸引力,仍然是巨大的。接下來,我們再來盤點那些面向大眾的「AI動畫」作品的制作路徑吧:

1)AI生成背景美術


舉例而言,2023年1月,Netflix聯合霸權社(WIT Studio,代表作《進擊的巨人》《間諜過家家》)推出短片《犬與少年》;2022年12月,國內動畫公司十九號動漫發布國產志怪動畫電影《神弦曲-貓兒與時光鈴鐺》PV。二者都在使用AI生成背景美術,其核心創意與角色動畫仍然是2D/3D動畫的傳統流程。



AI生成背景的效率是人工手繪的數倍,但也仍然需要專業美術的選擇和修繕,兩年前的AI生圖精度也往往不太夠,并且無法像電子繪畫那樣分開圖層。《犬與少年》的訓練技術來自微軟小冰公司日本分部rinna,訓練集來自Production I.G為netflix original制作的過往作品(《B: The Beginning》等)中的背景美術。導演牧原亮太郎表示,AI雖然在繪畫速度上節省了九成,但能通過驗收的比例只有一成。日本動畫公司更多將其看作是一次試驗,用于應對自身產量增加人手不足的問題。



同為AI生成背景,國產動畫《神弦曲-貓兒與時光鈴鐺》PV發布的時間甚至比《犬與少年》還早兩個月。但國內團隊的考量更加現實,十九號動漫與鐘離華蟲在PV開發中后期時遇到了資金緊張的問題,因此才將剩余2/3的背景美術交給AI生成,團隊既會給AI投喂導演自身的繪畫風格,也會先擬出草稿再讓AI細化,據稱節約了70%-80%的人力成本,對他們來說解決了“燃眉之急”。

2)AI轉描實拍影像

2023年2月,北美YouTube博主Corridor推出短片《石頭剪刀布》;2023年12月,B站動畫短片扶持項目《膠囊計劃2》推出第6集《宿敵》;2024年7月,烏爾善漫改電影《異人之下》上映;2025年1月,日本關西電視臺推出《八雲とセツの怪談事件簿》



上述案例都使用綠幕拍攝真人表演,再用機器學習逐幀轉化為(自主訓練的)動畫風格的路徑,并用降噪處理等方式控制不自然的變形或閃爍。這種思路本質上是機器代替了動畫師的“轉描”(如《白雪公主》《盲區行者》《惡之華》),局限則在于鏡頭的設計和調度相對簡單,一個鏡頭里能同時出現的人物數量有限,角色之間也難有直接的身體互動。


真人電影《異人之下》中的回憶橋段采取了“動畫風”,目的是為了向漫畫原著致敬,團隊會先手工轉描關鍵幀再用AI遷移風格,然后添加演員面部細節與3D特效,最后拉升畫面分辨率,使其提升至院線級精度


3)AI轉描動畫影像


同樣是轉描,還有一條路徑是對已經完成動畫(animate)環節的動畫影像進行AI重繪。如2023年8月騰訊視頻發布會上公開的國產動畫《魔游紀人工智能輔助篇》PV與2023年12月上映的日本動畫電影《誰說死亡是美好的》


《魔游紀人工智能輔助篇》



《誰說死亡是美好的》制作幕后


其中,《誰說死亡是美好的》采用AI是日本小團隊資源有限的結果,影片預算僅僅1500萬日元(約合72萬人民幣),采用了VR動捕+UNITY引擎+AI重繪的流程。對他們來說,Stable Diffusion重繪作為高品質渲染的“平替”,是為了讓動畫顯得不那么廉價。

《魔游紀人工智能輔助篇》的制作方則是成熟的國內動畫公司紅龍文化,他們從零開始學習技術搭建管線,僅用了四個月便完成了制作。主創認為相比于已有的shader效果,AI轉繪帶來了不同于寫實3D或常規賽璐珞渲染風格的畫面概括風格。

“在3D動畫的路徑上無論我怎么去修改shader,我的光照折射依然要基于我基礎的多邊形去生成,我的多邊形結構要符合物理,很難做到全方位角度都呈現最好看的狀態。但是經過AIGC的轉化,以前眼角的5根睫毛就可以被自動的概括為一塊通透的紅色,畫面的方方面面都被這樣處理后,就更貼近一種對畫面的人工概括行為。”



目前看來,AI轉繪動畫影像的路徑收效還不夠明顯,畢竟對于商業動畫來說,最基本的“賣相”就是穩定的畫面。除非能像《秘密入侵》片頭或下文提到的《牧神記》那樣,將這種特性與故事本身“幻想”“異次元”的設定做結合,否則很容易讓觀眾感到出戲。

不過假若隨著技術的發展,將來AI重繪的穩定性能夠達到“以假亂真”的門檻,那么紅龍文化在《魔游紀》PV評論區下所說的這番愿景,或許真的能夠實現:

“想象一下,未來的某天我們的動畫只需要做一遍,就可以同時輸出一部全3D的、一部3渲2的、一部純2D的、一部素描風格的、一部水墨風格的,觀眾想看什么風格就選什么。。這是多么有趣的未來啊。”


4)文生視頻/圖生視頻


文生視頻的產業應用,關鍵則在于如何突破鏡頭連續性和內容一致性的桎梏。其目前實際產出的作品仍然以鏡頭拼接的概念影片為主,僅能夠滿足部分廣告、宣傳片、MV這類視聽語言相對跳躍的形式。

例如2023年4月,OpenAI發布AI動畫短片《Critterz》,描述了一群林中異獸的生活故事,影片于2025年2月得到重制,但除了畫面精度更高、鏡頭運動方式更多之外,在連續性和一致性上并無突破。影片隨后宣布將開發為院線動畫電影由《帕丁頓熊》系列編劇開發故事,但卻并非短片那樣全AI生成,而是與現有的CG動畫電影技術結合。



對于文生視頻/圖生視頻的「純AI動畫」,中外AI企業的想法都是聘請專業影視創作者,用創意“縫合”生成的內容。例如2024年2月,伴隨Sora發布的《氣球人》等七部示例影片一度讓自媒體高呼“現實不存在”,令影視從業者陷入恐慌,但畫面質量不等于影像質量。在Sora的視頻中:

  1. 單個視頻里那些“出戲”的小問題,對象一多仍然會變形,切鏡頭的表現也不夠自然

  2. 如果要用不同視頻拼接表意的鏡頭組,比較難保持畫面信息的一致性。

  3. 目前還沒有任何一部角色開口說話的Sora生成視頻,更不用說對上臺詞口型了


而且,在依賴高強度“抽卡”的工作流程中,創意工作者的創作思維也是需要重新調整,乃至根據新形勢“倒反天罡”的。曾有美術從業者表示從前的學習和創作是從抽象概念發散至具體表達的過程,然而AI生成的內容從一開始就極為具體和精美,是有些“反直覺”的。



在國內,可靈、即夢、海螺等AI模型的進步也是日新月異,快手可靈AI更是與賈樟柯等六位導演合作推出了共創AIGC計劃。知名動畫人、“兔斯基”的創造者王卯卯在其中創作了動畫短片《再見兔子》,講述小男孩收到成績不佳的試卷后,在走下樓梯面對家人過程中的種種幻覺。影片結合了傳統動畫制作流程,雖然畫面仍然有抖動變形的情況,但保持了主角形象的一致性,AI將心理情緒具像化為宏大而迷幻的奇觀。創作中也出現了AI“超常發揮”的情況,快手官方首映禮上,導演透露“小男孩被蛇追著奔跑的閃轉騰挪畫面,在原本的鏡頭設計里沒有,因為可靈發揮得太好了我們就做了保留。”

5)更加綜合的應用


在動畫制作的過程中,AI已經可以潛移默化地融入進了前期創作環節,可以說已經到了使人難以察覺的地步。而在面向大眾的國產動畫當中,我們也可以看到還有許多將AI融入中后期制作,強調“AI性”表達的案例。

例如老牌3D動畫公司玄機科技,據筆者觀察,早從前些年就開始在《吞噬星空》《斗羅大陸2》等年番動畫中零星使用AI表現特效大場景。而在B站S級項目《牧神記》動畫中,他們則同時使用了扭曲變幻的AI背景、臨時改變畫面影調的“AI濾鏡”以及將AI美術融入戰斗特效,這一切都是因為《牧神記》的故事發生在奇幻色彩濃重的“大墟”之中。目前看來并沒有招致太多批評,結合過硬的傳統動畫制作質量,作品整體取得了非常不錯的成績,截止2025年3月底,播放量已超4億。?
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?
?而就在本月,號稱“AIGC全流程覆蓋”的網絡動畫電影《惡獸》上線愛奇藝與騰訊視頻,本片由ChatGPT生成故事雛形,Midjourney輸出人物及巨獸形象、概念場景、美術風格,奠定視覺基調,音效與BGM采用Suno。角色建模與動畫則采用了虛幻5引擎內建的MetaHuman方案,是一部“沒有動畫師參與的動畫”,不過正片效果仍然顯得十分僵硬。無論從制作思路還是成品風格來看,本片比起吸引“動漫”觀眾,或許還是在“網大”領域更有用武之地。

03

賽博“拼好畫”,仍無止境


以上提到的幾乎所有案例,都不約而同地用五花八門的定語強調自己是「首部」AI動畫。PV《魔游紀人工智能輔助篇》是“國內首部人工智能輔助動畫”,北京電影學院的《愚公移山》是“全球首部AI全流程拍攝制作”,網絡大電影《惡獸》是“全球首部AIGC全流程覆蓋”……

從中可以看出,首先AI動畫是毋庸置疑的業界熱點;其次,AI動畫,缺乏標準。“AI參與了全流程”和“AI取代了某些關鍵流程”哪個才是更符合實際的方向?相比于“實時渲染”“虛擬拍攝”等其他時下動畫影視行業的熱詞,「AI動畫」目前還沒有在商業成績上得到廣泛驗證的標桿級作品。Runway、可靈等業界領先的產品,都正在積極地用舉辦節展、扶持導演等方式放大應用層面的影響力,但對動畫影視行業而言,尚未出現像虛幻引擎那樣具有統治力的商業產品。



日本動畫公司OLM的負責人接受采訪時認為,AI想要真正大規模落地動畫產業,需要克服以下四大困難:

  1. 侵權風險

  2. 創作者群體對AI的厭惡,形成了集體的“取消文化”

  3. 產業本身就運轉勉強,維持生計之余沒有余力試驗

  4. AI技術本身針對動畫行業的優化迭代較慢,技術應用具有滯后性

總的來說,AI動畫早先的用戶只有大型企業與獨立藝術家,而如今更多行業中堅的動畫制作公司,也都已經在內部驗證AI介入生產的可能性,有的甚至成立了專門的部門。雖然 試驗結果有好有壞,但無論在中國、日本還是歐美,AI動畫影像都正在潛移默化地進入大眾視野。

如若再蕩開一筆,實際上,像電影或劇集那樣「作為產業的動畫」,也只是社會對于動畫需求的一個方面而已。

在影視行業之外、需求冰山之下,「作為媒介的動畫」涵蓋了諸如同人二創短視頻廣告幼教這樣體量輕、門檻低、追求新奇感、功能性大于審美價值的領域,賽博“拼好畫”的AI在這些領域有了更加廣闊乃至野蠻的生長空間。或許我們下一代的觀眾,已經很難再想象一個“AI不存在”的動畫世界。



參考資料:

「クリエイティブとAI」について、

トップクリエイター?手塚眞さん、安彥良和さんより

コメントをいただきました。

https://anime-hinahima.com/interview/

Netflixが「畫像生成AIでアニメ制作」してわかったAIの限界…『犬と少年』で挑戦したもの

https://www.businessinsider.jp/article/265291/

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