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從印度到全球:M-League如何成為23億美元估值的游戲獨(dú)角獸

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揚(yáng)帆出海 作者丨汪醬

十年前,受人口快速增長和網(wǎng)絡(luò)基建、硬件發(fā)展、海外政策等多重因素影響下,國內(nèi)迎來了互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的井噴式發(fā)展和出海潮,從電商、游戲到短視頻、社交等多條細(xì)分賽道中,大大小小的互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)如同雨后春筍般涌現(xiàn),在海內(nèi)外市場寫下了一段段波瀾壯闊的發(fā)展履歷。

而今,2025年的印度互聯(lián)網(wǎng)市場,正以一種令人矚目的速度復(fù)刻著十年前中國互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的輝煌。據(jù)最新數(shù)據(jù)顯示,截至目前,印度已成為全球人口第一大國,且互聯(lián)網(wǎng)用戶數(shù)量已經(jīng)超過7.5億,占總?cè)丝诘囊话胍陨?。而?.5億互聯(lián)網(wǎng)用戶中,更有5.68億為游戲玩家,付費(fèi)用戶數(shù)量達(dá)25%,據(jù)權(quán)威數(shù)據(jù)平臺(tái)預(yù)測,到2032年,游戲?qū)⒊蔀橛《茸畲蟮膴蕵分С鲱悇e。

在高速的發(fā)展、龐大的用戶基數(shù)、快速增長的付費(fèi)意愿以及政府對數(shù)字經(jīng)濟(jì)的支持下,印度正快速向全球第一游戲市場的地位發(fā)起沖鋒。這令其快速吸引了廣大投資者的目光,同時(shí)逐漸成為全球游戲廠商競相角逐的熱土。

然而,對于大部分開發(fā)者而言,前往一個(gè)陌生的國家或地區(qū)從0開始開辟市場并非易事,他們所要面對的,是完全不同的文化、法律政策、差異化支付模式等諸多挑戰(zhàn)。在這樣的背景下,“單打獨(dú)斗”難有勝算,與熟悉當(dāng)?shù)厥袌霏h(huán)境的本土公司合作,更容易真正從“內(nèi)部”打通產(chǎn)品上架到變現(xiàn)之間的完整鏈路。

成立于2018年的M-League,是印度本土發(fā)展最快、最具多樣化的游戲公司。據(jù)悉,其2024財(cái)年?duì)I收1.3億美元,自成立以來,復(fù)合年增長率已超過200%,業(yè)務(wù)遍布印度、美國、歐洲、非洲等六大洲。更值得一提的是,在E輪融資后,M-League估值23億美元,已經(jīng)成為印度游戲市場發(fā)展勢頭最猛的一家獨(dú)角獸公司。

千里之行,始于印度

短短三年內(nèi)從0成長為一家估值23億美元的獨(dú)角獸公司,M-League的發(fā)展速度讓人為之側(cè)目。

將時(shí)間的指針撥回至2017-2020年,彼時(shí)不僅是大多數(shù)印度人涌入互聯(lián)網(wǎng)的時(shí)間,同時(shí)也是印度游戲市場大規(guī)模增長的3年。根據(jù)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),這三年間,印度移動(dòng)游戲市場規(guī)模增長高達(dá)38%,到2020年,印度游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成長為一個(gè)20億美元的市場。相比之下,同年美國和中國的移動(dòng)游戲市場增長分別僅為10%和8%。

然而,與龐大市場規(guī)模相對而言,當(dāng)時(shí)印度本土游戲公司數(shù)量卻并不多。據(jù)三方數(shù)據(jù)報(bào)告顯示,在2018年前后,印度本土以真金、棋牌等技巧類游戲?yàn)橹?/strong>,其中真金游戲能夠占據(jù)整個(gè)印度游戲市場的三分之二份額,在2017年-2018年間,印度真金游戲行業(yè)的整體收入約達(dá)到143億人民幣,年增長率約78%。在這樣的背景之下,截至2020年印度市場上的游戲開發(fā)商數(shù)量也僅僅只有200家左右。對比而言,同期中國游戲企業(yè)數(shù)量已經(jīng)接近40萬,2018年上市游戲企業(yè)就已達(dá)到199家。



(圖源:天眼查)

當(dāng)移動(dòng)游戲市場開始井噴,但市場供給遠(yuǎn)小于用戶需求的增長時(shí),無疑是一個(gè)絕佳的入場時(shí)機(jī)??吹竭@一潛力的Sai Srinivas,決定聯(lián)合自己的好友Shubham Malhotra共同創(chuàng)立一家游戲公司,即M-League版圖最初、也是最重要的一塊拼圖——MPL(Mobile Premier League)。

值得一提的是,Sai是一位連續(xù)創(chuàng)業(yè)者,有著豐富的創(chuàng)業(yè)和從業(yè)履歷,在創(chuàng)立MPL之前,其成立的一家互聯(lián)網(wǎng)公司就曾獲得過紅杉資本等數(shù)家頭部資方的投資,并最終由印度消息創(chuàng)業(yè)“獨(dú)角獸”公司Hike Messenger收購。這次創(chuàng)業(yè),不僅為MPL積累到了前期的啟動(dòng)資金,最重要的還有資本的青睞。據(jù)悉,MPL在誕生之前就已經(jīng)得到了業(yè)內(nèi)一些包括紅杉資本在內(nèi)的現(xiàn)有公司的支持,并籌集到了資金

如果順應(yīng)當(dāng)時(shí)的游戲趨勢,并且結(jié)合印度幾乎“人均”計(jì)算機(jī)專業(yè)的教育背景,大多數(shù)創(chuàng)業(yè)者都會(huì)選擇以技巧類游戲的開發(fā)入局,但在當(dāng)時(shí),MPL試水的卻是一條“前無古人”的道路——并非游戲研發(fā)或發(fā)行,而是一個(gè)能夠讓用戶們在上面參加和組織各類游戲賽事的付費(fèi)競技手游平臺(tái)。MPL的創(chuàng)新模式結(jié)合了休閑競技游戲的吸引力以及真金游戲的變現(xiàn)能力,一經(jīng)上線便吸引了當(dāng)時(shí)大量的電競選手和用戶參與。與此同時(shí),為了增強(qiáng)用戶對MPL的信任感,MPL還邀請到全印度最知名的板球運(yùn)動(dòng)員Virat Kohli擔(dān)任品牌大使,并為其推出的平臺(tái)活動(dòng)拍攝游戲安全相關(guān)的短片,強(qiáng)調(diào)玩家的安全體驗(yàn)。截至目前,Virat Kohli和MPL的合作已持續(xù)6年之久。

得益于不斷積累的信任感,MPL在上線不到五個(gè)月的時(shí)間內(nèi),MPL日活躍用戶就已達(dá)到100萬,在一年后,更達(dá)到了“舉辦50億場比賽”的里程碑。憑借這一爆發(fā)式增長,MPL先后于同年2月和9月完成了兩筆融資,公司估值飆升至23億美元,正式發(fā)展成為了實(shí)力更為強(qiáng)勁的企業(yè)實(shí)體M-League,開啟了戰(zhàn)略版圖的擴(kuò)張:如收購德國增長最快、同時(shí)也是歐美領(lǐng)先的卡牌與桌游工作室GameDuell,順利在歐美市場占據(jù)重要的一席之地;對東京奧運(yùn)會(huì)、2022年亞運(yùn)會(huì)等國際體育賽事進(jìn)行贊助,贊助金額超過8億盧比,迅速擴(kuò)大了在全球市場的品牌影響力等。

“立足用戶基本盤,增加更多的游戲和業(yè)務(wù)、走向更多的國家來保持高速增長?!边@一戰(zhàn)略的踐行令M-League復(fù)合年增長率超過200%。截至2024財(cái)年,M-League約有30%以上的收入來自印度以外的地區(qū),而據(jù)M-League預(yù)測,在2025年,這一比例預(yù)計(jì)將達(dá)到50%。



打造矩陣式服務(wù),多元化飛輪轉(zhuǎn)動(dòng)

在享受市場紅利的同時(shí),M-League的發(fā)展也并非一帆風(fēng)順,同樣經(jīng)歷了市場的驟變。

自2023年開始,印度游戲市場迎來了重要拐點(diǎn)。一是印度增強(qiáng)了對當(dāng)?shù)丶记深愑螒虻谋O(jiān)管,這使得Ads類(休閑/超休閑)、IAP類(中核游戲)游戲以及電競產(chǎn)業(yè)迎來了發(fā)展的黃金時(shí)刻。據(jù)預(yù)測,到2028年,Ads類游戲和IAP游戲的收入增長將達(dá)到20%。



二是印度在加強(qiáng)對游戲品類監(jiān)管的同時(shí)也加強(qiáng)了對稅收的監(jiān)管。在23年,印度推出了新的商品及服務(wù)稅,對技巧類游戲征收28%的間接稅,而在當(dāng)時(shí),印度約80%的游戲總收入均來自于該品類。與此同時(shí),再加上全球游戲市場存量競爭、經(jīng)濟(jì)影響等諸多因素,給印度本土游戲廠商和外部游戲開發(fā)者均帶來了不小的沖擊。在24財(cái)年的財(cái)報(bào)中M-League也提到,新的稅收政策令其稅收負(fù)擔(dān)增加了350%-400%。

不過,難點(diǎn)的反面就是機(jī)遇。游戲趨勢的變化,令更多游戲品類得以在印度迎來強(qiáng)勢增長。據(jù)悉,截至目前,41%的印度玩家已經(jīng)從休閑游戲擴(kuò)展到了駕駛、射擊等品類,綜合Newzoo、Lumikai Reports等權(quán)威數(shù)據(jù)平臺(tái)的統(tǒng)計(jì),有超過58%的用戶會(huì)進(jìn)行游戲內(nèi)購,擴(kuò)大到游戲圈層來看,休閑游戲在印度的營收能力也始終在提高,收入增長已連續(xù)三年超過下載增長。



(數(shù)據(jù):Newzoo、Lumikai Reports等多個(gè)平臺(tái)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì) 圖源:M-League)

這些均直觀地表現(xiàn)出印度玩家樂于嘗試新游戲的意愿。M-League也在財(cái)報(bào)中表示,印度F2P市場已經(jīng)與2018年的技能游戲品類處于同一水平。

在新的市場機(jī)遇來臨之際,M-League也開始“重建”自身的業(yè)務(wù)。首先是將GameDuell的定位轉(zhuǎn)變?yōu)榭缙脚_(tái)游戲社區(qū),更聚焦于開發(fā)輕量化的多人游戲。其次,M-League還投資建立了多個(gè)本土游戲工作室,開發(fā)射擊、對戰(zhàn)等多品類免費(fèi)游戲。而除了持續(xù)鞏固自身基本業(yè)務(wù)之外,M-League還創(chuàng)立了發(fā)行團(tuán)隊(duì)Blast+來加碼免費(fèi)游戲發(fā)行業(yè)務(wù),希望攜手全球游戲開發(fā)者實(shí)現(xiàn)互利共贏。

Blast+:破解本地化難題的“萬能鑰匙”

“印度推出的游戲新政意味著監(jiān)管更加清晰,只要當(dāng)?shù)亟?jīng)濟(jì)仍在增長,那么在線游戲法規(guī)的調(diào)整和稅收框架的建立,對于整體游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展其實(shí)并不會(huì)造成太過嚴(yán)重的影響”,Sai在受訪時(shí)對我們說到。但他也表示,由于外界和印度本土企業(yè)對于變化的感知存在信息差,再加上跨語言溝通的壁壘,令部分海外開發(fā)者在面臨產(chǎn)品下架、回款困難、資金鏈斷裂等各種問題時(shí)難以應(yīng)對,進(jìn)而對印度產(chǎn)生了一些“刻板印象”。

而這些錯(cuò)誤的“刻板印象”,不僅令游戲開發(fā)者錯(cuò)失了在印度的發(fā)展機(jī)會(huì),同時(shí)也令印度游戲市場錯(cuò)過了很多精品游戲:

根據(jù)數(shù)據(jù)調(diào)查顯示,印度本土的人口數(shù)量始終處于增長階段,且大多數(shù)印度玩家的年齡在18-25歲之間,這些年輕用戶喜歡PvP、社交,每天會(huì)花費(fèi)1-2個(gè)小時(shí)在游戲上,并且隨著國家和個(gè)人收入能力的增長,印度玩家付費(fèi)能力也有著充足的提升空間。



基于這些實(shí)際的認(rèn)知,“幫助全球游戲開發(fā)者打入印度游戲市場”成為M-League創(chuàng)立Blast+的出發(fā)點(diǎn)。綜合而言,Blast+能夠?yàn)橥婕姨峁┌镜鼗?、支付解決方案、政策合規(guī)、變現(xiàn)、營銷推廣、獲客等多項(xiàng)服務(wù)在內(nèi)的一站式解決方案。其底氣來源于幾個(gè)方面:

首先,Blast+的核心成員均來自動(dòng)視暴雪、字節(jié)跳動(dòng)、Scoplely、拳頭等全球知名公司,并參與過數(shù)款知名游戲項(xiàng)目的產(chǎn)品設(shè)計(jì)、研運(yùn)以及發(fā)行,因此能夠利用其深厚的專業(yè)知識,為開發(fā)者提供符合本土用戶傾好的游戲開發(fā)支持;

除核心團(tuán)隊(duì)外,M-League在總部新加坡,以及班加羅爾、柏林兩個(gè)辦事處擁有超過600名員工,這些分布于全球各地的辦公室成員組成了其強(qiáng)大的本地團(tuán)隊(duì),不僅能在短時(shí)間內(nèi)迅速響應(yīng)市場變化,為開發(fā)者提供本地視角、數(shù)據(jù)分析、社群運(yùn)營和強(qiáng)大的客服支持等服務(wù),還能肩負(fù)起與當(dāng)?shù)卣O(jiān)管、行業(yè)機(jī)構(gòu)等打交道的重任。

“作為一家新加坡公司,M-League的所有法律和金融事務(wù)都有著完善的系統(tǒng)監(jiān)督,因此能為海外企業(yè)提供安全的法律和支付服務(wù)。”Sai表示道。據(jù)我們了解,其已經(jīng)與聯(lián)邦和州一級的多個(gè)政府部門建立了聯(lián)系,并且擁有和至少4個(gè)邦政府進(jìn)行訴訟并獲勝的經(jīng)驗(yàn),能夠很好地充當(dāng)起開發(fā)者、用戶、當(dāng)?shù)卣?、行業(yè)機(jī)構(gòu)的橋梁,打破“在印度賺錢無法帶走”的刻板印象。

此外,對于海外開發(fā)者而言,依托于Blast+提供的一站式解決方案最大的好處,除了解決信息差、本地化、政府溝通等問題外,還能夠使用其一系列服務(wù)套件來進(jìn)行創(chuàng)收,從根本上節(jié)省額外運(yùn)營成本。據(jù)悉,截至目前,M-League在全球范圍內(nèi)的用戶群總數(shù)超過2億,廣告能夠覆蓋電視、互聯(lián)網(wǎng)電視(Sony、Amazon Prime)、支付商(Phonepe)、社媒(Meta、Instagram、Dv360)等多個(gè)渠道,并且其強(qiáng)大的營銷團(tuán)隊(duì)管理還可以為App Store、Google Play、APK、Web等多平臺(tái)的開發(fā)者提供多達(dá)7種語言的活動(dòng)服務(wù)。全面覆蓋發(fā)行、留存、收入、再營銷四大關(guān)鍵周期,為開發(fā)者提供定制化的解決方案。



“如果你是游戲開發(fā)者,你只需要等月底拿款項(xiàng)分成即可,其他都交給Blast+,我們皆大歡喜。”Sai幽默地說到。在雙向促進(jìn)之下,Blast+或許將成為全球開發(fā)者業(yè)務(wù)發(fā)展的助推器。

結(jié)語

“現(xiàn)在,印度游戲市場正在向越來越多的開發(fā)者和用戶開放。只要有更多來自印度的成功故事,就會(huì)有更多的人參與到印度游戲市場的改革中來?;蛟S在10年之內(nèi),這些將成為印度走向全球游戲領(lǐng)導(dǎo)者之一的最強(qiáng)推動(dòng)力?!?/p>

隨著越來越多的企業(yè)謀求出海,全球市場之間的差距無疑會(huì)越來越小。如果不能把握住先機(jī),并在海外市場中成為一家真正的本地化企業(yè),那么全球化的拓展將猶如紙上談兵,難以突圍。就這一角度,若站在未來回看今日,或許M-League此時(shí)所做的努力,都是推動(dòng)印度游戲市場實(shí)現(xiàn)愿景的基石。因此,“與其坐而論道,不如起而行之”,我們有理由相信,和一家熟悉當(dāng)?shù)厥袌?、且具有全局性視野的頭部公司合作,將成為出海開發(fā)者們最佳的選擇

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