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從印度到全球:M-League如何成為23億美元估值的游戲獨角獸

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揚帆出海 作者丨汪醬

十年前,受人口快速增長和網絡基建、硬件發展、海外政策等多重因素影響下,國內迎來了互聯網行業的井噴式發展和出海潮,從電商、游戲到短視頻、社交等多條細分賽道中,大大小小的互聯網企業如同雨后春筍般涌現,在海內外市場寫下了一段段波瀾壯闊的發展履歷。

而今,2025年的印度互聯網市場,正以一種令人矚目的速度復刻著十年前中國互聯網行業的輝煌。據最新數據顯示,截至目前,印度已成為全球人口第一大國,且互聯網用戶數量已經超過7.5億,占總人口的一半以上。而在7.5億互聯網用戶中,更有5.68億為游戲玩家,付費用戶數量達25%,據權威數據平臺預測,到2032年,游戲將成為印度最大的娛樂支出類別。

在高速的發展、龐大的用戶基數、快速增長的付費意愿以及政府對數字經濟的支持下,印度正快速向全球第一游戲市場的地位發起沖鋒。這令其快速吸引了廣大投資者的目光,同時逐漸成為全球游戲廠商競相角逐的熱土。

然而,對于大部分開發者而言,前往一個陌生的國家或地區從0開始開辟市場并非易事,他們所要面對的,是完全不同的文化、法律政策、差異化支付模式等諸多挑戰。在這樣的背景下,“單打獨斗”難有勝算,與熟悉當地市場環境的本土公司合作,更容易真正從“內部”打通產品上架到變現之間的完整鏈路。

成立于2018年的M-League,是印度本土發展最快、最具多樣化的游戲公司。據悉,其2024財年營收1.3億美元,自成立以來,復合年增長率已超過200%,業務遍布印度、美國、歐洲、非洲等六大洲。更值得一提的是,在E輪融資后,M-League估值23億美元,已經成為印度游戲市場發展勢頭最猛的一家獨角獸公司。

千里之行,始于印度

短短三年內從0成長為一家估值23億美元的獨角獸公司,M-League的發展速度讓人為之側目。

將時間的指針撥回至2017-2020年,彼時不僅是大多數印度人涌入互聯網的時間,同時也是印度游戲市場大規模增長的3年。根據數據統計,這三年間,印度移動游戲市場規模增長高達38%,到2020年,印度游戲產業已經成長為一個20億美元的市場。相比之下,同年美國和中國的移動游戲市場增長分別僅為10%和8%。

然而,與龐大市場規模相對而言,當時印度本土游戲公司數量卻并不多。據三方數據報告顯示,在2018年前后,印度本土以真金、棋牌等技巧類游戲為主,其中真金游戲能夠占據整個印度游戲市場的三分之二份額,在2017年-2018年間,印度真金游戲行業的整體收入約達到143億人民幣,年增長率約78%。在這樣的背景之下,截至2020年印度市場上的游戲開發商數量也僅僅只有200家左右。對比而言,同期中國游戲企業數量已經接近40萬,2018年上市游戲企業就已達到199家。



(圖源:天眼查)

當移動游戲市場開始井噴,但市場供給遠小于用戶需求的增長時,無疑是一個絕佳的入場時機。看到這一潛力的Sai Srinivas,決定聯合自己的好友Shubham Malhotra共同創立一家游戲公司,即M-League版圖最初、也是最重要的一塊拼圖——MPL(Mobile Premier League)

值得一提的是,Sai是一位連續創業者,有著豐富的創業和從業履歷,在創立MPL之前,其成立的一家互聯網公司就曾獲得過紅杉資本等數家頭部資方的投資,并最終由印度消息創業“獨角獸”公司Hike Messenger收購。這次創業,不僅為MPL積累到了前期的啟動資金,最重要的還有資本的青睞。據悉,MPL在誕生之前就已經得到了業內一些包括紅杉資本在內的現有公司的支持,并籌集到了資金

如果順應當時的游戲趨勢,并且結合印度幾乎“人均”計算機專業的教育背景,大多數創業者都會選擇以技巧類游戲的開發入局,但在當時,MPL試水的卻是一條“前無古人”的道路——并非游戲研發或發行,而是一個能夠讓用戶們在上面參加和組織各類游戲賽事的付費競技手游平臺。MPL的創新模式結合了休閑競技游戲的吸引力以及真金游戲的變現能力,一經上線便吸引了當時大量的電競選手和用戶參與。與此同時,為了增強用戶對MPL的信任感,MPL還邀請到全印度最知名的板球運動員Virat Kohli擔任品牌大使,并為其推出的平臺活動拍攝游戲安全相關的短片,強調玩家的安全體驗。截至目前,Virat Kohli和MPL的合作已持續6年之久。

得益于不斷積累的信任感,MPL在上線不到五個月的時間內,MPL日活躍用戶就已達到100萬,在一年后,更達到了“舉辦50億場比賽”的里程碑。憑借這一爆發式增長,MPL先后于同年2月和9月完成了兩筆融資,公司估值飆升至23億美元,正式發展成為了實力更為強勁的企業實體M-League,開啟了戰略版圖的擴張:如收購德國增長最快、同時也是歐美領先的卡牌與桌游工作室GameDuell,順利在歐美市場占據重要的一席之地;對東京奧運會、2022年亞運會等國際體育賽事進行贊助,贊助金額超過8億盧比,迅速擴大了在全球市場的品牌影響力等。

“立足用戶基本盤,增加更多的游戲和業務、走向更多的國家來保持高速增長。”這一戰略的踐行令M-League復合年增長率超過200%。截至2024財年,M-League約有30%以上的收入來自印度以外的地區,而據M-League預測,在2025年,這一比例預計將達到50%。



打造矩陣式服務,多元化飛輪轉動

在享受市場紅利的同時,M-League的發展也并非一帆風順,同樣經歷了市場的驟變。

自2023年開始,印度游戲市場迎來了重要拐點。一是印度增強了對當地技巧類游戲的監管,這使得Ads類(休閑/超休閑)、IAP類(中核游戲)游戲以及電競產業迎來了發展的黃金時刻。據預測,到2028年,Ads類游戲和IAP游戲的收入增長將達到20%。



二是印度在加強對游戲品類監管的同時也加強了對稅收的監管。在23年,印度推出了新的商品及服務稅,對技巧類游戲征收28%的間接稅,而在當時,印度約80%的游戲總收入均來自于該品類。與此同時,再加上全球游戲市場存量競爭、經濟影響等諸多因素,給印度本土游戲廠商和外部游戲開發者均帶來了不小的沖擊。在24財年的財報中M-League也提到,新的稅收政策令其稅收負擔增加了350%-400%。

不過,難點的反面就是機遇。游戲趨勢的變化,令更多游戲品類得以在印度迎來強勢增長。據悉,截至目前,41%的印度玩家已經從休閑游戲擴展到了駕駛、射擊等品類,綜合Newzoo、Lumikai Reports等權威數據平臺的統計,有超過58%的用戶會進行游戲內購,擴大到游戲圈層來看,休閑游戲在印度的營收能力也始終在提高,收入增長已連續三年超過下載增長。



(數據:Newzoo、Lumikai Reports等多個平臺數據統計 圖源:M-League)

這些均直觀地表現出印度玩家樂于嘗試新游戲的意愿。M-League也在財報中表示,印度F2P市場已經與2018年的技能游戲品類處于同一水平

在新的市場機遇來臨之際,M-League也開始“重建”自身的業務。首先是將GameDuell的定位轉變為跨平臺游戲社區,更聚焦于開發輕量化的多人游戲。其次,M-League還投資建立了多個本土游戲工作室,開發射擊、對戰等多品類免費游戲。而除了持續鞏固自身基本業務之外,M-League還創立了發行團隊Blast+來加碼免費游戲發行業務,希望攜手全球游戲開發者實現互利共贏。

Blast+:破解本地化難題的“萬能鑰匙”

“印度推出的游戲新政意味著監管更加清晰,只要當地經濟仍在增長,那么在線游戲法規的調整和稅收框架的建立,對于整體游戲產業的發展其實并不會造成太過嚴重的影響”,Sai在受訪時對我們說到。但他也表示,由于外界和印度本土企業對于變化的感知存在信息差,再加上跨語言溝通的壁壘,令部分海外開發者在面臨產品下架、回款困難、資金鏈斷裂等各種問題時難以應對,進而對印度產生了一些“刻板印象”

而這些錯誤的“刻板印象”,不僅令游戲開發者錯失了在印度的發展機會,同時也令印度游戲市場錯過了很多精品游戲:

根據數據調查顯示,印度本土的人口數量始終處于增長階段,且大多數印度玩家的年齡在18-25歲之間,這些年輕用戶喜歡PvP、社交,每天會花費1-2個小時在游戲上,并且隨著國家和個人收入能力的增長,印度玩家付費能力也有著充足的提升空間。



基于這些實際的認知,“幫助全球游戲開發者打入印度游戲市場”成為M-League創立Blast+的出發點。綜合而言,Blast+能夠為玩家提供包含本地化、支付解決方案、政策合規、變現、營銷推廣、獲客等多項服務在內的一站式解決方案。其底氣來源于幾個方面:

首先,Blast+的核心成員均來自動視暴雪、字節跳動、Scoplely、拳頭等全球知名公司,并參與過數款知名游戲項目的產品設計、研運以及發行,因此能夠利用其深厚的專業知識,為開發者提供符合本土用戶傾好的游戲開發支持

除核心團隊外,M-League在總部新加坡,以及班加羅爾、柏林兩個辦事處擁有超過600名員工,這些分布于全球各地的辦公室成員組成了其強大的本地團隊,不僅能在短時間內迅速響應市場變化,為開發者提供本地視角、數據分析、社群運營和強大的客服支持等服務,還能肩負起與當地政府監管、行業機構等打交道的重任

“作為一家新加坡公司,M-League的所有法律和金融事務都有著完善的系統監督,因此能為海外企業提供安全的法律和支付服務。”Sai表示道。據我們了解,其已經與聯邦和州一級的多個政府部門建立了聯系,并且擁有和至少4個邦政府進行訴訟并獲勝的經驗,能夠很好地充當起開發者、用戶、當地政府、行業機構的橋梁,打破“在印度賺錢無法帶走”的刻板印象。

此外,對于海外開發者而言,依托于Blast+提供的一站式解決方案最大的好處,除了解決信息差、本地化、政府溝通等問題外,還能夠使用其一系列服務套件來進行創收,從根本上節省額外運營成本。據悉,截至目前,M-League在全球范圍內的用戶群總數超過2億,廣告能夠覆蓋電視、互聯網電視(Sony、Amazon Prime)、支付商(Phonepe)、社媒(Meta、Instagram、Dv360)等多個渠道,并且其強大的營銷團隊管理還可以為App Store、Google Play、APK、Web等多平臺的開發者提供多達7種語言的活動服務。全面覆蓋發行、留存、收入、再營銷四大關鍵周期,為開發者提供定制化的解決方案。



“如果你是游戲開發者,你只需要等月底拿款項分成即可,其他都交給Blast+,我們皆大歡喜。”Sai幽默地說到。在雙向促進之下,Blast+或許將成為全球開發者業務發展的助推器。

結語

“現在,印度游戲市場正在向越來越多的開發者和用戶開放。只要有更多來自印度的成功故事,就會有更多的人參與到印度游戲市場的改革中來。或許在10年之內,這些將成為印度走向全球游戲領導者之一的最強推動力。”

隨著越來越多的企業謀求出海,全球市場之間的差距無疑會越來越小。如果不能把握住先機,并在海外市場中成為一家真正的本地化企業,那么全球化的拓展將猶如紙上談兵,難以突圍。就這一角度,若站在未來回看今日,或許M-League此時所做的努力,都是推動印度游戲市場實現愿景的基石。因此,“與其坐而論道,不如起而行之”,我們有理由相信,和一家熟悉當地市場、且具有全局性視野的頭部公司合作,將成為出海開發者們最佳的選擇

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