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月活5億的小游戲風(fēng)口,背后有哪些現(xiàn)狀、趨勢(shì)和機(jī)會(huì)?

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成為全球游戲行業(yè)最具影響力的價(jià)值連接者

聯(lián)系微信號(hào)

讀者服務(wù):yxrb2024

合作交流:GACAwards

月活用戶超過(guò)5億;

70%上市游戲公司已投入;

近70款產(chǎn)品日活用戶上百萬(wàn);

300余爆款產(chǎn)品單季流水超千萬(wàn)。

6月25日,微信小游戲開(kāi)發(fā)者大會(huì)在重慶悅來(lái)國(guó)博中心舉辦,微信小游戲團(tuán)隊(duì)披露了以上數(shù)據(jù)。


在6月初舉行的Supercell超級(jí)細(xì)胞直面會(huì)上,Supercell宣布全系列產(chǎn)品將正式進(jìn)駐微信小游戲平臺(tái),隨后全系列產(chǎn)品正式上線微信小游戲平臺(tái),《部落沖突:皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》也計(jì)劃在9月份登陸。

種種跡象都表明,微信小游戲儼然成為當(dāng)前最大的風(fēng)口。

在會(huì)上,微信小游戲團(tuán)隊(duì)還分享了平臺(tái)更多的數(shù)據(jù)情況。

在用戶畫(huà)像方面,女性用戶占比達(dá)到45%;地域分布上更為廣泛,一二線城市用戶占比一半;年齡段以24-40歲用戶為主占比達(dá)到45%。用戶認(rèn)知更為成熟,超過(guò)80%的用戶通過(guò)下拉、搜索復(fù)訪小游戲,月平均同時(shí)在玩產(chǎn)品數(shù)量達(dá)到6款,用戶在線時(shí)長(zhǎng)同比增長(zhǎng)10%。


在開(kāi)發(fā)者方面,超過(guò)40萬(wàn)微信小游戲開(kāi)發(fā)者參與創(chuàng)作,其中80%的開(kāi)發(fā)者為30人以下的中小團(tuán)隊(duì),人數(shù)最少的僅有3人且為異地辦公,這意味著微信小游戲?yàn)楦嘈F(tuán)隊(duì)提供的破局思路。


游戲增長(zhǎng)速度上,SLG品類產(chǎn)品增速最高,年增速達(dá)到180%;其次是merge類型,年增速為150%且有5款產(chǎn)品月收入超過(guò)千萬(wàn);塔防和MMO品類增速則分別為80%和75%,其中MMO品類產(chǎn)品月收入超過(guò)千萬(wàn)的有6款。


在這樣一個(gè)游戲行業(yè)大風(fēng)口中,對(duì)開(kāi)發(fā)者而言存在哪些機(jī)會(huì)?微信小游戲數(shù)據(jù)表現(xiàn)出來(lái)背后的趨勢(shì)如何?平臺(tái)為開(kāi)發(fā)者提供哪些便利和政策?爆款案例對(duì)大家有哪些幫助?我們和其他媒體一起對(duì)微信小游戲產(chǎn)品總監(jiān)李卿、微信廣告運(yùn)營(yíng)總監(jiān)李昊、騰訊游戲云負(fù)責(zé)人陳亮以及《三國(guó):冰河時(shí)代》制作人劉小龍進(jìn)行了采訪。


以下為經(jīng)整理后的采訪實(shí)錄,為方便閱讀有所調(diào)整。

微信小游戲平臺(tái)數(shù)據(jù)和現(xiàn)狀

Q:微信小游戲大盤趨穩(wěn),背后的原因是什么?是否意味著小游戲生態(tài)遇到了一定的增長(zhǎng)瓶頸?

微信小游戲產(chǎn)品總監(jiān)李卿:如果大家有關(guān)注的話,會(huì)發(fā)現(xiàn)前兩年數(shù)據(jù)不僅沒(méi)有增長(zhǎng)反而有所下降,但這并不是丟人的事,我們分析背后主要有兩方面原因。

第一個(gè)原因是底層基建水平處于穩(wěn)定階段。游戲本質(zhì)上是技術(shù)和內(nèi)容雙輪驅(qū)動(dòng)的領(lǐng)域,當(dāng)前尚未對(duì)部分行業(yè)產(chǎn)生顛覆性變革。具體來(lái)說(shuō),最底層的渲染能力、運(yùn)算能力等計(jì)算相關(guān)能力,是游戲最重要的基礎(chǔ)支撐。當(dāng)渲染能力和計(jì)算能力無(wú)法取得突破時(shí),游戲的畫(huà)面表現(xiàn)和畫(huà)質(zhì)水平就會(huì)面臨上限難以突破的困境。舉個(gè)例子,如果我們現(xiàn)在想在小游戲平臺(tái)上實(shí)現(xiàn)公司另一款產(chǎn)品比如吃雞的功能,目前還做不到。這種技術(shù)天花板的存在,使得喜歡玩吃雞的用戶無(wú)法在當(dāng)前小游戲平臺(tái)獲得相應(yīng)體驗(yàn),這是導(dǎo)致用戶大盤相對(duì)穩(wěn)定的客觀因素之一。

第二個(gè)原因是用戶選擇偏好問(wèn)題。無(wú)論是玩多款游戲還是專注單款游戲,都是用戶的自然選擇。隨著越來(lái)越多優(yōu)質(zhì)開(kāi)發(fā)者進(jìn)入行業(yè),整體品質(zhì)會(huì)從底部逐步向上提升,這個(gè)過(guò)程如同爬坡,不會(huì)一蹴而就。我們更擔(dān)心的是在爬坡過(guò)程中出現(xiàn)下滑趨勢(shì),而現(xiàn)在數(shù)據(jù)穩(wěn)定其實(shí)是個(gè)合理現(xiàn)象。我們判斷,未來(lái)一旦技術(shù)平臺(tái)的底層構(gòu)建實(shí)現(xiàn)突破,加上開(kāi)發(fā)者準(zhǔn)備就緒,行業(yè)還會(huì)迎來(lái)二次增長(zhǎng)。

Q:小游戲和手游用戶重合度一直保持10%,是什么原因?

微信小游戲產(chǎn)品總監(jiān)李卿:我們也一直很好奇為什么數(shù)據(jù)始終沒(méi)有明顯變化。從大盤數(shù)據(jù)來(lái)看,我們認(rèn)為這背后存在客觀現(xiàn)實(shí)是,玩小游戲的用戶和玩APP游戲的用戶實(shí)際上是兩撥不同的人群,具體可以從兩個(gè)維度來(lái)解讀。

第一,從用戶時(shí)間分配的角度分析,用戶在特定時(shí)間段內(nèi)的娛樂(lè)時(shí)間是有限的,通常只能選擇一種類型的游戲進(jìn)行體驗(yàn);第二,從APP游戲市場(chǎng)格局來(lái)看,目前市場(chǎng)上DAU量級(jí)較高的產(chǎn)品主要集中在頭部幾家大公司手中,導(dǎo)致我們?cè)趦?nèi)容供給上存在明顯缺位。


這兩個(gè)因素共同導(dǎo)致小游戲用戶與APP游戲用戶的重合度非常低。雖然我們持續(xù)觀察用戶行為趨勢(shì),比如從APP游戲轉(zhuǎn)向小游戲或反之的用戶流動(dòng)情況,但現(xiàn)階段這種跨平臺(tái)遷移的趨勢(shì)尚未出現(xiàn)顯著變化。因此可以判斷,當(dāng)前兩類用戶群體仍然保持著相對(duì)獨(dú)立的內(nèi)容消費(fèi)習(xí)慣——這邊(小游戲)的用戶專注于這類內(nèi)容,那邊(APP游戲)的用戶則偏好另一類內(nèi)容,兩者之間的重疊仍處于較低水平。

Q:微信小游戲跳出廣告的頻率越來(lái)越高,商業(yè)氣息過(guò)重,導(dǎo)致用戶體驗(yàn)下降,如何平衡商業(yè)化與產(chǎn)品力?

微信廣告運(yùn)營(yíng)總監(jiān)李昊:關(guān)于廣告商業(yè)化導(dǎo)致跳出廣告問(wèn)題,現(xiàn)在整個(gè)小游戲廣告變現(xiàn),從消耗維度來(lái)講大部分是微信生態(tài)內(nèi)的循環(huán)。比如重度的小游戲是在休閑類型小游戲上獲取用戶。廣告商業(yè)化需要有廣告轉(zhuǎn)化,需要完成一個(gè)商業(yè)轉(zhuǎn)化行為就會(huì)有跳出,做一些轉(zhuǎn)化行為以后再回到游戲里面再接著玩,但是沒(méi)有跳出微信。同時(shí)我們最近在做一些“稍后再玩”“稍后再看”的功能,不想讓用戶在這個(gè)時(shí)候做其他行為,他對(duì)那個(gè)感興趣,他可以點(diǎn)一下稍后再玩,做的其他事以后再繼續(xù)回到這個(gè)游戲玩。

微信小游戲產(chǎn)品總監(jiān)李卿:我補(bǔ)充說(shuō)明一下,平臺(tái)初期規(guī)劃時(shí)就明確了兩種產(chǎn)品類型:一是輕玩法游戲,制作門檻低、生命周期短,需通過(guò)廣告商業(yè)化;二是重度IP產(chǎn)品,依賴文化和社交關(guān)系,不依賴廣告。廣告是去中心化平臺(tái)獲取用戶的公平方式,雖然存在商業(yè)化影響,但我們也在優(yōu)化廣告形式,從強(qiáng)談的廣告進(jìn)化到留時(shí)間的視頻,接下來(lái)再進(jìn)化到更加強(qiáng)調(diào)互動(dòng)和用戶認(rèn)識(shí)的廣告素材。

Q:小游戲暢銷榜中融SLG玩法的產(chǎn)品占比高于其他應(yīng)用商店,官方數(shù)據(jù)也提到SLG增速達(dá)180%,原因是什么?

微信小游戲產(chǎn)品總監(jiān)李卿:這其實(shí)很容易理解,早在兩年前我們就判斷卡牌游戲存在機(jī)會(huì),后來(lái)小龍團(tuán)隊(duì)推出的《胡萊三國(guó)》成為爆款。當(dāng)時(shí)我們做出這個(gè)判斷的關(guān)鍵依據(jù)并非用戶是否玩過(guò)同類游戲,而是技術(shù)儲(chǔ)備已達(dá)到能夠支撐這類游戲流暢運(yùn)行的水平。這是我們判斷的核心標(biāo)準(zhǔn)。

基于同樣的邏輯,大約一年前我們就提出SLG策略游戲?qū)⒊蔀橄乱粋€(gè)機(jī)會(huì)窗口,這個(gè)判斷同樣基于兩點(diǎn):首先,當(dāng)前的技術(shù)水平已經(jīng)能夠完全支撐SLG游戲的開(kāi)發(fā)與運(yùn)行;其次,SLG游戲在中后期玩法中具有強(qiáng)社交屬性。而微信作為國(guó)內(nèi)最大的社交平臺(tái),與SLG游戲的社交特性存在天然契合。正如許多玩家體驗(yàn)過(guò)的,無(wú)論使用APP手游、手機(jī)端還是PC端游,玩家都可以通過(guò)微信便捷地組織團(tuán)隊(duì)作戰(zhàn)。這種社交便捷性在微信平臺(tái)上得到了充分強(qiáng)化,使得游戲社交體驗(yàn)更加順暢高效。


Q:APP端的SLG產(chǎn)品推出小游戲版本,對(duì)當(dāng)前小游戲SLG會(huì)產(chǎn)生什么影響?

《三國(guó):冰河時(shí)代》制作人劉小龍:我的觀點(diǎn)是APP和小游戲本質(zhì)上并不構(gòu)成游戲類型的劃分,也不涉及價(jià)值觀的差異。游戲作為文化和娛樂(lè)產(chǎn)業(yè),其本質(zhì)在于通過(guò)不同載體實(shí)現(xiàn)內(nèi)容表達(dá),無(wú)論是通過(guò)APP還是小游戲,都能夠承載相似的核心體驗(yàn)。因此,我們討論的焦點(diǎn)不應(yīng)局限于"APP游戲轉(zhuǎn)向小游戲"或"小游戲轉(zhuǎn)向APP"的表象,而應(yīng)關(guān)注更深層的價(jià)值創(chuàng)造邏輯。

作為小游戲從業(yè)者,我們同樣擁有自己的APP產(chǎn)品。關(guān)鍵在于無(wú)論選擇何種媒介或平臺(tái),都必須契合該平臺(tái)用戶的屬性特征,精準(zhǔn)創(chuàng)造對(duì)應(yīng)價(jià)值。這就像我們不能在硬核游戲平臺(tái)上強(qiáng)行植入休閑內(nèi)容,用戶屬性決定了內(nèi)容適配性。判斷的核心標(biāo)準(zhǔn)在于我們是否真正彌補(bǔ)了目標(biāo)平臺(tái)存在的價(jià)值缺口?如果能填補(bǔ)空白,就能產(chǎn)出優(yōu)質(zhì)內(nèi)容;反之,若無(wú)法創(chuàng)造新價(jià)值,最終必然被用戶淘汰。

所以本質(zhì)上,這不是簡(jiǎn)單的平臺(tái)遷移問(wèn)題,而是能否在特定平臺(tái)上實(shí)現(xiàn)精準(zhǔn)價(jià)值供給的命題。只要能滿足平臺(tái)用戶的獨(dú)特需求,無(wú)論是APP還是小游戲形態(tài),都有可能成就優(yōu)秀的產(chǎn)品表現(xiàn)。這一邏輯在兩個(gè)方向上都同樣適用。

微信小游戲平臺(tái)政策相關(guān)

Q:小團(tuán)隊(duì)如何在頭部游戲霸榜的情況下突圍?平臺(tái)對(duì)小團(tuán)隊(duì)有哪些扶持政策?

微信小游戲產(chǎn)品總監(jiān)李卿:我們一直都是鼓勵(lì)中小團(tuán)隊(duì)和他們的創(chuàng)意,如果是有版號(hào)的產(chǎn)品,流水50萬(wàn)以下平臺(tái)是不拿一分錢的,反而還會(huì)送10%,有效期是一年。在初期的時(shí)候我們也會(huì)提供產(chǎn)權(quán)保護(hù)和種子用戶資源支持,幫助中小團(tuán)隊(duì)調(diào)優(yōu)和孵化。

微信廣告運(yùn)營(yíng)總監(jiān)李昊:從廣告的角度來(lái)看,我們主要在做兩件事:第一,我們所有的變現(xiàn)組件并不是只有大游戲才能使用,而是面向所有游戲開(kāi)放,幫助它們結(jié)合廣告實(shí)現(xiàn)商業(yè)化;第二,我們持續(xù)降低廣告投放的門檻,過(guò)去可能需要一個(gè)專業(yè)團(tuán)隊(duì)才能完成廣告投放,而現(xiàn)在我們希望未來(lái)只需一兩個(gè)人就能輕松完成。因此,廣告投放的流程也在往這個(gè)方向優(yōu)化,讓小團(tuán)隊(duì)也能更便捷地獲取流量。


Q:騰訊云在助力小游戲常見(jiàn)運(yùn)營(yíng)方面有哪些綜合優(yōu)勢(shì)?打擊小游戲外掛方面有哪些成果?

騰訊游戲云負(fù)責(zé)人陳亮:在游戲安全方面,我們注重代碼加固,這是防止反編譯的基礎(chǔ),也是早期投入最多的部分。從數(shù)據(jù)來(lái)看,超過(guò) 30% 的玩家曾遭受外掛侵?jǐn)_,因此我們?cè)诩夹g(shù)方案上投入大量精力分析外掛,包括加速器、模擬器等。具體措施包括兩方面:一是積累和清洗外掛數(shù)據(jù),通過(guò)模型迭代定位外掛;二是關(guān)注內(nèi)容安全,比如游戲內(nèi)的社交惡意營(yíng)銷、跨游戲拉人等行為。此外,在長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)中,我們過(guò)去更多做用戶行為分析及素材投放歸因,而隨著AI發(fā)展,現(xiàn)在在營(yíng)銷素材方面也有突破,比如視頻理解打標(biāo)、基于熱點(diǎn)快速生成投放素材等,這些在很多小游戲中已有應(yīng)用。

Q:微信小游戲如何平衡商業(yè)變現(xiàn)與用戶體驗(yàn),避免過(guò)度廣告影響生態(tài)?

微信廣告運(yùn)營(yíng)總監(jiān)李昊:我們主要從三方面優(yōu)化:一是廣告形式迭代,早期以單頁(yè)、全屏廣告為主,現(xiàn)基本采用視頻或非打擾式廣告,如激勵(lì)視頻、試玩廣告,未來(lái)還會(huì)嘗試直播廣告、小店廣告與游戲結(jié)合;二是引導(dǎo)開(kāi)發(fā)者關(guān)注用戶價(jià)值,鼓勵(lì)游戲延長(zhǎng)用戶留存,而非單純作為廣告載體,例如在買量和素材規(guī)范中設(shè)置機(jī)制;三是政策激勵(lì),比如對(duì)游玩超5分鐘的用戶提供額外獎(jiǎng)勵(lì),避免過(guò)早商業(yè)化。

微信小游戲運(yùn)營(yíng)相關(guān)

Q:朋友圈廣告“別笑,你也過(guò)不了第二關(guān)”爆火,這樣的情況是可以復(fù)刻的嗎?

微信廣告運(yùn)營(yíng)總監(jiān)李昊:我們特意回頭研究了那條廣告案例,發(fā)現(xiàn)其中存在一個(gè)很有意思的現(xiàn)象。需要說(shuō)明的是,這條廣告下的所有評(píng)論均為用戶真實(shí)反饋,沒(méi)有任何技術(shù)手段干預(yù)。實(shí)際上,我們此前只是開(kāi)放了一項(xiàng)功能支持,在朋友圈廣告投放時(shí),允許廣告主在評(píng)論區(qū)發(fā)起互動(dòng),并為此提供了相應(yīng)工具。這項(xiàng)功能在去年第四季度正式上線,但當(dāng)時(shí)我們并未預(yù)料到,它在熟人社交場(chǎng)景的朋友圈中竟能激發(fā)如此強(qiáng)烈的用戶互動(dòng)。而這種高互動(dòng)性直接帶來(lái)了廣告效果的質(zhì)變,原本的流量水平實(shí)現(xiàn)了約10倍的顯著提升。


通過(guò)復(fù)盤分析,我們意識(shí)到這恰恰體現(xiàn)了微信朋友圈廣告的獨(dú)特優(yōu)勢(shì)。對(duì)比其他媒體平臺(tái)的廣告投放模式,無(wú)論是視頻廣告還是圖片廣告,當(dāng)前絕大多數(shù)推薦位都依賴算法推送的標(biāo)準(zhǔn)化廣告內(nèi)容。而朋友圈廣告則呈現(xiàn)出差異化特征,創(chuàng)意質(zhì)量對(duì)廣告效果的影響權(quán)重顯著提升。優(yōu)質(zhì)創(chuàng)意不僅能吸引用戶點(diǎn)擊,更能激發(fā)用戶參與討論和互動(dòng)。這種互動(dòng)性可能帶來(lái)遠(yuǎn)超預(yù)期的投放效果,雖然并非每條廣告都能復(fù)制"打螺絲"現(xiàn)象級(jí)的案例,但確實(shí)大幅提高了產(chǎn)生優(yōu)質(zhì)用戶互動(dòng)的概率。

基于這一發(fā)現(xiàn),我們計(jì)劃在下半年開(kāi)展新的嘗試,聯(lián)合各行業(yè)的合作伙伴,探索如何通過(guò)更具創(chuàng)意的廣告形式,激發(fā)用戶之間的討論與互動(dòng)。目標(biāo)是通過(guò)提升廣告的社交屬性,實(shí)現(xiàn)更高效的傳播效果。

Q:IP聯(lián)動(dòng)是用戶畫(huà)像需求還是常規(guī)運(yùn)營(yíng)手段?

微信小游戲產(chǎn)品總監(jiān)李卿:我們的IP庫(kù)主要包含兩類合作模式。第一類是門檻相對(duì)較低但數(shù)量眾多的IP聯(lián)動(dòng)形式,這類合作能有效連接多元化的IP內(nèi)容。此外目前我們的平臺(tái)上已有十幾款I(lǐng)P改編游戲,涵蓋小說(shuō)、網(wǎng)文、動(dòng)漫等多種形式,比如《斗羅大陸》《斗破蒼穹》等知名IP改編的電影、小游戲等文化產(chǎn)品。


從用戶接受度來(lái)看,IP改編游戲天然具備優(yōu)勢(shì)。以小說(shuō)粉絲為例,如果讀者反復(fù)閱讀過(guò)某部作品,當(dāng)看到基于該IP改編的小游戲時(shí),往往會(huì)產(chǎn)生更強(qiáng)的嘗試意愿。這種特性使得小游戲生態(tài)能夠快速承接IP粉絲群體,幫助用戶通過(guò)游戲形式二次接觸和感受原作內(nèi)容。

就IP聯(lián)動(dòng)這一模式而言,它正逐漸成為常態(tài)化運(yùn)營(yíng)手段。典型案例包括《抓大鵝》與小黃鴨的跨界合作,這款以簡(jiǎn)單玩法為核心的休閑游戲,非常適合通過(guò)輕量級(jí)聯(lián)動(dòng)拓展內(nèi)容邊界。借助這類合作,游戲既能借助IP符號(hào)觸達(dá)全新用戶群體,也能為IP注入新的傳播場(chǎng)景。例如玩家可能在接觸《抓大鵝》前并不了解小黃鴨,但在游戲過(guò)程中會(huì)自然認(rèn)知這個(gè)符號(hào)的形象與內(nèi)涵,實(shí)現(xiàn)雙向的用戶擴(kuò)圈和文化滲透。

Q:作為暢銷榜頭部產(chǎn)品,怎么看待IP聯(lián)動(dòng)?

《三國(guó):冰河時(shí)代》制作人劉小龍:IP本質(zhì)上是人們對(duì)文化認(rèn)同和情感投射的載體。例如關(guān)羽象征忠義無(wú)雙,劉備代表仁慈隱忍,呂布則承載著戰(zhàn)力無(wú)雙的意象。三國(guó)題材之所以能持續(xù)吸引受眾,正是因?yàn)槠湄S富的人物形象提供了多樣化的情感投射空間,這是其經(jīng)久不衰的重要原因。

從聯(lián)動(dòng)效應(yīng)來(lái)看,優(yōu)質(zhì)IP聯(lián)動(dòng)能為原有形象注入新活力。聯(lián)動(dòng)機(jī)制通過(guò)將經(jīng)典角色置于全新場(chǎng)景與環(huán)境,使受眾熟悉的人物演繹出不同以往的故事內(nèi)容。這種熟悉感中蘊(yùn)含新鮮體驗(yàn)的特質(zhì),有句話叫做"小別勝新婚",其實(shí)就是因?yàn)樗苁煜ぃ怯纸o你帶來(lái)新的體驗(yàn)?所以我認(rèn)為IP聯(lián)動(dòng)其實(shí)是有創(chuàng)造這部分的價(jià)值。

AIGC在微信小游戲中的應(yīng)用場(chǎng)景

Q:平臺(tái)目前提供了哪些AI工具?未來(lái)開(kāi)放規(guī)劃如何?

微信小游戲產(chǎn)品總監(jiān)李卿:第一個(gè)應(yīng)用場(chǎng)景是運(yùn)用到了我們的AI智能客服,一開(kāi)始其實(shí)我想的也比較簡(jiǎn)單,就是說(shuō)能把節(jié)省人工去做其他事,但是我們發(fā)現(xiàn)它的回答并不能讓開(kāi)發(fā)者滿意,我們?yōu)榱俗龀蛇@個(gè)事把已有的文檔沉淀出來(lái)的數(shù)據(jù)變成了知識(shí)庫(kù)反向注入,最終形成目前能夠做到幾個(gè)方面的事情,一個(gè)是流程的問(wèn)詢,二個(gè)是運(yùn)營(yíng)方面的解答,比如留存數(shù)據(jù)反饋,因?yàn)锳I和知識(shí)庫(kù)的鏈接,讓我們?cè)诹鞒獭⒂螒蛘{(diào)優(yōu)以及可能的商業(yè)化上做出了一些建設(shè)。而在游戲開(kāi)發(fā)上的應(yīng)用我們也嘗試在做,但在做的過(guò)程中發(fā)現(xiàn)平臺(tái)來(lái)做可能會(huì)有一點(diǎn)點(diǎn)越位了。

騰訊游戲云負(fù)責(zé)人陳亮:我簡(jiǎn)單補(bǔ)充一下,根據(jù)我自己的觀察,AI的應(yīng)用目前在兩端用得比較多一些,一端是AI美術(shù),包括我們提供的實(shí)時(shí)的美術(shù)生成,另一端是運(yùn)營(yíng)中的用戶分析。我們現(xiàn)在花了很多精力投入的 AI 應(yīng)用是在游戲內(nèi), NPC 就是很一個(gè)很典型的場(chǎng)景,但目前技術(shù)來(lái)講比較挑游戲,我們實(shí)際在業(yè)務(wù)上跑通的類似狼人殺,比如設(shè)定好平民、預(yù)言家等角色背景,在對(duì)局里和他互動(dòng),但如果是大世界游戲,需要有一個(gè)很好的算法團(tuán)隊(duì)控制好模型,不能跳出游戲本身的世界觀,目前我們還需要花很多精力去調(diào)整,希望很快就有大規(guī)模的運(yùn)用。

Q:以開(kāi)發(fā)者角度看,除了美術(shù)生成以外,AI應(yīng)用上還有哪些經(jīng)驗(yàn)可以分享?

《三國(guó):冰河時(shí)代》制作人劉小龍:目前在AI的應(yīng)用第一個(gè)主要是在美術(shù)上,包括立繪、模型等AI都有較大的參與量,第二個(gè)是我們的AI智能客服,我們會(huì)把一些比較常見(jiàn)的問(wèn)題做投喂訓(xùn)練,讓我們的AI客服能夠回答的更好,這兩塊其實(shí)是比較多的,像其他的一些代碼的這種 AI 生成也有少量的應(yīng)用,但是它目前還沒(méi)有起到一個(gè)決定性的一個(gè)作用。

Q:AI 降低開(kāi)發(fā)門檻后,模板化小游戲增多,平臺(tái)如何篩選真正有創(chuàng)意的作品?

微信小游戲產(chǎn)品總監(jiān)李卿:模板化問(wèn)題與 AI 本身無(wú)關(guān),即使沒(méi)有 AI,同質(zhì)化也存在,AI 只是加速了這一現(xiàn)象。平臺(tái)的態(tài)度是:只要內(nèi)容合規(guī)、不欺騙用戶,就交由市場(chǎng)自然淘汰。用戶會(huì)用行為投票,能長(zhǎng)期留存的必然是有差異化優(yōu)勢(shì)的游戲。AI本質(zhì)上為用戶提供了更多選擇,平臺(tái)只需保障規(guī)范和用戶體驗(yàn),無(wú)需額外干預(yù)。

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