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Perspective/CC Sphere
CC Sphere(CC 球體)效果可將圖層映射到受光照的球體上。支持 Alpha 通道,球體可呈鏤空狀且能顯示和調整內壁。適用于制作行星、玻璃球、科技 UI、全息視覺等特效。
要注意,雖然本效果可生成一個非常生動的 3D 球體外觀,但仍然是一個 2D 圖層,并不支持合成的 3D 攝像機。
本效果適用于所有色深模式(8-bpc、16-bpc、32-bpc)。
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效果屬性說明
點擊“重置” Reset 按鈕,恢復所有選項到默認值。
Rotation
旋轉
控制球體的空間自轉角度。
Rotation X
旋轉 X
控制球體在 X 軸上的旋轉,上下翻轉。
Rotation Y
旋轉 Y
控制球體在 Y 軸上的旋轉,左右自轉。
Rotation Z
旋轉 Z
控制球體在 Z 軸上的旋轉。整體旋轉畫面方向(類似攝像機滾轉)。
Rotation Order
旋轉順序
決定多個軸旋轉的計算先后順序。
即,不論如何調整上面的三個旋轉值,最終都按本屬性指定的順序進行旋轉,這六個選項是:XYZ,XZY,YXZ,YZX,ZXY,ZYX。
默認值為 XYZ。在復雜旋轉(如仰視+側滾)時需特別注意此屬性,避免“萬向節鎖”問題。
Radius
半徑
控制球體的大小,以像素為單位。
Offset
偏移
設置球體中心的位置。
Render
渲染
決定球體的渲染方式。
--Full
全部
渲染球體的表面和內壁。
--Outside
外部
僅渲染球體的表面。
--Inside
內部
僅渲染球體的內壁。
Light
燈光
用于設置照射在球體上的光源,類似于聚光燈。
由于是偽 3D,光照總是在合成平面上。
Light Intensity
燈光強度
光照的亮度。
默認值 100。數值越大,光照越強。
Light Color
燈光顏色
設置光照的顏色。
Light Height
燈光高度
實際上用于控制光照的范圍。默認值為 40。
值為 0 時,照亮球體的一半,值為 100 時完全照亮球體正面,值為 -100 時則完全不照亮球體。沒被照亮的區域的亮度由 Ambient(周圍光)屬性決定。
Light Direction
燈光方向
設置光照的方向。
Shading
陰影
設置球體對光照的交互。
Ambient
周圍光
設置環境光的強度,默認為白色光。
Diffuse
漫射
控制圖層反射光線的程度。
值為 0% 時,不反射,球體全黑(可能還有鏡面高光)。值為 100%,將反射大量光線。
Specular
鏡面高光
控制鏡面高光的強度。
值為 0% 時,無鏡面高光。
Roughness
粗糙度
影響鏡面高光的范圍。
值越少,鏡面高光越聚集。值越大,鏡面高光越發散。
Metal
金屬質感
影響鏡面高光與圖層內容的混合。
值越小,鏡面高光越多的使用燈光顏色。值越大,將更多的使用圖層內容顏色。默認值為 100。
Reflective
反射
設置球體表面的反射程度。反射的內容由下方的反射貼圖屬性決定。
Reflective Map
反射貼圖
選擇用于反射貼圖的圖層。
Internal Shadows
內部陰影
若勾選選項,將在球體內壁產生投影。
Transparency Falloff
透明度衰減
默認不勾選。
若勾選,Alpha 通道的邊緣將變得更銳利(可能有更多的鋸齒)。
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應用舉例
1、地球自轉演示
將世界地圖展平圖像應用于圖層,應用“CC Sphere”效果。
Radius = 200;
Rotation Y = time * 10(表達式:每秒旋轉 10°);
添加燈光高光(Specular = 50)營造質感。
2、構建球形 HUD 界面
比如,創建全息 HUD、科技球體轉場。
圖層內容為圓形紋理或網格;
Render = Full;
Rotation X/Y 設動畫;
Shading:高 Diffuse + Specular;
加入 Reflective Map(另一個圖層)作為動態反射源。
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