相比其他日式RPG,史克威爾艾尼克斯旗下歷史悠久的《沙加》系列向來以高難度著稱。這不僅源于其戰斗平衡性,更因其復雜(有時甚至堪稱晦澀)的游戲系統需要時間掌握。系列創始人河津秋敏近日接受Denfaminicogamer時,闡述了自己對難度設計的獨特見解。
當被問及是否刻意將《沙加》塑造成高難度系列時,河津表示自己的設計理念源于教育學理論:“要讓玩家成長,就必須提供介于‘放棄’和‘無聊’之間的挑戰。這樣他們的成就感才會持續累積。”
但這位制作人強調,他并不追求絕對中庸的平衡——因為那會導致“既有玩家因太難棄坑,也有人因無聊退出”。河津可以接受玩家因難度過高放棄游戲,但絕不能容忍作品讓人感到乏味,因此他寧愿選擇更具挑戰性的設計方向。
“比起聽到‘這游戲太簡單無聊,我玩不下去了’,我寧可加強挑戰性來避免這種評價。這或許導致很多人中途放棄,但就我個人而言,玩家因難度棄坑比因為無聊離開要好得多。如果難度高到讓人退出,那也沒關系。”
這種理念甚至體現在難度選項設計上。河津反對在游戲中加入“簡單模式”,即便作為玩家也對此類選項感到排斥:“我絕不會選簡單模式,感覺就像開發者在對我說‘哦?你選了簡單難度啊?’這太討厭了。我認為普通和困難模式就夠了。”
不過河津也承認,《沙加》系列初上手時常讓玩家困惑“這機制到底怎么回事?”。但他指出游戲難度核心在于理解系統并運用正確戰術,原則上所有BOSS戰都設計得公平可攻克。
特別聲明:以上內容(如有圖片或視頻亦包括在內)為自媒體平臺“網易號”用戶上傳并發布,本平臺僅提供信息存儲服務。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.