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《機兵大亂戰》評測:“裝甲核心LITE”,拼的是爽快度


伊東

2025-04-17

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作者:伊東

評論:

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更上頭,但也更費眼睛

三年前,我曾經將一個周末的時間泡在了《侍神大亂戰》上——盡管關于游戲細節的部分早就忘了個干凈,但直到今天一望無邊的肉鴿品類下,它的構筑玩法依舊讓我記憶猶新。

倒不是說它的機制或設計有多么驚為天人,只是對一款小成本的獨立游戲來說,它在砍殺和構筑類玩法的爽點把控方面,實在過于直球了——“越刷越強”是釘死在游戲內核中的絕對真理,而“1+1=2”的構筑模式則是提升強度的“捷徑”,兩者所組成的即時構筑與快速試錯模式毫不拖泥帶水,不知不覺中就會偷走你十來個小時的“閑暇”時間。


當然,也不是誰都玩過《侍神大亂戰》。實際上,它也確實和今天的《機兵大亂戰》沒什么必然聯系——除了飽和度超高的“3D像素”藝術風格、部分美術素材、動作模組、詞條表達方式,以及肉鴿和砍殺游戲的框架之外。

別誤會,游戲開發中的素材與想法復用從來都不是什么壞事,關鍵在于兩者的確一脈相承,但又有著某些決定性的區別——這種區別既來自“戰國武將”和“未來機甲”,更來自本作對構筑與砍殺玩法結構的重新分配。

《機兵大亂戰》是一款極其典型的“肉鴿”游戲。但在此類別之前,它更是一款“砍殺”游戲。玩家需要在半隨機構成的地圖中,通過反復的殺敵行為,獲取更好的武器或裝備,用以強化自身。而前作中,敵方武將所掉落的“零件”和技能卷軸,也在“機甲”主題的活用下,變得更為合理。


說到這里,你大概也已經猜到了《機兵大亂戰》最大的樂趣在哪里——游戲中,玩家所操作的大型“機甲”由多個部件組合而成,而通過收集敵人所掉落的裝備,玩家則可以真正意義上實現機甲的“自我定制”,不管是零件的“收集”,還是最終的“組裝”,整個過程都隱約帶有一種拼裝模型式的奇妙參與感。

這真不是我夸張——從軀體上下部件,到使用的武器或攻擊手段,《機兵大亂戰》為機甲組合提供了絕對豐富的自定義選項,結合整體與各個細節部位的顏色自定義,讓你可以在游戲內自由再現出不少經典的機體結構,光從機甲的個性與造型的豐富化程度上來說,它所提供的組合類型,一點都不比隔壁某款難度超高的專業機甲游戲IP來得單一。


更重要的是,這種高度自由的組裝玩法,也為本作的構筑玩法提供了“數值成長”或“技能組合”外的擴展空間。

與前作一樣,《機兵大亂戰》有著極其清晰的流程、目標導向,以及成長反饋——本作中的關卡以難度和敵人構成為基準,劃分為四大區域。而區域與區域的連接部分,則設有專用的BOSS房間,作為玩家角色性能與構筑方向的測試平臺。

我知道,這套東西聽起來實在再普通不過了,幾乎所有動作類肉鴿游戲都會使用同樣的流程設計,搭配一套簡單的成長系統,但《機兵大亂戰》依然會帶給玩家一種微妙的違和感——在游戲開始的前幾個小時里,你很難理清這種違和感究竟源自哪里,直到玩家的第一個構筑組合開始初見成效。


本作中,敵人隨機掉落的“APP”磁盤,代替了前作中的技能卷軸,成了一種較為純粹的性能構筑與成長道具。但硬要說起來,兩者其實也是一種東西,它們都會通過疊加和組合,為玩家的角色行動附加數值或機制性特效——只是,本作中磁盤的種類更加豐富,且省去了麻煩的原理或邏輯構建的過程,只要在局內撿到便會原地生效。

理所當然的是,而角色死亡時便會丟失磁盤所帶來各種收益。但有些特殊的地方在于,磁盤在作為一種局內成長要素的同時,也擁有著部分雙面屬性——玩家可以在局內花費相應數量的貨幣,將其轉化為一種局外要素,并在下一次開局時提前將其裝備在身上。而之所以說它同時具有“局內”“局外”兩種屬性,則是因為APP插槽本身設有成本上限,加之貨幣總是吃緊,使得在絕大部分時候,玩家只能優先保留對構筑最重要的效果,剩下的次要效果,依然需要通過局內掉落獲得。


而本作中獨立于技能之外,同時卻又與技能相輔相成核心構筑元素,則來自上文剛剛提到的“機甲組裝”玩法部分。

從某種意義上來說,“機甲部件”是比技能組合更直接有效的作用于戰斗部分的構筑玩法。在這個過程中,絕大部分機甲部件所提供獨立數值、特效,甚至動作模組,都將被納入玩家的考量范圍內。游戲本身并不對組合方式做限制,使得玩家可以將自己想要的戰斗風格,堆砌到極致。

舉幾個例子,你可以給超高機動的四足機甲,配上兩桿擅長突刺動作的長槍,在敵人堆中橫沖直撞;或是給精通浮空的飛行機甲,搭配上二十四門帶有鎖定效果的追尾飛彈發射口,在安全高度下,看著它們在地圖中到處亂飛;甚至還可以舍棄一切脫離現實的高科技裝備,單靠一門架在履帶上的坦克炮口一路狂轟濫炸;中途機甲被打炸了?那你也可以繼續嘗試使用體型更小的內置機動兵,進行戰斗。


光從游戲“1G不到”的文件大小和前作的素材留用情況,你很難想象《機兵大亂戰》的武器與動作模組竟然能如此豐富。

獨立的部件耐久、能量的消耗和回復、機體溫度管理、物理武器與激光武器……《機兵大亂戰》中的要素眾多,卻不會顯得繁雜。在整個游戲中,你很少會看到那種簡單的數值覆蓋或上位替換式組件,除了部分“整活”類部件外,這里的絕大部分部件,都能在與APP磁盤的相互關聯下,構筑出相應的配套玩法。

可有意思的是,如果我們反過來去理解其中的邏輯關系,便會發現一種有違傳統構筑型肉鴿游戲的現象——雖然游戲會以“裝備損耗”與“裝備掉落”為前提,鼓勵玩家多多嘗試不同的構筑流派,但龐大的裝備基數和詞條種類,卻讓“定向掉落”成了最理想化的假設。實踐過程中,其他同類游戲中常有的,靠著中后期局內成型的試錯模式,卻會表現得極度低效,更有可能直接破壞玩家此前所辛辛苦苦構筑起來的穩定戰斗節奏,遠不如將一套成型打法從頭執行到尾來得高效。


放在肉鴿游戲的大品類下,這種游玩反饋多少有些古怪……但放在“機器人大戰”的設定下,這似乎又顯得挺合理的——試想一下,有幾個超級機器人是用一路上的破爛拼出來的?這也讓前中期每輪戰斗的重心,從完成構筑轉移到了驗證構筑結果上:如果你的機甲在中途炸了,那很有可能是被某個部位拖累了,換個武器或APP磁盤,就有可能將戰力瞬間提升數倍。

想要從這個過程中產生足夠的正面反饋,絕非易事。但本作確實做到了這點,更彌補了前作在后期內容不足上的遺憾——這也是《機兵大亂戰》最讓我驚喜的地方。

對一款需要在局外重復審視構筑結果的游戲來說,《機兵大亂戰》的戰斗體驗幾乎稱得上是類“吸血鬼幸存者”級別的。在超高的戰斗密度下,它既能幫玩家快速找到現有構筑的漏洞,又能提供與密度匹配的爽快感,而就在玩家強度得到提升的同時,游戲便會起身進入下一個難度平臺,以此類推——兩者間的有效循環,讓它最終具備了構筑和戰斗兩種層面的復合快感,放在模式已經固化的獨立肉鴿游戲品類里,實屬不易。


但話說回來,大概也是因為內容確實太多,使得《機兵大亂戰》的理解成本被進一步提升。

盡管游戲本身采用的構筑邏輯并不復雜,但想要得出理想的結果,玩家依然需要徹底理解每個APP磁盤中的詞條效果——舉例來說,游戲中的遠程武器就有著“物理”與“激光”兩種基礎屬性區分,但從視覺效果上卻不好辨認,有些磁盤需要作用于“物理子彈”,而有些卻又專門針對“激光子彈”。

遺憾的是,《機兵大亂戰》并沒有在這一方面做出進一步的引導或說明,導致玩家在游戲前期,難免對著五花八門的詞條發懵。就算到了構筑近乎畢業的游戲后期,你也只能知道有些技能沒有像預想中那樣發動,卻說不清“為什么沒有發動”。


如果說這還可以被總結歸類為個人問題,那《機兵大亂戰》一脈相承的獨特畫面表現風格,就真需要制作組在下部作品前想想解決辦法了。

我知道,從《認真網球》到《侍神大亂戰》,“高飽和度的3D像素”已經成了ALPHAWING Inc.這家日本小廠的標志性視覺風格,但在本作更強的中毒性與更高的戰場密度下,它已然有了向著玩家視力殺手轉型的危險傾向——如果你不知道我在說什么,那大可回想一下“寶可夢”動畫歷史上最大的黑歷史事件,超飽和度的圖像與滿屏的爆炸閃爍特效結合后會造成怎樣的后果,也就不難想象了吧。

所以,游戲是好玩的,但在寫完這篇稿子,我大概是要好好閉目休養幾天了。

本游戲評測硬件配置規格如下:


配置型號

MEG Vision 幻影 X

主板

Z890系列

CPU

英特爾酷睿Ultra 9 285K

顯卡

微星 RTX5070Ti 16G GAMING TRIO OC PLUS

內存

DDR5 48G 7200MHz(24G*2)

硬盤

2TB M.2 PCIe5.0 NVMe Gen5 讀速10000MB/s

顯示器

微星 MPG 322URX QD-OLED

產品詳情

3DM評分:8

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