4月17日,儒意景秀的《群星紀元》正式上線。
該游戲在上線前就吸引了業界與玩家的廣泛關注,一方面在玩法題材上,較為特別、大膽,這是一款星際科幻題材的SLG,在“三國”遍地的國內市場并不多見,同時它的玩法采用了SLG里少見的RTS元素;另一方面,在上線前就與官方的航空科幻IP“南天門計劃”聯動。
上線后,玩家似乎對《群星紀元》的評價......
《群星紀元》具體表現到底如何?背后展現了怎樣的營銷思路?今天,DataEye研究院就來聊聊這款產品。
為表客觀,本文會嚴格區分【事實&數據】,以及【DataEye研究院觀點】。
如果您對觀點有異議,可以只參考【事實&數據】部分,以您自己見解為主,評論區見。
一、市場表現
【事實&數據】
免費榜方面,《群星紀元》上線后來到iOS免費榜第2名,iOS暢銷榜最好成績是游戲暢銷榜第32名。
用戶口碑方面,截至發稿前,《群星紀元》在TapTap評分為7.2分,玩家評論達351條。
【DataEye研究院觀點】
目前,在iOS暢銷榜中處于持續攀升的狀態。具體原因,DataEye研究院認為有三點:
其一,在產品核心素質方面,科幻人群本就是付費能力較強,更別說SLG玩家。游戲以“中式科幻”為核心,融合機甲、蟲族、星球探索等元素,將RTS的實時操作與SLG的宏觀策略結合,支持兵種變形、即時微操、地形互動等設計,打破了傳統“格子對撞”的回合制戰斗邏輯。
產采用虛幻引擎和次世代PBR渲染技術實現的優質美術表現,意味著游戲在各賽季主題的星球包裝上幾乎沒有限制。此外,《群星紀元》并不是儒意景秀第一款“創新”的SLG產品了,此前的《世界啟元》《荒野國度》都為其提供了經驗,所以在付費點、游戲節奏方面,都有了一定把握。
其二,該游戲做了“最高報銷10萬元”的獨特的營銷打法,規定“玩過SLG游戲充值的用戶,只要來玩 《群星紀元》,最高可以獲得相當于歷史充值金額50%(不超過10萬元)的返還”。這一“大手筆”頗有大廠的影子,真金白銀“報銷”對于中小R也頗具吸引力。
其三,在買量營銷方面,傾斜了大量資源。找代言人、與“南天門計劃”、《星河戰隊》、《吞噬星空》等進行聯動,為產品在上線期聚攏了大批量的核心受眾。(詳細情況,下文闡述)
但另一方面,《群星紀元》上線后不少玩家在TapTap對產品的“氪”、“肝”等SLG老問題發出了抱怨。這些瑕疵,或許會成為該作在長線運營方面的隱患?當然,游戲剛上線,仍有改進空間。
二、買量投放
【事實&數據】
(一)投放趨勢
DataEye-ADX數據顯示,《群星紀元》在2025年3月限量刪檔測試后開始投放測試素材,但測試素材投放量并不大。直到今年4月14日,上線前三天該產品才進行一定規模的預熱素材投放,單日素材投放量上升至1000(圖片+視頻)。
而在上線當天,《群星紀元》素材投放量飆升,單日超過30413(圖片+視頻)。位居4月17號當天ADX中重度游戲APP買量榜首。
(二)創意內容
《群星紀元》最多計劃使用的TOP50視頻素材內容中,占比最高的是角色/玩法/世界觀的介紹,著重強調“機甲”、“RTS玩法”,并詳細介紹了與“南天門計劃”、《星河戰隊》、《吞噬星空》等進行聯動推出的角色、劇情,揮舞巨錘很高達風的機器人,以及有點神似“小丑女”哈莉奎茵式的女性英雄形象等等。
其次是“類UGC素材”占比有28%,這類型素材主要以“營銷號內容”的方式制作素材短片,減少廣告內容屬性。
另外,“主播試玩+真人口播”占比達22%,這類型素材的腳本脈絡依然是通過解說的方式對游戲內容進行介紹,而不同的則是解說的角色變成游戲直播,整體表現更加專業、客觀,而且項目組還會加入不少美女主播吸引目標用戶的眼球。
【DataEye研究院觀點】
“一波流”投放,《群星紀元》整體尚可,但在SLG賽道并不算特別突出。尤其是預熱階段投放量并沒有太明顯的增投,把更多資源集中在產品上線當天。在投放平臺上,項目組有明顯側重在iOS端的進行投放,或許就是幫助產品上線的“沖榜”。DataEye研究院認為,《群星紀元》注重產品上線爆發階段的產品造勢,本質上還是希望在有限的預算范圍之內擴大產品曝光,加深目標用戶對產品的印象。
素材創意較“垂”,CPA個位數?素材以角色、玩法、世界觀展示為主。與此前《世界啟元》《荒野國度》打法類似。主要通過展示“多方聯動”“題材玩法”凸顯游戲品質與差異化,從TOP高效素材來看,突出角色、背景世界觀展示美術題材的素材數據得更好。但達人切片、于和偉代言等內容獲得更高互動。在未上線前,便有報道稱《群星紀元》進行的投放測試中,CPA低至個位數,再結合其高LTV設計,進一步推動產品的數據增長。
以“人VS蟲”為具體差異元素,同時融入科幻機甲、對抗蟲潮、未來熱兵器戰爭、多星球探索等流行元素,通過 KOL 試玩直播,講解策略思路,降低用戶理解成本。在渠道上,重點投放抖音、快手等短視頻平臺,利用算法推薦觸達年輕用戶。軟化了硬核科幻的過高理解門檻,消解了大眾眼中科幻的距離感,不再是需要足夠知識儲備才能理解科幻設定,即使是普通玩家也可以更快消化、與游戲內容深度接觸。
整體來看,《群星紀元》項目組在買量營銷側表現相當穩健,主要原因還是希望以產品核心信息差異化獲量。
三、社媒傳播
【事實&數據】
(一)明星代言&KOL合作
在測試期間,邀請“星際老男孩”等RTS主播參與測試;
4月15日,官方發布推送,邀請玩家有獎競猜,猜測神秘代言人。
4月16日,邀請電競選手 Sky 和 Moon在抖音、虎牙直播、bilibili游戲、華為游戲中心四大直播平臺進行“跨世紀對決”,開啟首發前瞻直播。
(二)多方聯動
在游戲測試期間,官方開啟了投票,讓玩家選擇想與哪些IP聯動。
①與吞噬星空IP聯動,推出羅峰、維妮娜、蟲族女皇三大角色,此外,還有三種怪獸——星空蟲族、九頭龍蛇、金角巨獸,將在游戲玩法里出現。
②與《星河戰隊》聯動,推出電影女主角卡門,以及羅杰·楊號及其艦載飛船,還有五種蛛形鋼敵人——勇士蟲、腦蟲、坦克蟲、跳躍者、電漿蟲,它們將在游戲玩法里出現。
③在官宣定檔日期時,同步宣布與“南天門計劃”聯動,還原白帝、承影、鸞鳥戰甲,將其在游戲中呈現。并且在官方推出造星計劃投稿活動中,也涌現出了諸多“南天門計劃”二創作品。
(三)線下活動
參與“中國科幻大會”拿下第三屆科幻星球大賽 · 科幻游戲作品的冠軍。
(四)開啟“你充值,我報銷”活動
4月3日,官方宣稱“要做SLG行業的破壁者,讓策略游戲再次偉大”。發布“你充值,我報銷”活動,最高價值10萬人民幣報銷!
(五)社媒傳播數據
社媒傳播方面,我們邀請到了數說故事提供相關數據(數說故事官方簡介:中國領先的一站式大數據及AI智能應用提供商,構建了從數據收集、處理、分析、建模到商業應用的全價值鏈解決方案,旗下擁有數說雷達、數說睿見、數說聚合等50+應用),以下來自數說故事旗下互聯網大數據獲取與分析平臺——數說聚合。
內容條數方面:截至4月17日,近一年以來國內全網內容條數約為1.7萬條,其中短視頻內容最多,其次是微博平臺。從時間維度來看,主要集中在兩個時間段①3月測試期間,在短視頻平臺有大量用戶參與“群星造星計劃”活動,平臺出現大量UGC內容;②4月7日,在微博平臺公布《群星紀元》榮獲“中國科幻大會·第三屆科幻星球大賽·科幻游戲作品冠軍”獲劉慈欣、王晉康和超俠聯袂支持。
互動量:(贊、轉、評、投幣、收藏等)方面達到了59.4萬,主要集中在短視頻、視頻平臺,從時間維度來看,測試期間,就有不少玩家分享自己的游戲心得、游戲攻略,都獲得了不少點贊和粉絲互動。從時間維度來看,互動量集中在3月中下旬,該時間段不少玩家在集中討論“南天門計劃”相關內容,在抖音平臺上出現不少UGC內容。
【DataEye研究院觀點】
未上線先聯動,野心很大。大多產品預約、上線節點主要獲取核心用戶,在上線一段時間后才開始聯動。但《群星紀元》追求聲量、破圈,上線前就積極聯動,且聯動內容、代言人調性與產品高度契合度,可見是期望一次性吸引核心用戶、泛用戶。且根據代言人、聯動、KOL合作輻射領域來看,《群星紀元》希望在上線初期便覆蓋多個群體。但值得注意的是,合作大量IP,可能擠壓預算。
重視社媒平臺UGC內容發酵,鼓勵玩家分享。在測試期間多次開啟“攻略分享”、“主播招募”、“造星計劃”,鼓勵玩家在社媒平臺分享游戲心得、針對聯動內容的看法等,并拿出大量獎勵。UGC激勵降低官方開發成本(如玩家戰術攻略替代官方教程),同時也能增強用戶歸屬感。
四、觀察與思考
總體來看,儒意的游戲發行,逐漸形成了自己獨特的打法、特點:資金雄厚,全面鋪開,且追求視覺性(題材都比較獨特、觀感強烈)別家不敢做的題材。典型如多文明、星際科幻,在測的還有西方科幻/龍題材,儒意景秀都敢做,且部分都能做出來。
這種打法既源于大資本的賦能,也折射出其避開巨頭紅海、搶占差異化,期望擴大營收盤子的考量。
DataEye研究院盤點了儒意景秀旗下新游戲的布局情況,其中前后共有多達7款SLG,有3款還未上線。可見“題材多元化 + 玩法跨界+全面鋪開” 的思路。
這種 “廣撒網” 策略,有兩大優勢:
風險分散:避免單款產品失利導致的業績波動,如某款產品的市場遇冷可由新上線游戲的熱度對沖;
賽道卡位:覆蓋科幻、現實、懸疑等多個細分領域,搶占未來SLG賽道中題材迭代的先機。
這種大手筆,也伴隨著中小廠不可想象的未知——多久能回收、回本?
眾所周知,SLG看長線,儒意景秀目前幾款SLG的情況《紅警OL》《世界啟元》尚可,點點數據顯示,《紅警OL》近一年以來iOS暢銷榜最好成績在第27名,日常穩定在60-100名左右;《世界啟元》目前iOS暢銷榜最好成績在第9名,排名波動較大,但也穩定在百名左右。但《荒野國度》表現一般。
歸根結底,作為游戲行業極速崛起的“新秀”,儒意景秀或更多地期望快速提升游戲業務營收、地位。
中國儒意2024財年財報顯示:公司游戲業務品牌「景秀JINGXIU」,在2024年實現了爆發式增長,實現收入19.92億元人民幣,同比增長346.6%。
而這種營收快速擴大、重度產品全面鋪開的策略,最終如何落到利潤上,我們拭目以待。
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