在2025年的游戲圈,肉鴿(Rogue-like)早已不是獨立游戲的專利,但大廠涉足這一領域卻總像在走鋼絲——玩家既期待工業化水準的爽游,又怕資本裹挾下的創新變質。
騰訊SPARK2025發布會上公布的《矩陣:零日危機》(以下簡稱《矩陣》),正踩在這個微妙的平衡點上。
作為一款肉鴿+第三人稱射擊PVE產品,《矩陣》的野心肉眼可見:它試圖縫合《黑帝斯》的Build深度、《雨中冒險2》的3D戰場,以及《守望先鋒》的團隊協作,最終端出一盤量大管飽的工業化快餐。
從實機演示看,浮空作戰、程序生成關卡、200+法則搭配等設計,確實讓老外高呼“this game is so strong”。
在《矩陣:零日危機》宣布亮相GDC的海外平臺官號評論區
但問題來了:當大廠用3A資源做肉鴿,到底是技術扶貧還是用力過猛?
對比獨立團隊的《槍火重生》,《矩陣》的美術品質和角色技能特效堪稱降維打擊。
曙光角色的浮空Y軸機動、影刃的劍氣連招,配合賽博廢土與蒸汽朋克混搭的多元宇宙,每一幀都在強調燒錢二字。
但這也暴露了大廠的路徑依賴——用畫面取代玩法創新,用資源碾壓代替設計巧思。畢竟,肉鴿的核心魅力在于隨機性下的策略博弈,而非特效堆砌的視覺轟炸。
▌玩家反饋印成冊是一場作秀,還是一次革命?
《矩陣》最引發熱議的并非玩法,而是制作組的聽勸人設。在騰訊的《新游評審會》上,開發團隊當面接受玩家“審判”,甚至將一份18986字的玩家建議書打印成冊內部傳閱。
這種操作看似誠意滿滿,卻也讓老玩家心生警惕:當共創計劃成為營銷話術,玩家的聲音究竟是被重視,還是被消費?
從數據看,項目組宣稱已采納37%的玩家建議,包括局內法則刷新、秘寶交換等功能。
但矛盾在于,最核心的“局外成長數值崩壞”問題(玩家戲稱“坐牢感”)仍未徹底解決。這暴露出大廠開發邏輯的頑疾:重系統框架輕數值打磨,重短期熱度輕長線體驗。
畢竟,調整美術資源可以靠加班,而平衡200個法則的相乘關系,需要的卻是對游戲本質的理解——這種慢功夫,恰恰是追求ROI的大廠最缺的。
更諷刺的是,獨立游戲《雨中冒險2》曾因停更被玩家詬病,而《矩陣》作為騰訊系產品,卻要靠持續更新的承諾來證明誠意。
這背后的反差足以讓人深思:當資本入場,肉鴿游戲的“長線運營”究竟是為了玩家,還是為了DAU?
▌肉鴿設計的爽感、深度與商業化
肉鴿射擊一直面臨不可能三角:爽感依賴隨機性,深度依賴策略性,商業化依賴持續性——三者幾乎天然互斥。
以《矩陣》的法則系統為例,200+詞條的自由搭配看似豐富,但測試玩家反饋成型BD看臉,獨狼玩家坐牢。
這與《黑帝斯》的精準設計形成鮮明對比:后者通過可控的“祝?!苯M合,讓玩家每一局都能體驗策略成長的樂趣,而非純靠運氣。
反觀《矩陣》,為了延長游戲時長,竟在局外加入“戰斗矩陣、能力模塊”等刷刷刷要素——這哪里是肉鴿,分明是MMO換皮!
更危險的是商業化。盡管官方聲稱“只賣皮膚”,但騰訊的運營歷史讓人很難不聯想付費秘寶、賽季通行證等套路。
一旦數值與付費掛鉤,肉鴿最寶貴的公平隨機性將蕩然無存。看看《暗黑破壞神:不朽》的教訓吧:當“Pay to Win”入侵核心玩法,再多的美術投入也救不回口碑。
▌信任比玩法更稀缺
《矩陣》的登場,像極了一場精心策劃的信任實驗,玩家渴望大廠用資源打破品類天花板,卻又害怕資本異化獨立精神;
制作組高舉“聽勸”大旗,卻不得不在KPI與創意之間走鋼絲。
這款游戲能否成功,答案或許不在玩法本身,而在一個更根本的問題:當玩家與廠商的“信任赤字”已成行業常態,一次打印建議書的姿態,能否重建共識?
畢竟,真正的“共創”從來不是數據面板上的37%,而是讓玩家相信——那些熬夜寫的萬字反饋,真的能變成游戲里的下一個版本。
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