2077年4月29日,雨
這是我在卡莫納拾荒的第十天。
雨水順著我的防彈頭盔往下淌,我的手指緊緊扣在SCAR突擊步槍的扳機上,戰(zhàn)術(shù)手電的光束切開了前方的雨霧。
我看到北山酒店的外墻上布滿了密密麻麻的彈孔,像某種生物的鱗片,這是我的杰作。敵人的喉管停止抽搐,我明白我已經(jīng)占領(lǐng)了這片封鎖區(qū)。
還沒有到慶祝的時候。我一邊咬緊牙關(guān)用手術(shù)包為自己清理傷口,一邊在房間里翻找。
他們都說,想在卡莫納發(fā)財是天方夜譚,但我不這么覺得。
因為我知道,卡莫納不會讓我失望。
又吃上熱乎的了家人們!
怎么了?是看不清嗎?
你怎么知道我又出金了你怎么知道我又出金了你怎么知道我又出金了你怎么知道我又出金了你怎么知道我又出金了……
啊,撿垃圾的生活真是美好啊。
雖然我之前寫過很多FPS游戲的文章,但我自己并不覺得我算得上是資深的FPS玩家。
我討厭練槍,在忙碌的工作之余還要花時間去訓(xùn)練只會讓我的壓力徒增。我也不喜歡跟太多的真人交火,因為我清楚我的實力只能打一些簡單槍。
可是我還是很喜歡FPS,我相信大多數(shù)玩家也都跟我一樣,能成為槍王的人終歸還是少數(shù),更多的人只是在單純享受擊殺敵人或者是和伙伴并肩作戰(zhàn)的快樂。
現(xiàn)在的FPS賽道也是越來越卷,每個人對游戲強度和樂趣的選擇都不一樣,打游戲的目的和心態(tài)也各有差異?!叭吮粴⒕蜁馈钡臋C制注定了FPS就是得靠槍桿子說話。
但也不盡然,玩吃雞也有扮演“伏地魔”茍活的玩法,打守望先鋒也可以純玩天使當(dāng)個掛件,F(xiàn)PS一定要從高強度的對槍中才能獲得優(yōu)質(zhì)的游戲體驗嗎?
或者說,有沒有這樣的FPS游戲,允許任何水平任何心態(tài)的玩家都能擁有各自愉快的體驗?
也許已經(jīng)坐擁了1.8億注冊用戶的《暗區(qū)突圍:無限》可以成為一個不錯的選擇。
一
為什么說暗區(qū)突圍端游可以做到讓不同的玩家都收獲快樂?
我覺得核心在于它的玩法。
“搜打撤”,三個字就能把整個游戲的思路介紹完全。
玩家在進入游戲后可以搜索物資,可以找人打架,只要最后能帶著裝備安全撤離就能取得勝利。
聽起來很簡單?確實就是這么簡單。
有紅色煙霧的地方就是撤離點
這套玩法允許任何水平的玩家都能在游戲里有自己的事情做。
槍法不足的玩家可以選擇主動避戰(zhàn),遠離人多的危險區(qū),以搜刮高價值資源為目標體驗游戲。
喜歡戰(zhàn)斗爽的玩家就可以反其道而行之,突入危險區(qū)和敵人真槍實彈干架,把整個區(qū)域的資源占為己有。
最后,只要能想辦法把值錢的東西帶出去,就能取得游戲的勝利。
與此同時,死亡會全掉落的殘酷懲罰,更像是一種對賭機制,刺激著每個玩家的大腦。
要選擇在撤離前多搜幾個點賭一賭有沒有大貨嗎?還是摸到金了就抓緊時間撤離防止被偷了?
有的關(guān)卡還有準入門檻,大大提升了刺激性
而且,不用擔(dān)心玩游戲會陷入太多套路化的陷阱。每一局游戲都具備一定的隨機性,所有玩家的出生點位都是隨機刷新的,每個資源區(qū)產(chǎn)出的資源價值也并不固定。
如果是以新的裝備配置進入游戲,根據(jù)槍械的優(yōu)勢打法,需要選擇的戰(zhàn)斗策略也不同。
這樣的隨機性保證了每局游戲的體驗都不重復(fù),你不會被熟練的“本地人”耍得團團轉(zhuǎn),也不需要費心費力去記每張地圖的點位。
看起來珍貴的保險箱,產(chǎn)出的收益也是隨機的
看到這里,我猜你也會有這樣的擔(dān)憂:既然有這么多隨機性,要爽玩游戲不應(yīng)該更難嗎?
實則不然,這也是我們要提到的很重要的一點,那就是暗區(qū)突圍端游做出的重大改變:搜打撤Ultra。
二
誠然,在傳統(tǒng)的搜打撤游戲里,經(jīng)常會出現(xiàn)和預(yù)期相違的情況。
“搜不到,打不過,撤不了?!?/p>
這三大痛點被玩家稱為搜打撤的“不可能三角”。
那么,如果能解決這樣的問題,是不是就能讓游戲體驗變得舒暢起來了呢?
暗區(qū)突圍端游的確就是這么想的,也真的這么做了。
搜不到?那就多出金!
如果我們增加更多的點位和出金概率怎么樣?
在之前的測試體驗中,我專門針對這個問題試了一下在非危險區(qū)的外圍跑圖體驗,沒想到確實能摸出不少好東西來。
物資箱不再集中放在核心區(qū)域里,在建筑物外,野外的小房屋里都有可能搜出高價值物資。
無論是選擇和朋友一起挑戰(zhàn)危險區(qū),還是扮演獨狼在外圍拾荒,都有很多機會能拿到豐厚的物資。
路邊工具箱里也能摸出一金一紫
打不過?那就盡量不打!
除了我前面提到的隨機出生點之外,不同小隊出生的位置也拉開了距離,防止東西還沒搜多少就稀里糊涂地要開始干架。每局的人數(shù)也進行了相應(yīng)的調(diào)整,也不會出現(xiàn)吃雞那樣集中在一個地方亂戰(zhàn)的情況。
如果真的想打,也沒關(guān)系。
開局能帶入的價值提升,直接實打?qū)嵉靥嵘愕淖鲬?zhàn)數(shù)值。
另外,地圖里不少地方也調(diào)整了掩體和交戰(zhàn)點位的數(shù)量,降低被人突襲導(dǎo)致功虧一簣的挫敗感,讓對槍的體驗更純粹,也更具戰(zhàn)術(shù)性。
也可以直接一鍵預(yù)設(shè)裝備
撤不了?那就降低難度!
全地圖增加更多的撤離點,降低了許多撤離點的撤離難度,減少了來回奔波被人截斷的風(fēng)險。
收集到足夠的物資后,可以擁有更多的撤離路線進行選擇,也不需要額外大費周章去湊特定的隨機條件,基本做到人到了就能及時跑路。
不僅如此,撤離所需的時間也進行了調(diào)整,撤離點周圍也增加了掩體,保證撤離的安全性。
一張地圖就有七個撤離點
在實際體驗過其實就能發(fā)現(xiàn),“搜打撤”玩法本身其實并不強求玩家能在同一場游戲里完整體驗三種玩法——事實上也很難做到三者的同步平衡。
這三者實際依賴于地圖隨機性、玩家心理博弈、及時戰(zhàn)術(shù)決策等等難以預(yù)料的狀況,傾向于“搜”可能就會面臨更多“打”的可能,傾向于“撤”可能就減少了“搜”的機會。
但這也意味著,怎么玩好這個游戲,往自己喜歡或者擅長的方向去玩游戲,選擇權(quán)徹底交到了我們玩家手中。這在FPS游戲中其實是一件相當(dāng)自由的事情。
三
理解了“搜打撤”之后,其實還有一個問題。市面上的搜打撤游戲不少,為什么非得是暗區(qū)突圍端游?
也很簡單,真實。
它不需要你死記硬背那些花里胡哨的技能效果,也不用害怕有什么野外BOSS有繁瑣的機制影響,一切都會回歸最純粹的戰(zhàn)場對槍體驗。
而且,這種真實感,完全是圍繞著搜打撤這個核心展開的。
為“搜”而服務(wù)的真實的地圖設(shè)計。
不同區(qū)域不同場所都有各自獨特的房間設(shè)計,就算是分散在路邊的小建筑也麻雀雖小五臟俱全。
并且,不同功能的地區(qū)產(chǎn)出的東西也是真實對應(yīng)的。比如你可以在機房里搜到一些電子設(shè)備、在醫(yī)療區(qū)找到治療道具、在旅館餐廳里拿到食用品……
房間的布局也充滿生活氣息——雪花屏的電視機、灶臺上煮著的湯、甩在沙發(fā)上床上的外衣,就像是之前真的有人在這里生活過,因為戰(zhàn)爭不得不立刻逃離一樣。
游戲中還加入了天氣系統(tǒng),雨天時雨聲可能會掩蓋腳步,大霧時會遮擋遠距離視線,為戰(zhàn)場注入了更多挑戰(zhàn)。
電視臺地圖的醫(yī)療隔離區(qū)內(nèi)就能撿到很多治療道具
為“打”服務(wù)的戰(zhàn)斗環(huán)境。
暗區(qū)突圍端游擁有大量的槍支可供選擇,在正式進入游戲前,還可以自行對手上的槍支進行改裝調(diào)整。
改裝時還會清晰顯示具體的槍械后坐力、射速、精準度等等信息,安裝新部件時也會及時反饋這些數(shù)值的變動。
不僅如此,槍械射擊時也并沒有瞄準準星,子彈裝填的時候必須要和現(xiàn)實一樣先裝入彈夾再裝入槍械中。
暗區(qū)突圍端游還取消了原本手游端有的聲紋指示,強化了游戲中的聽覺系統(tǒng)。
簡單來說就是你沒法直接通過屏幕上的反饋來獲悉聲音的位置,真的得依賴你自己的耳朵去獲取信息。
在不同的環(huán)境內(nèi)行走、奔跑也會根據(jù)地板材質(zhì)發(fā)出不同的聲響,這就成為了敵我雙方信息博弈很有趣的地方:你可以選擇放棄移動速度,全程靜步逃離敵人的包圍圈;也可以利用震撼彈破壞敵人的聽力,隱藏自己的行蹤;或是在游戲里裝備高價值的耳機來提升聲音清晰度,推測敵人所在的方位。
不過丟雷的時候還是有標識的
為“撤”服務(wù)的緊張感。
除了常規(guī)的戰(zhàn)斗資源管理之外,在游戲里還需要額外關(guān)注飲食。
如果饑餓值和口渴值歸零的話,都會影響你的健康。你需要在探索的過程中收集一些食品飲品來恢復(fù)你的狀態(tài),進食的過程也配置了對應(yīng)的動作效果。
另外,當(dāng)你被子彈擊中時,被扣掉的不是總的血量,而是身體對應(yīng)部位的狀態(tài)。如果肢體損壞了,就需要你先用“手術(shù)包”類的道具對最嚴重的部分進行包扎處理,然后才能用“繃帶”類的道具處理其他受傷的部位。
順便一提,進行治療的過程還會降低口渴值,需要及時補充水分才行。
這些對真實性的探索,看似麻煩,其實大大提高了整個游戲環(huán)境的沉浸感。以往的FPS只要追求兩邊傾斜子彈比誰槍打得快打得準就好了,暗區(qū)突圍端游里需要考慮的就多了。
資源規(guī)劃不再局限于彈藥數(shù)量,個人的健康狀態(tài)、藥品數(shù)量、換彈時間和治療時間也成為了戰(zhàn)術(shù)規(guī)劃中非常重要的一部分。
四
游戲不僅要好玩,而且還要能長久地好玩。
這一點,暗區(qū)突圍端游的運營做得很好。
從內(nèi)測到正式上線,魔方工作室一直都在聽取玩家的意見。比如前面提到的“搜打撤Ultra”,就是針對玩家“九字真言”得來的改進方案。
數(shù)年來,魔方工作室始終深耕“搜打撤”玩法,不斷探索與創(chuàng)新。從暗區(qū)突圍手游開始探索小眾賽道,再到現(xiàn)在逐漸進入大眾視野,暗區(qū)突圍不僅推動了這一品類的發(fā)展,更憑借獨特的美學(xué)風(fēng)格、緊張刺激的心流體驗及持續(xù)優(yōu)化的產(chǎn)品品質(zhì),吸引了全球1.8億注冊玩家,并讓更多開發(fā)者投身這一賽道的探索。
像Donk、Danking這樣的FPS界頂流也被暗區(qū)突圍端游的優(yōu)秀品質(zhì)吸引前來體驗。
總的來說,“搜打撤”這塊游戲領(lǐng)域還有很多內(nèi)容等待發(fā)掘,暗區(qū)突圍端游一方面在努力打好搜打撤的基石,另一方面也一直在嘗試推出各種新模式。
極高的玩法自由度,更加擬真的游戲體驗,讓暗區(qū)突圍端游充滿了豐富的潛力。
無論是想追求開心游戲的玩家,還是資深的FPS槍王,都能從這樣的游戲中找到適合自己的玩法和樂趣。
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我想,這樣的FPS游戲,玩起來才夠值吧。
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