多年來,《最終幻想》的粉絲們一直呼吁系列回歸經典的回合制戰斗系統。而隨著法國團隊Sandfall Interactive處女作《光與影33號遠征隊》的爆火,一位業內分析師指出,Square Enix此刻很可能為當初沒抓住這個回合制細分市場而感到后悔。
Alinea Analytics分析師Rhys Elliott表示,《光與影》的成功因素不僅包括鮮明討喜的角色設定、優秀的戰斗系統和合理的50美元定價,更在于它成功填補了市場上“現實主義風格+傳統回合制戰斗”的空缺。
Elliott說到:“Square Enix一直對讓《最終幻想》系列回歸回合制有所顧慮,現在他們可能已經在扼腕嘆息了。《光與影》正是許多RPG玩家夢寐以求的那款游戲。如果你去問90年代末、2000年代初的FF粉絲,心目中理想的JRPG長什么樣,那可能就是它了。”
早在2022年,《最終幻想16》制作人吉田直樹就曾在采訪中表示,他理解玩家對回合制的喜愛——畢竟他自己也是伴隨著那個年代的游戲成長起來的。但他同時也指出,在圖像技術高度寫實的今天,回合制玩法與逼真的畫面之間存在“不協調感”。
盡管吉田并未將《FF16》轉向動作戰斗的決策歸因于銷量壓力,但行業長期以來普遍認為,動作游戲比回合制更易售賣。
但現在,《光與影》的火熱表現正如《博德之門3》一樣,再度證明——回合制從來不是“過時”也絕非“小眾”。
據Elliott透露,《光與影》的銷售表現已經與近年來最受期待的回合制RPG之一《暗喻幻想》不相上下,而這也讓回合制游戲的魅力再次被驗證。
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