最叛逆的FPS?
文/林致
3月初,網易的《界外狂潮》公測。游戲最高在線人數達十萬,在Steam上已有近三萬評價,好評率達73%。
熱銷全球排行前五,多個國家進入前十
好評中,不乏對于這款游戲的美術風格的夸贊。
夸張的線條、叛逆的顏色,讓它在一眾射擊游戲中特別顯眼。
出乎意料的是,這樣大膽的美術風格,竟然是在2023年的某兩周內緊急確定下來的,而且操刀者那時剛剛入駐這個項目。
不久前,我找到了《界外狂潮》的創意和藝術指導Snake,聊了聊如何實現這樣的藝術風格,以及他這個崗位在項目中到底發揮了什么作用。
01
如何打造不一樣的美術風格
葡萄君:你最早是怎么進入游戲行業的?當時做的是哪一塊?
Snake:我2009年從廣美畢業,校招進網易,擔任過場景原畫組長,主美,美術經理。
雖然做了很久管理,但我內心還是更喜歡做創意設計,并且多個產品也表達出我的想法對他們幫助很大。2020年老大支持我去試試藝術指導身份,原本組織結構中沒有這個崗位,相當于因人設崗,就一直做到現在。
葡萄君:藝術指導是負責什么?
Snake:我在這個項目里兼任藝術指導、創意指導和導演。不同階段負責的重點不同——前期主抓創意和差異化,中期推動落地,后期把控方向和品質。
具體來說,我會和主美、制作人溝通美術方向和調性,制定標桿,也會親自畫分鏡、做設計,導片子,甚至跟進槍械音效錄制。只要能提升風格和品質的工作,我都會參與。
葡萄君:你一開始就在這個項目嗎?
Snake:不是。我一開始以雷火藝術中心專委的身份,協助解決過項目的一些問題,但真正加入進來是在2023年底。那時《界外狂潮》已經做了一段時間。產品意識到,需要拉開差異化,強化品牌IP,希望有新的突破點。
由于我很喜歡這個項目,同時自己也是個狂熱FPS玩家,分析了市場和產品的深度需求,外加一點點靈感,整個視覺調性大概2周內就敲定了下來。
葡萄君:這么快?有沒有什么糾結點?
Snake:一開始還有點糾結主色調,剛好那時候我的手機摔壞了,屏幕上出了一道綠線,覺得我靠!天意,可以一試~
后來在玩家測試中,有人形容我們的游戲是“colourful punk”,像果汁汽水一樣。這句話給了我啟發:如果把熒光綠和五彩色融合會是什么效果?結果出乎意料地好,于是我們有了五彩斑斕的綠。而紫色作為綠的補色,自然而然成了背景色,游戲最重要的IP色也由此確立。
于是,團隊根據這個點做了一些圖快速驗證。雖然粗暴,但調性是對的。
射擊類大多以嚴肅硬核的軍事風寫實為主,我們則更傾向顏色豐富,明快和狂野的方向。
現在我們的海報、排行榜放在同品類里一眼就能看見,證明這個決策還是正確的。
葡萄君:用一個詞來描述《界外狂潮》的美術風格?
Snake:叛逆不羈。
葡萄君:怎么說?
Snake:首先是顏色。我們的品牌IP色是「五彩斑斕的綠」,少有游戲會大膽地用高飽和的顏色去代表整個游戲。
熒光綠在時尚和藝術設計中常被用來表達反叛、獨立和不羈的精神。這種顏色常見于街頭涂鴉、運動飲料,讓人感覺充滿能量。
其次是設計語言。我們偏向不規則、沖擊力和張揚的圖形語言。游戲中玩家要捏碎卡牌,卡牌的材質近乎手機鋼化膜,于是「碎片」就是一個錨點。
沿用碎片概念的設計手稿
簽到獎勵最終的效果
碎片是鋒利的,堅硬的,于是在畫面中,我們大面積使用硬朗鋒利的線條和破碎炸裂的構成。
海報、特效、UI、字體乃至于角色繪制方法,都會有這個的影子。
再加上本身團隊成員愛好很多,人與人之間想法的碰撞,就跟五顏六色的涂鴉碰撞在一起,噴濺在一起,混合出新的圖案,也是團隊調性的一個視覺化縮影。
葡萄君:這么夸張和豐富的風格,怎么統一標準?
Snake:我認為核心概念講述很重要。
我剛來這個項目兩周的時候,把品牌元素、圖案、符號,還有我能想到能做的點子都匯總,并且跟制作人和主美一起敲定了方向,做成了一個講解視頻。
這個視頻由制作人發給程序、美術、策劃所有人,目的是讓大家同步「要做什么,為什么這么做」,每個人從中拆分出哪些東西能落到自己這邊,確保整個團隊使用的視覺元素是統一的。
這件事挺重要的,很多項目是不做這個的,可能只有少數人明白,但團隊其他成員根本搞不清楚這個方向到底為什么這么定。
這個框架里也留了很多發散空間,我列了一些可討論的點。后來我回頭看,當時假設的想法大多都做出來了。
比如說貼紙的點子,一開始僅實現了卡牌投票上,后來可以貼在槍上,甚至貼在人身上當嘲諷也都實現了。上線后還挺受玩家歡迎,還有人出教程,如何貼出更好看皮膚。
在項目前期,如果有框架可對齊,能快速實現并加以驗證,你很快就能判斷這東西值不值得繼續推進。
這有點像MOOD VIDEO,育碧的大佬來公司分享《孤島驚魂》的時候說他們前期也用到了這個方法。
它會涵蓋游戲未來所有的要素,所有的人從中去尋找自己能用的元素。這是以前單機較為常用的方法,我們也用了這個東西。
葡萄君:確認大框架之后,怎么樣才算是有效迭代?
Snake:和馬斯克提的五步工作法有點像。先確保需求合理(要敢于質疑需求)。方向沒問題之后,再挖掘無法剔除的核心,刪掉不應存在的內容,然后把核心整合,貫穿,加速。
比如說,最早我們游戲里的包是個方盒子,跟游戲、卡牌系統完全無關。吉祥物是只很可愛的松鼠,但跟我們壞壞的街頭風格不搭。
所以我把這兩個設定全都砍掉了?,F在吉祥物是小惡魔,是一個卡包上能吸收能量的形象;投放包體也改成了一個裝卡的機器,這樣玩家接觸到的視覺、功能、敘事都圍繞卡牌展開。
葡萄君:有些玩家評論說特效太花了,你們怎么拿捏表現力和信息量之間的平衡?
Snake:我們會刻意地劃分特效的使用規則。在打擊爆點會用特效來提升爽感;不重要的地方,會使用單色或簡化內容。
此外,我們也推出了極簡模式。保留產品特色的情況下進一步減少畫面上的干擾。
02
宣發和長期視覺運營
葡萄君:我聽說除了開發,在對外宣傳上你也有不少參與?
Snake:我需要參與到宣發物料的審核與設計,確保風格統一,視覺傳達到位。
首曝PV中,我同時擔任導演和藝術指導兩個崗位。我的工作包含:撰寫腳本、繪制全片的分鏡、CK繪制、后期剪輯,音樂音頻。第二個CG中,我也參與到核心的腳本、分鏡、設計概念圖。
左右滑動查看
CG中出現的道具,我也親自設計概念。
有一個鏡頭里出現了很多雨傘,這也是我提出的建議,目的為了遮蓋更多路人的動作表現來降低工作量,但同時又達到了更好的藝術效果。
葡萄君:《界外狂潮》的首曝PV做得順利嗎?
Snake:制作的周期非常緊張,初期劇本又很無聊,所以重寫了劇本重畫了分鏡。甚至到上傳前最后一個小時,我們還在調整字幕位置、混音效果,渲染錯誤等各種突發狀況……
葡萄君:重做的這版主要修改了什么?
Snake:初期的劇本,選擇的卡缺乏創新,角色也沒什么成長,整個過程里也沒體現出卡的重要性。所以我就推倒重來。
在劇情方面,我讓人物遇到困難,靠卡牌解決困難,順便介紹卡的功能,結尾用卡逆轉反殺,強調了“改變規則”主題。
主角被逼入絕境時的微笑就揭示了,他是故意讓敵人攻擊自己,等低血量的時候,再用卡換血反殺。這讓人物變得有策略,有成長,而不是片頭那樣一味蠻干。
這 也跟我們玩家的真實體驗一樣:從不會用卡,到開始思考怎么搭配,到主動研究套路。我還把游戲里的熱門卡也都塞進去了,比如大頭卡,幾乎是必選卡,選用率非常高。
在視覺方面,我也做了大改。一開始是用寫實風格,但出來效果特別丑。后來我決定硬上二維+涂鴉的風格,雖然當時人手緊張、時間趕,但最后還是自己拉人上手畫,把調性撐起來了。
葡萄君:PV效果怎么樣?
Snake:挺好的。除去百萬播放量,我覺得同樣重要的是,PV的制作大大推進了卡牌設計和視覺思路,加速了開發進度。
PV入選XBOX2024 SHOWCASE進行全球首曝,也吸引來了第一波粉絲和品牌推廣。
比如創造空間翻轉、撕血條這類的創新卡牌,在實際游戲中得到了運用,玩家也因此玩的很開心。
而撕掉UI這樣的表現形式,在其他FPS中非常少見,UI大部分是交互二維層級的,但我們竟然可以撕下來變成三維實體,并且在關鍵時刻起到逆轉作用,這是非常有趣的。
圖源水印
葡萄君:玩法和風格都很鮮明了,那你們在角色設計這塊是怎么展開的?有什么方法論嗎?
Snake:說大一點就是“角色的靈魂”。大部分IP,都是靠人物的故事來支撐,通過故事來反推角色的設計。玩家能在過程中,要能感受到角色的成長。
同時,要拓展角色的不同美術風格,來增加不同風格對應的不同年齡和喜好的群體,做出在大方向前提下的多線性發展。
舉例來說,同一個擎天柱,在動畫,電影,玩具圈有著不同的形象和故事,不同年齡的人群中都有自己心中最帥的一款,就像平行宇宙,每條線都有自己的發展,但始終是變形金剛這個大IP。
CG結尾頭發和眼睛的變色就代表了
人物有了一定的成長
葡萄君:回到更長線的內容規劃,你覺得一款游戲的視覺,怎么才能在長周期中不斷吸引人?
Snake:長期來看,我認為要「先滿足玩家審美,再引領玩家審美」。一開始要做到“重復和強調”,跟做廣告一樣,植入印象給玩家,并且在框架下做出更好的體驗,更高的美術品質。后面要拓展IP的豐富度和延展性,挖掘更多角色的故事,就像雙城之戰一樣,把這個世界做得豐富,把英雄做得有靈魂。
03
把項目往上推的人
葡萄君:說回來,現在這個崗位和你之前的工作有什么不同?
Snake:之前的工作是經理和主美共存,面對接近三十人的團隊,大多時間都在做管理和協調,很難深入研究設計和市場。且無法接觸到核心,難以對游戲產生大的影響。
這個新崗位自由靈活,可以全局觀察,也可以深入研究,不會被日常管理的瑣事耗費太多精力。我和主美、制作人有更深度的交流和參與,對產品品質的影響覆蓋面更廣。
葡萄君:環節覆蓋面這么廣,會不會出現外行指導內行的情況?
Snake:這個事情本質上就是學習的過程——剛開始肯定是外行,就得多學多聽。
你進入任何一個新領域都是這樣。像我跟動畫導演、特效聊,他們會提到一些專業術語,比如爆炸前白屏的一秒叫“寂靜時刻”。雖然我知道那個地方該停頓、該閃白,我有這個敏感度,只不過交流后才知道還有專有名詞,我就學到了。
為了避免瞎指揮,遇到不懂的就請教。會問:“從你的專業角度看這樣合理嗎?有沒有更好的做法?”當然,如果我對某件事非常有信心,也會表達我的判斷,但大多數時候我更愿意先聽聽團隊的意見。
我特別歡迎別人反駁我。最怕的是你明知道我說的不對,卻還照做,那樣出問題就沒人兜得住了。反而可以第一時間指出問題,不但能減少風險,還能避免下次犯錯,對雙方都是很棒的學習的過程。
葡萄君:你跟主美的角色會不會沖突?
Snake:會有重疊,但不沖突。因為我們各有側重,互相補足。為了避免同事收到相互矛盾的指令。我們的反饋會提前溝通達成一致,這樣傳達到團隊時只有一個意見。
核心在于,我們的審美認知處在同一個高度,這也是為什么專家級的人協作時,反而決策更快,因為很多意見無需多言,一拍即合,有這種專業默契。
另外,我的角色更偏橫向支援,沒有固定組員,通常是根據問題來靈活組建最合適的人員來推進工作,更加靈活。
葡萄君:國內藝術指導這個崗位常見嗎?大家的認知如何?
Snake:隨著電影和游戲的區別越來越小,游戲項目也開始有這樣的崗位,所以大家對它的認知是有的。
我覺得每個團隊都需要能把項目往上推的人——能夠提升整體藝術審美、增強競爭力的那種人。
因為多數人長期陷在工作量里,很容易忽略掉對高度的追求。制作人關注的是產品核心戰略的大方向,所以在視覺、藝術呈現這塊就需要主美或藝術指導來補位。
所以理想中的狀態是:一群志同道合的藝術家除了日常工作,也可以互相學習,互相補足,這樣可以推動項目不斷往前走。
葡萄君:如果想成為一名優秀的藝術指導/創意指導,需要具備哪些核心能力?
Snake:這個崗位屬于復合型人才。
需要有一個懂你,敢于對挑戰說YES的土壤(團隊)。
具備理性和感性的雙重思維,能夠大膽想象,謹慎驗證。
具備跨環節的專業的審美判斷力和經驗,洞察力和多樣化適應力。
具備一定的管理經驗,懂得人才的運用,有溝通協調的能力來幫助方案落地。
導演思維,要會講故事,編故事。也就是把方案推銷出去的能力。
敢于冒險,敢于承擔,堅定不輕易改變。
擴大自己的興趣愛好。
葡萄君:對于有志于從事相關崗位的同學,你有什么建議?
Snake:興趣與熱愛。
就像昆汀說的:
你不需要知道怎么拍電影,如果你真的熱愛電影,用你所有的心和足夠的激情就可以了。你不需要去上學,你不需要知道鏡頭是40mm還是50mm,去他的這些狗屁,這些都不重要,如果你真的很喜歡,你會不由自主地拍出一部好電影。
所以我覺得只要你真的感興趣,你會主動去了解很多東西,比如動畫、特效、交互視覺的表現方式。只要會被這些東西吸引,自驅力就會跟上,會有那種“不是我分內的事,但我想搞懂”的勁頭。
當然也可以走專精路線,但那就是在某個特定領域里做到極致,這是另一種發展方向。兩條路都可以走,但前提都是——你得真的想做這件事。
游戲葡萄招聘內容編輯,
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