文 /竹夭
導(dǎo)語
國單風(fēng)潮興起,網(wǎng)易要在這個(gè)領(lǐng)域奪得話語權(quán)
4月30日,網(wǎng)易旗下單機(jī)大戰(zhàn)略游戲《萬民長歌:三國》Playtest試玩在Steam面向所有玩家開啟了完全測(cè)試。沒想到,僅僅半年時(shí)間,這款游戲就與玩家見面了。
時(shí)間撥回去年10月25日,彼時(shí)正值《黑神話:悟空》爆火,在一眾魂like和武俠類動(dòng)作游戲的夾縫中,一款有些“另類”的單機(jī)突然官宣。那就是網(wǎng)易《率土之濱》團(tuán)隊(duì)開發(fā)的一款單機(jī)大戰(zhàn)略游戲《萬民長歌:三國》。
雖然是《率土之濱》團(tuán)隊(duì)開發(fā),但《萬民長歌:三國》是一款實(shí)打?qū)嵉腜C端單機(jī)游戲,對(duì)標(biāo)的是《全戰(zhàn)》系列、《三國志》系列以及《文明》系列等作品。在評(píng)論區(qū),一些玩家質(zhì)疑其商業(yè)模式,覺得網(wǎng)易做不好純粹單機(jī),這一點(diǎn)官方也非常硬氣,第一時(shí)間官宣:“我們的付費(fèi)機(jī)制是基于PC平臺(tái)的一次性買斷制單機(jī)付費(fèi)模式,會(huì)有非數(shù)值內(nèi)購和內(nèi)容DLC。”
說實(shí)話,在《萬民長歌:三國》剛官宣時(shí),不少玩家都并沒有對(duì)其抱有太大的期待。畢竟這是國內(nèi)廠商第一次嘗試單機(jī)大戰(zhàn)略游戲,作為一個(gè)門檻較高,頭部通吃的賽道,新入局者往往會(huì)面臨更高的要求和更苛刻的評(píng)價(jià)。
然而網(wǎng)易的信心和效率給玩家們注射了一支強(qiáng)心劑。他們?cè)诠傩肽旰缶湍贸隽艘粋€(gè)可玩時(shí)長在十幾個(gè)小時(shí)的Demo模式,并先后開啟了限量測(cè)試和完全測(cè)試。與此同時(shí),制作組緊鑼密鼓地收集、反饋玩家意見,在半個(gè)月內(nèi)推出了5個(gè)補(bǔ)丁,共修補(bǔ)、優(yōu)化了幾百個(gè)bug和功能。這一切可以看出來,網(wǎng)易對(duì)這款可以說前無古人的國產(chǎn)單機(jī)游戲,確實(shí)是下足了心血。
那么,《萬民長歌:三國》上手體驗(yàn)到底如何?網(wǎng)易為什么要拿出這樣一款的單機(jī)游戲?《萬民長歌:三國》對(duì)網(wǎng)易又意味著什么呢?
01
二十四節(jié)氣、華夏九州實(shí)景
國人自己的單機(jī)三國
目前Steam開放的試玩版本僅有一個(gè)名為“火燒新野”的殘局章節(jié)。玩家要扮演劉備,從新野起家,攻打樊縣,厲兵秣馬,完成一系列任務(wù)通關(guān)。
曾經(jīng)不少人以為《萬民長歌:三國》會(huì)直接借鑒《全戰(zhàn)》或《三國志》系列的成熟玩法。然而上手體驗(yàn)之后,我才發(fā)現(xiàn)網(wǎng)易似乎不滿足于僅僅成為某款產(chǎn)品的“代餐”,而是做出了自己的風(fēng)格。
首先,最直觀的一個(gè)感受就是濃郁的國風(fēng)氛圍。三國題材的大戰(zhàn)略游戲,不論是《全戰(zhàn)三國》還是《三國志》系列都是出自海外開發(fā)者之手,對(duì)于他們來說,“三國”更像是一個(gè)商業(yè)符號(hào)而非文化符號(hào)。所以并不會(huì)刻意地去挖掘三國題材背后的歷史底蘊(yùn)。
然而《萬民長歌:三國》作為國人的第一款三國題材大戰(zhàn)略,明顯看出走的是寫實(shí)路線。不論是從游戲美術(shù)風(fēng)格、玩法機(jī)制還是UI文本,都在通過極致的寫實(shí)來反映三國文化。
舉個(gè)例子,游戲的文本非常考究,一些內(nèi)容直接引自《三國志》,另一些裝飾性質(zhì)的文字更是十分優(yōu)雅。如果沒有一定的文學(xué)素養(yǎng)甚至?xí)虚喿x困難(當(dāng)然,就算讀不懂也不會(huì)影響體驗(yàn),此處是一個(gè)多多益善的內(nèi)容)。
雖然目前開放的只是一個(gè)殘局章節(jié),但卻能看到整個(gè)三國期間的華夏大陸,地勢(shì)起伏、山川湖海,險(xiǎn)要關(guān)隘和平原丘陵一應(yīng)俱全。時(shí)間欄里把一年分為了二十四節(jié)氣,不同節(jié)氣會(huì)影響作物長勢(shì)、氣候溫度,從而影響戰(zhàn)事和生產(chǎn)。《萬民長歌:三國》在細(xì)節(jié)上也進(jìn)行了不厭其煩的考究,甚至連小麥作物一年幾熟都做了劃分。玩家在進(jìn)行決策時(shí)需要以年為單位來衡量接下來的行動(dòng),真實(shí)感很強(qiáng)。
在《萬民長歌:三國》中,制作組嘗試以中國文化內(nèi)核重新定義三國策略游戲的體驗(yàn)。這一設(shè)計(jì)不僅針對(duì)國內(nèi)玩家,也為全球化市場(chǎng)提供差異化內(nèi)容,讓玩慣了歐洲人和日本人游戲的三國玩家玩到原汁原味的國產(chǎn)三國,可以看作是文化東道主對(duì)自身文化的一次再詮釋與反向文化輸出。
為了讓這些機(jī)制上的真實(shí)感更好地呈現(xiàn)給玩家,《萬民長歌:三國》在畫面表現(xiàn)上也下足了功夫,戰(zhàn)場(chǎng)的光影變幻、晝夜輪轉(zhuǎn)、四季更替都有特化的效果,畫面精細(xì)度令人稱奇。
此外,制作組還非常大膽地設(shè)計(jì)了觀察者模式,玩家可以化身主公本人,以第三人稱的視角暢游在整個(gè)世界中,這個(gè)效果讓我想到了去年紅極一時(shí)的《莊園領(lǐng)主》,如果只看畫面的話,會(huì)有不少人將其當(dāng)作一款開放世界游戲。
02
做第一款國單大戰(zhàn)略,網(wǎng)易的底氣何在?
從去年開始,不少國內(nèi)大廠小廠都開始了國產(chǎn)單機(jī)的立項(xiàng),這些產(chǎn)品大多是動(dòng)作游戲的品類,而單機(jī)策略一直是個(gè)鮮有人踏足的領(lǐng)域,原因?yàn)楹危?/p>
這是由大戰(zhàn)略游戲的特點(diǎn)導(dǎo)致的,諸如《文明》《群星》《歐陸風(fēng)云》《全面戰(zhàn)爭(zhēng)》《三國志》之類的游戲都可以被歸納入這個(gè)品類,其中《全面戰(zhàn)爭(zhēng)》和《三國志》系列相對(duì)自成一派。但他們的區(qū)別只在于細(xì)微的玩法差異,從市場(chǎng)的角度來看,所有大戰(zhàn)略游戲都有一個(gè)共同的特點(diǎn),那就是頭部通吃。
《全面戰(zhàn)爭(zhēng):三國》
由于大戰(zhàn)略游戲的復(fù)雜程度在所有游戲品類中首屈一指,這就對(duì)廠商的開發(fā)經(jīng)驗(yàn)和水平提出了很高要求。目前的頭部產(chǎn)品的玩法基本是經(jīng)歷了無數(shù)輪打磨和反饋之后迭代出的設(shè)計(jì),這使得新晉產(chǎn)品陷入了一個(gè)很尷尬的局面:要么直接借鑒甘愿成為“代餐”,要么就在遍地雷區(qū)的玩法框架里尋找新東西,很難出頭。
這也解釋了為何鮮少有廠商敢于涉足大戰(zhàn)略游戲的領(lǐng)域,那為什么網(wǎng)易敢于做這個(gè)第一個(gè)吃螃蟹的人呢?
首先,可以很明顯地看出,《萬民長歌:三國》并沒有打算成為誰的“代餐”,而是在尋找一條屬于自己的路。比如游戲中的戰(zhàn)斗系統(tǒng),就沿用了《率土之濱》的設(shè)計(jì)錨點(diǎn)——戰(zhàn)法系統(tǒng)、統(tǒng)帥值、自動(dòng)對(duì)撞等等,雖然目前玩家對(duì)這套機(jī)制的評(píng)價(jià)有好有壞,但不可否認(rèn),至少這是在尋找自己的道路。
當(dāng)前全球三國題材策略游戲中,日本的《三國志》系列和英國的《全面戰(zhàn)爭(zhēng):三國》占據(jù)主導(dǎo)地位,但前者更新緩慢且口碑下滑,后者因停更引發(fā)玩家不滿,所以《萬民長歌:三國》就有了自己的立足之地,甚至說,在游戲爆火之后,還有著轉(zhuǎn)化更多邊緣用戶的可能性。
其次,網(wǎng)易有著《率土之濱》十年的開發(fā)經(jīng)驗(yàn)積累,對(duì)于三國IP和戰(zhàn)略設(shè)計(jì)有自己獨(dú)到的理解。雖然手游SLG的一大部分經(jīng)驗(yàn)放在PC端上并不適用,但不可否認(rèn)前者可以從另一個(gè)維度提供價(jià)值。
對(duì)比來看,網(wǎng)易這次從《率土之濱》到《萬民長歌:三國》,其實(shí)是一條成功之路的反演。光榮的《三國志》系列就依靠其衍生手游《三國志:戰(zhàn)略版》獲得了百億流水,現(xiàn)在網(wǎng)易要把這條路反過來走,從SLG手游走回單機(jī)大戰(zhàn)略。能否走得通,現(xiàn)在還很難下一個(gè)定論,但可以確定是這條路值得一走。
最后,可能還有一些比較被動(dòng)的原因。近些年來,以《率土之濱》為代表的手游SLG品類經(jīng)過十幾年的發(fā)展,內(nèi)卷愈演愈烈,并且在玩法上也很難再形成非常有效的創(chuàng)新。在這樣的背景下,跳出原有框架的限制,搭乘最近的國單東風(fēng)去研發(fā)單機(jī)大戰(zhàn)略游戲,不失為是一種“脫先”之妙手。而且樂觀來看,如果《萬民長歌:三國》能取得成功,成為策略游戲品類的國民標(biāo)桿,就可以反哺IP價(jià)值,拉動(dòng)用戶的付費(fèi)需求。
03
做單機(jī)大戰(zhàn)略游戲,網(wǎng)易圖的是什么?
還記得在《萬民長歌:三國》剛官宣時(shí),評(píng)論區(qū)有許多玩家質(zhì)疑其商業(yè)模式。畢竟國內(nèi)廠商擅長的服務(wù)型游戲套路似乎并不適用于單機(jī)大戰(zhàn)略品類,再加上后者的受眾也算不上寬廣,那么就有個(gè)很現(xiàn)實(shí)的問題:網(wǎng)易做單機(jī)大戰(zhàn)略,賺錢嗎?圖什么?
嚴(yán)格意義上來講,大戰(zhàn)略也是一種內(nèi)容消耗型的品類,類似于P社的產(chǎn)品往往用DLC的形式來延續(xù)生命,DLC的價(jià)格往往非常高昂,比如《群星》的DLC合集加起來幾千塊錢。另一種則是《三國志》《文明》《全面戰(zhàn)爭(zhēng)》系列的,不斷地進(jìn)行更迭代際,推陳出新。
不論是DLC還是迭代產(chǎn)品,其根本目的都是用內(nèi)容來做長線。舉個(gè)例子,《奇跡時(shí)代4》和《文明7》都已經(jīng)推出了“季票模式”,即制作組放出未來一年的DLC更新計(jì)劃,玩家一次性付費(fèi),待到DLC解鎖后免費(fèi)獲取。這樣的模式與國內(nèi)廠商常用的“賽季制”其實(shí)有異曲同工之處。
(海外大戰(zhàn)略常用的季票模式)
目前根據(jù)官方確定的消息,《萬民長歌:三國》大概率會(huì)采用外觀付費(fèi)+內(nèi)容向DLC的商業(yè)模式。考慮到目前游戲中所呈現(xiàn)出的高質(zhì)量美術(shù)表現(xiàn),外觀付費(fèi)這條路應(yīng)當(dāng)是行得通的。另一方面,從游戲名字中可以猜到,《萬民長歌》是一個(gè)IP名稱,“三國”只是其中一部,那也就意味著,如果《萬民長歌:三國》取得成功,還會(huì)有其他系列作品誕生。
總的來看,《萬民長歌:三國》的商業(yè)付費(fèi)前景可謂是采百家之長,將國內(nèi)廠商熟悉的外觀付費(fèi)、DLC、續(xù)集IP三種形式融為一體,給到未來更多的可能。
商業(yè)前景之外,我認(rèn)為《萬民長歌:三國》能給網(wǎng)易帶來的遠(yuǎn)不止于此。隨著國內(nèi)PC用戶的不斷增加,擺在各大廠商們面前的是一片嶄新的藍(lán)海。目前魂like的市場(chǎng)尚未有大廠強(qiáng)勢(shì)入局,還是以獨(dú)立工作室為主,射擊游戲領(lǐng)域被騰訊占領(lǐng),每一個(gè)廠商都想利用已有資源贏在起跑線上。作為在策略品類躬耕十年的網(wǎng)易,或許他們下一個(gè)要搶占的市場(chǎng),就是大戰(zhàn)略品類。
網(wǎng)易近年嘗試通過《燕云十六聲》等產(chǎn)品布局“3A級(jí)體驗(yàn)+多平臺(tái)互通”,而《萬民長歌》的純單機(jī)模式則探索買斷制盈利可能性,形成多元化的產(chǎn)品矩陣,降低對(duì)單一模式的依賴。若該作成功,或許可以為網(wǎng)易開辟新的收入曲線,讓網(wǎng)易在策略單機(jī)品類擁有自己的“護(hù)城河”。
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