2月初,在研究開箱like賽道時,我接觸到了一款上線2年之久的小游戲《躍動小子》,未曾想這一玩就是兩個月。
老實說,作為一名游戲行業的編輯,我接觸過的游戲并不算少,但能硬控我足足兩個月,平均讓我每天在里面花8個小時的小游戲,這還是頭一遭。
在大眾的認知里,開箱like無非就是以開箱為核心,外加縫合上一些主流玩法,看起來底層邏輯相當簡單,這也讓人產生一種“不過如此”的感覺。但其實玩法縫合也有不少門道,如何縫得讓玩家覺得好玩,讓整個養成系統看起來更有深度,讓每個養成階段都能有不同的體驗感,這并不是一件簡單的事情。
接下來以兩個月的體驗出發,向大家分享一下《躍動小子》的用戶吸引邏輯、核心驅動邏輯、各層系統玩法框架,以及長線運營的策略方向。
開箱like的底層框架是怎么構成的
一開始接觸《躍動小子》時,游戲吸引我的是開箱like那套底層驅動框架“開箱-變強-副本推圖驗證&PVP競技-開箱”。在開箱變強的過程中,我逐漸迷失了自我,沉醉在戰力提升的過程中,這一玩,就過去了幾個小時。
前期的養成提升相當直觀,往往更換一件裝備就能過關
這自然是開發組有意為之的結果,在前期通過緊湊的任務流程開放各個養成系統,幫助玩家快速上手的同時達成心流體驗,感受數值從零到幾十、上百萬的快速提升。需要指出,游戲的等級經驗與分解的裝備品質以及數量有關,等級又影響著所有玩法系統的開放度,是非常典型的開箱like底層設計。
養成系統
開箱作為游戲達成前期吸引的重要一環,開發組在開箱體驗上做了很多巧妙的設計,比如說開箱動畫會隨著開出裝備的品質而變化,由白-綠-藍-紫-金-橙-紅等顏色變化,加深玩家獲得高品質裝備的過程感受;再比如說在8級時會開放自動開箱功能,在第2天會開放多倍開箱,以此減輕玩家的開箱負擔。
箱子升級后,有更高概率開到高品質裝備
個人認為,這種設計的底層原因是開箱吸引玩家的時間段更多在于前半小時,在逐步開放其他養成系統之后,開箱的吸引力被大幅弱化,開箱體驗也逐漸達到邊際效應,再重復單個開箱的過程對于玩家而言反倒是負體驗。
在30級開放寶石系統后,游戲節奏明顯放緩了不少。在這個階段,玩家做的事情主要是開箱、過關為主,享受關卡和戰力驗證的深層耦合,這時候的任務大多以等級提升5級為主,等到40級、50級、75級才會開放新的養成系統,而40級開放的魔獸系統也成了前期最重要的養成點。
魔獸是前期戰力構成的核心養成點,開發組在此做了不少心理學設計,設計了一套以合成概率升級為核心的養成體系。具體來說,魔獸延續著裝備的部分品階設定,分為優秀、精良、稀有、史詩、傳說、完美、超凡、璀璨8個品階,共計有32個不同的魔獸,越高品階的魔獸技能效果越強,每兩個同階的合成有概率獲得更高一階的魔獸,升級成功率從90%-10%遞減,高品質稀有魔獸成為了前期戰力的重要一環。
一手合了個紅魔獸,是我這兩個月堅持玩下去的動力
也正是因為有概率成功,所以游戲一度吸引許多老玩家“跑區”。何為跑區?簡單來說,就是在新區快速將等級升到40級,用過關和新手任務給的鉆石合成魔獸,博概率合到傳說級魔獸(價值差不多在5000鉆石),形成一個較好的開局,以此獲得前三天推圖活動的排名,獲得一個永久性的屬性稱號獎勵。
等到了50級開放神器系統后,面板的特殊屬性將得到進一步提升。神器系統和裝備相似,通過消耗材料鍛造獲得具有三維、屬性以及特殊效果詞條的神器,比如說增加連擊傷害的黃色詞條,前兩回合免疫擊暈、閃避、連擊、反擊等效果的紅色詞條。與裝備不同的是,神器的養成維度更深,21天后將開放神器合成功能,可以將兩個武器的屬性和詞條合成在一起,甚至有概率能提高神器的品質。
整套合成框架玩的就是概率
此外,帶有不同效果的符文系統,也為玩家的PVP和PVE打傷害的思路提供了更多可能性,前期PVP較為常見的是生命符文(額外增加百分比生命)和復活符文(死亡后可復活并恢復一定血量、額外獲得隨機百分比屬性),PVE則是滿血增傷和擊暈增傷符文。
從第一天的養成系統出發,能夠發現概率是其中最核心的設計。概率獲得高品質裝備、概率獲得高品質魔獸、概率通過關卡,所有概率性事情為養成提供了更多可能性,也為每個人的養成方向和思路提供了不確定性,很大程度上增加了玩家養成的爽感。
而之后一定天數逐步開放的魂卡、戰魂、群雄、戰寵則是更深度的養成玩法,開發組基于這些養成系統配套了相應的PVP玩法系統,耦合了CCG、肉鴿like、自走棋+塔防、合成放置like、背包like等玩法。
玩法融合
拿魂卡來說,魂卡分為攻擊、防御、生命三個模塊,隨著等級的提升會開放槽位,可以裝置更多魂卡。每張魂卡都擁有獨特的技能效果,可以進行強化和升星(強化有概率失敗),強化達到一定等級能夠解鎖更多屬性條數,屬性可以通過洗練來改變。
魂卡是游戲養成最深的系統
開發組將魂卡的養成放置了很大一部分在專屬PVP模式「雙塔奇兵」上,耦合了自走棋+塔防玩法,玩家的魂卡廣度與練度將直接影響戰斗,并且在每周結算排行榜中投放了大量養成資源和獎勵。簡單來說,這是一個將養成深度綁定PVP的模式,通過獎勵的相互反哺來激發玩家養成的動力,形成一個相互驅動的底層養成邏輯。
高額屬性稱號和獎勵是底層驅動力
再比如說戰魂,戰魂同樣是玩家戰力的重要組成,局中每過一定回合數,玩家便可化身戰魂打出高額傷害和特殊效果。戰魂的養成主要以洗練屬性和階數為主,同樣設計了概率合成升級更高品質的機制。
戰魂在戰斗中的表現也是吸引玩家消費的動力
開發組基于戰魂系統耦合了「循環秘境」,每個戰魂在其中都擁有獨特的被動技能和主動技能效果,局外養成的階數和星級會轉化成局內的初始屬性,局內則是可以通過構筑裝備和技能進一步提升,是一套比較常見的肉鴿like玩法。但游戲融得夠巧,它是基于游戲底層戰斗規則下的產物,無論是戰魂的設計、局內的隨機性和成長設計,還是通關后的獎勵收益,都在吸引著玩家重復游玩。
游戲中做得最出色的玩法當屬「群雄逐鹿」。「群雄逐鹿」是基于群雄系統下的CCG卡牌對戰玩法,每個武將都擁有陣營、攻擊力、生命值、技能、出牌費用、兵種之分,并擁有一些功能類和傷害類的法術卡,通過搭配同個陣營(群雄陣營視為所有陣營通用)的武將和法術卡進行對戰。局內的艦船是九宮格布局,每個格子可以放置一個單位,出牌從左到右、從前到后的順序,命中對方艦船可以造成等于攻擊力的傷害。
在這套規則下,「群雄逐鹿」局中的可玩性和博弈性經得起考量,武將、法術牌的運用,出牌的思路,以及預判對手的行為,都成了局內獲得爽感的源流。稍顯遺憾的是,考慮到匹配在線人數不足的問題,開發組并沒有將這個玩法做成實時對戰,而是將對方調成了人機操作,體驗不到人與人博弈的快感;再者,武將的定價太高,獲取途徑少,白嫖周期長,不能完全展現出這個模式的深度。
但拋開養成和商業化不談,單論「群雄逐鹿」這個玩法,其實就不比市面上一些CCG做得差,在武將的技能設計和流派的構成層面上,開發組顯然是有較深考量在其中的。事實上,個人接觸的玩家群體中,有很大一部分玩家(包括筆者)在2,3個月的節點仍然被「群雄逐鹿」玩法所吸引。
關卡設計
聊完養成,再來看看游戲的關卡設計。好的數值體系需要有豐富巧妙的關卡形態來進行驗證,《躍動小子》的關卡在我看來,并不是無腦的數值碾壓,更多是屬性克制和策略組合的驗證形式。
試煉中每個關卡的怪都由六種主屬性和主抗性以及三維的數值組成,但其專精的屬性卻不一樣,比如說有的怪專精連擊、反擊、擊暈抗性、連擊抗性,這四種屬性往往會堆得非常高。
通關可以選擇兩種方式,第一種靠單純的數值碾壓,第二種則是找到對應的屬性克制,比如說堆閃避過關(閃避高于對方抗性100則必定閃避)。而魂卡、神器、農場等養成系統以及坐騎、戰鷹、戰棋、神器皮膚是可以隨時切換的,這意味著游戲的過關更多考驗的是玩家對屬性組合克制的理解,有著很大的調整空間。
養成系統的多維,讓玩家可以隨時調整屬性
此外,所有的屬性都有概率發生的可能性,比如擊暈概率10%的時候,也有概率連續幾下都打出擊暈效果,這些設定也讓數值卡關的局限性變得更小,很多關卡都可以靠著概率模型,用次數去強行通過。
相比試煉關卡合理的關卡設計,這里吐槽一下群雄戰役關卡的難度設計和養成曲線,兩者完全不是一個層級,讓人絲毫感受不到養成提升的體驗感,直接導致了玩家的群雄桎梏于“沒武將搭配不了陣容-推不過關卡-獲取不了資源”的死局里,只能靠運氣或者氪金來獲取武將,而每日2次失敗次數的設定也讓玩家連重復驗證過關都做不到,基本上在長線中是零養成提升。
玩了一個月群雄,還卡在第一章
商業化設計
《躍動小子》的商業化是以IAA+IAP混變的形式,IAA的廣告主要置放在箱子升級時間、雙塔競技雙倍獎勵、每日轉盤免費抽獎等方面,涉及部分較少,主要還是以IAP為主要盈利渠道。
IAP的付費設計主要集中在養成和體驗升級上,養成的商業化的最終導向目的都是數值提升,就算是幻鎧、稱號、頭像框等外觀獎勵也均與數值掛鉤,能夠帶來屬性和三維的直接提升。
體驗升級則是放在一些自動化功能上,比如說在玩家形成自動開箱依賴后,在農場的自動捕獵上設計了付費點;在免廣告功能做成了月卡形式;將角斗場的戰斗跳過功能放到了永久月卡中等等。
形成自動開箱依賴后,很難再有耐心在農場中手動捕獵
總的來說,《躍動小子》的養成系統夠深、PVP玩法足夠豐富、商業化足夠成熟,外加上簡單明了的UI設計和西幻畫風,帶來的體驗要比同類產品更勝一籌,它看似是簡單的數值游戲,但在長線中卻能找到很多策略維度上的玩法,同時,各種概率性的合成、升級、抽獎玩法系統也讓人在養成時持續分泌多巴胺,這也是能讓我在兩個月玩500小時的根本原因。
上線兩年如何做到平穩運營
自上線以來,《躍動小子》的排名一直靠前,拋開《王者榮耀》、《和平精英》這兩個云玩游戲不談,游戲目前在微信小游戲暢銷榜上穩居前10,長線表現穩定。
據GameRes觀察,《躍動小子》在此前2月份的買量消耗榜排名11,微信暢銷榜排名前5,可見其轉化率之高。且從個人游玩情況看來,游戲在1個月、2個月的節點中活躍玩家的流失率并不高,這其中或許得益于三個方面:
其一是周期輪換玩法,增加可玩性。游戲以周為單位,三周一個循環,輪換「海島爭霸」、「三軍爭戰」、「永恒戰場」&「天下第一」三個活動,前二者為團隊合作活動,后者為個人競技活動。
以「海島爭霸」為例,這是融合了slg玩法的活動模式,活動持續3天,以區服為單位,兩個區服匹配在同一陣營,和其他七個陣營的玩家進行對抗。所有玩家的戰力將換算成初始兵力,戰力只決定初始兵力、兵力上限和兵力恢復速度,對戰局影響并不起決定性作用。換句話說,這是一個靠團隊協作和戰術策略獲勝的一個活動,即便是有氪度的玩家,在其中也需要和隊友進行配合攻防。
短平快的節奏放大了slg的核心體驗
事實上,「海島爭霸」也正是在長線中最受玩家歡迎的活動,尤其是不以戰力為導向的設計,讓零氪微氪玩家有著更多的參與感和作用。筆者在這兩個月間也參與了兩次攻防偷塔的組織,從同陣營玩家對活動的積極性看來,這并不像是一款開箱like能夠具備的氛圍。
同時,「海島爭霸」的商業化設計也是比較成功的,開發組將氪金點集中在兵力禮包上,結合上刺激的攻防對抗和豐富的排名獎勵,一度吸引了不少玩家購買禮包為團隊而戰,這也是游戲在長線中維持中大R玩家群體活躍度和消費力的關鍵一環。
其二是目標感極強的限時活動,讓不同玩家群體在長線中都能有動力。個人將限時活動可劃分成兩類,一種是以商業化為導向的活動,另一種是用鉆石參與的活動。前者以累氪活動、幻鎧活動、超值活動為主,以高額屬性稱號和稀有道具等獎勵吸引玩家消費,獲得即時戰力提升和屬性;后者則是消費鉆石和鉆石抽獎為核心,比如能獲取紅色魂卡的限時魂卡活動、獲得氪金才能得到的四件套皮膚(累充達到4000的獎勵)的國王寶庫活動。
活動形式和獎勵設計都比較有吸引力
存鉆石成為了玩家們的共識,而在消費鉆石時獲得的獎勵差異也進一步強化了養成結果的反饋。比如說限時魂卡、國王寶庫活動中都摻雜了概率事件,其中正負感都反饋來得更加猛烈,這種隨機性大幅增強了玩家消費鉆石的體驗,也為游戲外玩家之間的交流互動分享埋下了種子。
其三是搭建完整的社區生態鏈路,增強玩家粘性。借助微信的朋友圈功能,《躍動小子》其實搭建了一個相當完整的論壇板塊,做了大量攻略內容更新,并在游戲的二級界面板塊中以任務獎勵引導玩家加入。
筆者注意到,結合游戲中的合成魔獸、抽獎等玩法產出的內容,一度吸引了不少玩家留言互動,而像「海島爭霸」這種跨區服的大活動,也有不少玩家實時分享戰況和事后復盤,官方也借此更新了每期「天下第一」的榜首名單,進一步滿足大R玩家的榮譽感。
在經過多輪篩選之后,游戲剩下的用戶粘性要比我接觸過的同類產品要高不少。直到目前,區里的不少玩家仍然保持高活躍的狀態,整個巔峰區(附近八個區組合而成)也遠比我想得熱鬧許多,這或許是玩法、養成與長期目標感結合而成的成果,也是游戲能夠在上線兩年間平穩運營的致勝法寶。
或許是開箱like的最終形態
《躍動小子》比較讓我覺得最有意思的一點是,開發組有意弱化了區內玩家之間的交互,前期沒有開放任何的聊天功能和玩家之間的交互設計,只通過PVP和PVE的排名獎勵來促使玩家自發進行對抗。第一次限時聊天功能開啟大約在1個月的節點,此時玩家生態已經趨于穩定,養成也基本到了成型階段,開放聊天后很少見到玩家之間發生沖突。
個人猜測這是開發組有意維穩玩家生態的發展,雖然玩家之間帶有非常強制性和沖突性的競爭關系,但他們仍不希望玩家在聊天層面上進一步激化矛盾,所以選擇了等區內環境穩定之際,隨著團隊活動而開啟限時聊天功能,等到了2個月之后的節點才進一步全面開放聊天功能。
而從《躍動小子》的整個框架結構出發,個人認為這或許就是開箱like的完全體,后來者最多在題材形式上做改變,很難再做出結構性創新。
原因無它,目前開箱like的整套框架實在太過完整了,從新手引導到短、中、長線的運營策略,從養成系統到玩法融合,再到商業化設計,其可行性和成效都在不斷被市場驗證著。事實上,近兩年的開箱like后來者在結構層面上也基本沒有再翻新,大多是在題材和數值形式上做改變,最底層的商業化設計和養成框架還是趨同。
就我目前玩下來的多款開箱like而言,開箱like或許還可以從體驗層面和定價層面上進一步創新,前者可以在養成體驗上做迭代,讓整個過程更加線性,并在長線階段中通過內容更新和福利讓玩家在每個階段都有明確的目標感,延長生命周期;后者則是壓低價格,在同等品質下以更低的價格讓玩家感受到順暢的數值提升和各個養成系統深度。
雖然個人認為開箱like品類已經走到終點,但開箱玩法作為副玩法或許還有著更多的進化方向,它更像是修仙體系中的基礎功法,可以在不斷的演化過程中朝著其他方向發展。
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