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除了《刺客信條》還有哪些值得一玩的大師級(jí)作品?!

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按E進(jìn)行背刺

早期提到這個(gè)詞一般腦中都會(huì)想起某土豆廠商的狂戰(zhàn)士信條,不過(guò)隨著潛入式玩法的逐漸普及,現(xiàn)在大部分的動(dòng)作游戲,包括魂,TPS,F(xiàn)PS,甚至美式RPG都添加潛行暗殺的要素,想要玩到偷偷摸摸溜到敵人后面按X鍵或者方塊鍵暗殺很容易,但是想要更加深入的體驗(yàn),貌似又很困難。



就好像是去炸雞店吃午飯,明明每次都可以有薯?xiàng)l,但又每次又不能只有薯?xiàng)l,趁著今天51節(jié)假日就讓錦鯉來(lái)推薦一些在潛行暗殺方面做的足夠優(yōu)秀的游戲!




1.《殺手》

好菜放前面,作為一款專注于潛行暗殺體驗(yàn)的硬核游戲,按理來(lái)說(shuō)應(yīng)該深受玩家喜愛(ài),然而現(xiàn)實(shí)是游戲叫好不叫座,曾經(jīng)是只有口碑沒(méi)有銷量,也因此這知名IP在多家廠商中輾轉(zhuǎn)倒賣,但是賣的不好不代表作品不好,《殺手》的擬真真是沒(méi)得說(shuō),游戲擁有相當(dāng)聰明的AI敵人,我們?cè)趫?chǎng)景中人數(shù)不對(duì),就比如說(shuō)我們偷偷干掉了幾個(gè),他們會(huì)起疑,我們偽裝成敵人也有可能起疑。



系列以開放場(chǎng)景設(shè)計(jì)為核心,玩家可自由選擇刺殺策略,幾乎所有環(huán)境元素均可成為暗殺工具,如巴黎關(guān)卡的吊燈墜落、重慶數(shù)據(jù)中心的毒酒投喂、迪拜摩天樓的狙擊吊燈砸落等,毒藥可混入食物或注射目標(biāo),爆炸物可遠(yuǎn)程引爆制造混亂,甚至硬幣投擲可吸引NPC注意力創(chuàng)造擊殺窗口的玩法,如果你有想象力,那真這游戲真太好玩了。



2.《狙擊精英》

這種帶大狙的潛入題材總體來(lái)看還是偏小眾,基本沒(méi)有太多競(jìng)品,大部分游戲可能會(huì)加入狙擊的一個(gè)章節(jié),好像COD就有好幾部都有這樣的章節(jié),所以想要痛快的八百里外開陰槍還得繞回《狙擊精英》。



系列的特色在于將硬核狙擊模擬與戰(zhàn)術(shù)潛行暗殺深度結(jié)合,構(gòu)建了一套以精密計(jì)算與環(huán)境操控為核心的獨(dú)特玩法體系。玩家需在二戰(zhàn)或冷戰(zhàn)歷史背景下扮演精英狙擊手,通過(guò)真實(shí)彈道系統(tǒng)計(jì)算風(fēng)向、重力、心跳對(duì)子彈軌跡的影響實(shí)現(xiàn)千米外精準(zhǔn)狙殺,同時(shí)利用環(huán)境噪音比說(shuō),轟炸聲、機(jī)械轟鳴掩蓋槍聲,避免暴露位置;近距離則依賴消音手槍、近戰(zhàn)刺及陷阱布置絆雷、炸藥桶引爆,悄無(wú)聲息清除巡邏隊(duì),形成“遠(yuǎn)狙近潛”的雙重節(jié)奏。

系列標(biāo)志性的X光擊殺鏡頭,展示子彈穿透敵人骨骼與內(nèi)臟的慢鏡細(xì)節(jié),既是視覺(jué)沖擊,亦是對(duì)戰(zhàn)術(shù)執(zhí)行完美的褒獎(jiǎng)。



2.《合金裝備5:幻痛》

《合金裝備》系列以沉浸式潛為核心,通過(guò)環(huán)境互動(dòng)、策略選擇與敘事反饋的深度結(jié)合,定義了潛行游戲的黃金標(biāo)準(zhǔn)。當(dāng)年讓作者沒(méi)有打漢化補(bǔ)丁,但因?yàn)殚_頭那段實(shí)在太牛了!真的有種諜戰(zhàn)大片的感覺(jué),于是生啃日文玩了幾十小時(shí)。



環(huán)境互動(dòng)機(jī)制極具策略深度:玩家需在動(dòng)態(tài)警戒系統(tǒng)下避開敵人視線、聲音與足跡的偵測(cè),貼墻窺探拐角、蹲伏降低移動(dòng)聲響、利用迷彩偽裝融入環(huán)境,甚至荒誕卻實(shí)用的紙箱潛行。可射擊油桶引爆制造混亂,破壞電路關(guān)閉監(jiān)控,或投擲彈夾、制造噪音誘導(dǎo)敵人偏離巡邏路線。動(dòng)態(tài)警戒系統(tǒng)令潛行充滿變數(shù),雨天掩蓋腳步聲,但泥地足跡會(huì)暴露行蹤;敵人發(fā)現(xiàn)尸體或異常響動(dòng)會(huì)觸發(fā)警報(bào),甚至調(diào)整巡邏模式。



3.《影子戰(zhàn)術(shù)》

這個(gè)系列構(gòu)建了一套充滿策略深度與歷史沉浸感的暗殺體系,玩家需操控五名技能迥異的角色,實(shí)現(xiàn)多線程同步暗殺。游戲的“影子模式”允許預(yù)先編排角色行動(dòng)序列,一鍵觸發(fā)連鎖操作,將潛行升維為一幕精心編排的刺殺戲劇。關(guān)卡設(shè)計(jì)強(qiáng)調(diào)非線性策略自由。任務(wù)可通過(guò)全暗殺、零警報(bào)或暴力突破完成,動(dòng)態(tài)機(jī)制與徽章挑戰(zhàn),迫使玩家反復(fù)優(yōu)化路線。尸體隱藏、視野錐監(jiān)控、投擲物干擾等細(xì)節(jié)繼承自《盟軍敢死隊(duì)》的硬核傳統(tǒng),而立體化場(chǎng)景與角色協(xié)同的創(chuàng)新,則讓每一次暗殺既是對(duì)策略的嚴(yán)苛考驗(yàn),也是對(duì)江戶時(shí)代刺客美學(xué)的暴力詩(shī)篇。



同時(shí)!這個(gè)廠商如果我沒(méi)有記錯(cuò)的話,已經(jīng)解散了,確實(shí)本來(lái)潛行暗殺就是小眾玩法,這種俯視角更是小眾中的小眾,Mimimi最后一部作品是《影子詭局 被詛咒的海盜》大家且玩切珍惜吧!可能很久一段時(shí)間都不會(huì)再有類似的游戲出現(xiàn)了~



4.《殺出重圍》

首先區(qū)別于本篇文章其他游戲最明顯的地方就是,這是一賽博朋克風(fēng)格的游戲,我們上面講到的游戲游戲背景不是在中世紀(jì)就是在現(xiàn)代,玩多了多少會(huì)有點(diǎn)膩感。



系列通過(guò)系統(tǒng)統(tǒng)一性強(qiáng)化潛行邏輯:幾乎所有門均可被爆破或黑入,物品物理屬性(如易碎品可投擲引敵)與聲光反饋構(gòu)成動(dòng)態(tài)策略網(wǎng)絡(luò)。玩家若破壞過(guò)多場(chǎng)景道具,不僅會(huì)耗盡彈藥,還會(huì)喪失潛行所需的干擾工具,迫使玩家在破壞與克制間權(quán)衡。這種設(shè)計(jì)將潛行從“躲避視線”升維為對(duì)環(huán)境規(guī)則的理解與操控。

游戲擁有五種移動(dòng)方式產(chǎn)生不同噪音等級(jí),影響敵人警戒狀態(tài),需根據(jù)場(chǎng)景調(diào)整行動(dòng)節(jié)奏。



至于其他的就跟《羞辱》那幾個(gè)系列差不多了,畢竟是老前輩了,初代的《殺出重圍》就被PC Gamer評(píng)為“史上最佳PC游戲”,其非線性融合設(shè)計(jì)影響后續(xù)作品。

5.《神偷》

《神偷》系列作為潛行游戲的開山鼻祖,自1998年首作《神偷:黑暗計(jì)劃》起便以非暴力潛行與環(huán)境互動(dòng)為核心特色,奠定了“沉浸式潛行”的標(biāo)桿。系列通過(guò)光影與聲音機(jī)制、多路徑關(guān)卡設(shè)計(jì)以及非致命策略的深度結(jié)合,構(gòu)建了一套極具真實(shí)感與策略性的暗殺體系。



有一說(shuō)一,雖然是個(gè)老古董IP了,但這個(gè)系列應(yīng)該算是對(duì)應(yīng)上叫好不叫座這句話了,聽過(guò)的人很多,玩過(guò)的應(yīng)該真沒(méi)幾個(gè),錦鯉我第一次嘗試還是因?yàn)樯裢?上了XGP,那時(shí)候game pass一年才不過(guò)100多,想著就該什么都玩一遍,于是體驗(yàn)了一番,個(gè)人覺(jué)得其實(shí)完全可以叫它《羞辱:消失的界外魔》,這游戲真的太像沒(méi)有超能力的羞辱了,甚至連畫面都幾乎一模一樣,城市是灰蒙蒙的,帶著一點(diǎn)點(diǎn)淡藍(lán)色。



6.《古墓麗影》

《古墓麗影》系列在潛行暗殺玩法上的特色,尤其在重啟三部曲中,展現(xiàn)了對(duì)環(huán)境互動(dòng)與策略潛行的深度結(jié)合,當(dāng)然主要還是《暗影》這一部,雖然暗影應(yīng)該是三部曲中口碑最一般的,但暗影的潛行暗殺這塊真是讓我無(wú)論如何都要把他端上來(lái)給沒(méi)玩過(guò)的玩家推薦一下。



相比起《合金裝備》的整蠱搞怪方式的偽裝系統(tǒng),勞拉的就太硬核了,這一部的勞拉把地上泥巴往身上一糊,往陰影里和灌木叢里一鉆,即使操作勞拉的我都不敢完全確定勞拉的位置。



大家可以找一下,圖中勞拉在哪里?



如果不是這隱藏機(jī)制太過(guò)于擬真,我可能會(huì)把這個(gè)推薦位置換給《神秘海域》,畢竟有一說(shuō)一這個(gè)游戲的側(cè)重其實(shí)并不是潛行暗殺,甚至他都有點(diǎn)鼓勵(lì)正面作戰(zhàn),不過(guò)還是覺(jué)得這躲藏到玩家本人到看不見(jiàn)的游戲,不品多少有點(diǎn)可惜了。



7.《地鐵》

《地鐵》系列在潛行暗殺玩法上的特色,集中體現(xiàn)在資源稀缺性與環(huán)境壓迫感的深度融合上,這里有一點(diǎn)點(diǎn)類似神偷,因?yàn)槎际菍?duì)光源很敏感的環(huán)境,想要越黑越好。



玩家需在末世廢土中權(quán)衡生存與暴力,通過(guò)隱匿行動(dòng)與精準(zhǔn)暗殺最大化資源效率,軍用子彈作為貨幣的設(shè)定迫使玩家盡可能避免正面沖突,轉(zhuǎn)而依賴潛行匕首或消音武器無(wú)聲解決敵人,同時(shí)利用環(huán)境遮蔽如黑暗角落、通風(fēng)管道規(guī)避巡邏隊(duì)的視野。此外,氧氣面罩的時(shí)限與濾芯管理進(jìn)一步加劇壓力,迫使玩家在潛行路線規(guī)劃中兼顧資源消耗與時(shí)間風(fēng)險(xiǎn)。



8.《恥辱》

這個(gè)的介紹篇幅是最短的,因?yàn)闆](méi)什么太多好說(shuō)的,我就是為了這疊醋包的餃子。



系列最大的創(chuàng)新在于將魔法與暗殺結(jié)合,游戲徹底顛覆了傳統(tǒng)潛行游戲的線性邏輯。游戲?qū)⒊芰ι疃热谌霛撔袡C(jī)制,將潛行轉(zhuǎn)化為一場(chǎng)信息戰(zhàn)。這些能力并非簡(jiǎn)單“開掛”,而是與箱庭式關(guān)卡設(shè)計(jì)緊密咬合,立體化地圖中隱藏的垂直路徑共同構(gòu)成多維度潛行網(wǎng)絡(luò),玩家需結(jié)合超能力與物理邏輯,從數(shù)十種解法中選擇最優(yōu)解,或者說(shuō)是我們最想要的結(jié)果,錦鯉我就比較喜歡低混亂度的結(jié)果。



9.《細(xì)胞分裂》

原本是不打算寫育碧旗下的游戲的,因?yàn)閹缀醵加袧撔邪禋⒃兀⑶抑榷继吡耍踔涟ㄎ以趦?nèi)的很多人在潛行暗殺類游戲的啟蒙作品就是《刺客信條》系列,更不用提后面玩法更具特色的《看門狗》系列和《孤島驚魂》系列了,但思前想后發(fā)現(xiàn)自己漏掉了個(gè)老東西,作為當(dāng)年對(duì)標(biāo)《合金裝備》的存在,育碧在潛行暗殺方面確實(shí)是下足足的料了,錦鯉讀書時(shí)候第一次玩到有EMP和夜視儀的游戲就是《細(xì)胞分裂》



系列以硬核潛行暗殺為核心,通過(guò)精密的環(huán)境互動(dòng)與動(dòng)態(tài)策略系統(tǒng),定義了特工潛入類游戲的標(biāo)桿。玩家操控傳奇特工山姆·費(fèi)舍爾,借助立體化潛行路徑如天花板懸掛、通風(fēng)管道爬行、黑入監(jiān)控癱瘓警報(bào)實(shí)現(xiàn)無(wú)聲滲透,同時(shí)結(jié)合非致命策略——CQC近身格斗術(shù),電擊槍、催眠鏢等工具則支持零擊殺通關(guān),而擊殺過(guò)多會(huì)觸發(fā)三重警報(bào)機(jī)制,游戲的動(dòng)態(tài)AI系統(tǒng)讓潛行充滿變數(shù):守衛(wèi)會(huì)根據(jù)尸體發(fā)現(xiàn)、異常響動(dòng)調(diào)整巡邏路線,甚至重新點(diǎn)燃被熄滅的燈光,玩家需管理腳步聲不同材質(zhì)地面音效差異、光影遮蔽夜視鏡熱成像模式切換以及資源稀缺性軍用子彈作為貨幣迫使優(yōu)先潛行。



無(wú)論是夜視鏡下標(biāo)志性的“三點(diǎn)綠光”,還是山姆大叔的冷峻配音,系列始終以“科技忍者”理念詮釋潛行美學(xué)——在規(guī)則清晰的動(dòng)態(tài)世界中,每一次按鍵都是對(duì)策略與耐心的終極考驗(yàn)。



10.

最后,這第十款游戲,錦鯉其實(shí)有很多人選,但相比起任選其一,我更想把這選擇權(quán)留給大家,相信一定有很喜歡潛行玩法的讀者在看到這篇文章后,迫不及待的想安利自己知道的小眾精品,那么剩下的篇幅就由你來(lái)續(xù)寫吧!

———錦鯉Koi_fish



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