這兩年的電競產(chǎn)業(yè)穩(wěn)步向前,宏觀上電競?cè)雭嗊\會走向正軌,EWC電競世界杯的成功舉辦,奧林匹克宣布電競?cè)刖郑踔罥SO國際標準也開始著手研究。
但是具體的微觀層面,行業(yè)恢復(fù)增長但幅度有限,收入依然是直播占據(jù)絕對大頭,商業(yè)化基本依附于賽事(項目)的成功與否。
電競多元化發(fā)展不僅僅是上游需要找的新的強力項目實現(xiàn)新老交替,更要找到商業(yè)化新的引擎。
五一期間,微博游戲動漫展(WAW 2025)在北京中國國際展覽中心順義館舉辦。令人驚喜的是,微博作為漫展主辦方還邀請了電競戰(zhàn)隊選手以及人氣主播,通過 「星光見面會」 等豐富活動與粉絲互動。
活動期間觀眾入場總?cè)舜纬^6.8萬,熱搜上榜數(shù)87個、活動話題閱讀量24.5億,線上線下實現(xiàn)了雙豐收。
從明星選手和主播角度切入,打造個人IP乃至俱樂部品牌,會不會成為電競產(chǎn)業(yè)商業(yè)化破局的下個方向,在行業(yè)發(fā)展的十字路口非常值得探討。
個人IP打開商業(yè)化發(fā)展的新空間
過去電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展建立在成功項目發(fā)展出的成功賽事體系之上。無論是賽事、直播、俱樂部、選手收入都直接與項目影響力掛鉤,甚至國際化、行業(yè)標準化的推進也都是以項目為單位各自為戰(zhàn)。
五一期間的WAW 2025讓行業(yè)還看到了電競IP另一個商業(yè)化發(fā)展的方向。
除了超玩領(lǐng)域的公共舞臺,電競戰(zhàn)隊、人氣選手、游戲主播輪番登場互動外,WAW還專門設(shè)立了星光見面會,每天邀請如KPL夢之隊(@eStarPro花海、@eStarPro清融、@LGDNBW-九尾、@陳正CatGod)、iG電子競技俱樂部(LOL項目)以及人氣主播陳澤(@菇蘑吃不)登臺互動。
星光見面會期間設(shè)有默契問答、游戲互動、故事分享、寵粉合影等環(huán)節(jié),不僅場均入場人數(shù)居高,強互動性的環(huán)節(jié)設(shè)置也點燃了現(xiàn)場玩家的熱情。
為什么電競能與游戲動漫展融洽結(jié)合,并取得如此成功的效果,成為全場關(guān)注的焦點之一?
首先是環(huán)境的支撐。
2024年,我國電子競技用戶規(guī)模為4.90億人,同比增長0.42%。這個數(shù)據(jù)表明,一方面電競產(chǎn)業(yè)已經(jīng)積累了非常龐大的用戶基礎(chǔ),另一方面連續(xù)五年的低增長已經(jīng)進入存量競爭。電競產(chǎn)業(yè)的高速發(fā)展已經(jīng)給精細化運營打好基礎(chǔ),搭建了舞臺。
以微博為例,前些年與電競產(chǎn)業(yè)共同成長,頻頻踩中電競賽事熱點,積累了大量線上資源和粘性用戶。
根據(jù)《2025微博泛二次元內(nèi)容生態(tài)研究報告》數(shù)據(jù),平臺現(xiàn)在已經(jīng)覆蓋了90%以上的賽事IP,其中熱門賽事全部入駐,電競用戶超1.33億。相較于其他社交平臺,微博在電競領(lǐng)域的用戶覆蓋廣度和深度具有顯著優(yōu)勢,使其成為當(dāng)之無愧的電競社交第一陣地。
大量戰(zhàn)隊、選手入住(戰(zhàn)隊選手高管超過1400+),逐漸形成一種人氣交叉聚集的富集效應(yīng):交叉內(nèi)容越多,傳播越廣,電競在微博取得的關(guān)注越廣泛,并以此吸引更多年輕用戶(選手、戰(zhàn)隊),不斷正向循環(huán)。
過去積累的資源,也是這次活動能夠大獲成功的基礎(chǔ)。
其次,通過持續(xù)撬動資源,增加跨界破圈。
個人選手成為IP并不鮮見,難的是脫離單個產(chǎn)品、賽事的束縛,實現(xiàn)跨項目的長紅,也就是大眾和粉絲口中常說的轉(zhuǎn)型成功。
這次漫展邀請的人氣主播陳澤,其個人IP的打造就是差異化運營的代表。
不滿足于以自己游戲主播身份吸到的粉,為了讓「喜歡陳澤這個人」的粉絲都凝聚到個人私域,陳澤選擇延續(xù)個人風(fēng)格,塑造接地氣的活人感,比如日常美食分享,或者和評論區(qū)高強度互動。
這其實巧妙利用了微博熱點社交覆蓋多個圈層的特性,從游戲領(lǐng)域?qū)ν鈹U散,吸引時尚、生活等更多領(lǐng)域的看客,提供轉(zhuǎn)化成自己粉絲的機會。
戰(zhàn)隊和選手也是一樣的邏輯。值得注意的是,線上運營的選手和俱樂部價值積累更多體現(xiàn)在超話、社區(qū),
相當(dāng)于是選手的私域流量,用以沉淀核心粉絲,發(fā)展脫離于賽事的個人IP和俱樂部品牌,選手個人和俱樂部從中獲益更多,也就更大程度激發(fā)了行業(yè)的參與積極性。
最后,落地到線上+線下商業(yè)化多元實際探索中。
跨界破圈和利用環(huán)境土壤,都是為了拓展發(fā)展邊界,吸引更多元的受眾和資源。而要真正實現(xiàn)商業(yè)化的突破,還是需要創(chuàng)新變現(xiàn)模式。
WAW可以說做出了“從‘賽事依附型’轉(zhuǎn)向‘IP驅(qū)動型’,通過個人品牌與線下場景聯(lián)動撬動多元收入”的打樣。
2024年電競行業(yè)收入占比最大的依然是直播收入,占比為80.84%;賽事、俱樂部、其他收入占比分別為8.75%、6.37%和4.04%。無須諱言,國內(nèi)電競產(chǎn)業(yè)的商業(yè)化開發(fā)依然處于非常初級的階段。
對俱樂部和選手而言,打造個人IP可以有效規(guī)避最大風(fēng)險,同時有效提升自身商業(yè)價值。由此培育提升IP品牌價值的同時,探索線上+線下商業(yè)化形式成為行業(yè)前進的重要方向。
線上的實踐案例中,去年資本市場興起的谷子經(jīng)濟成為關(guān)鍵詞。如果說二次元谷子經(jīng)濟非常成熟,那么商業(yè)化初級的電競選擇嘗試谷子經(jīng)濟邁出了自己突破性的一步。
以三月《閃耀SHINE》第四彈在微博開啟7天的獨家預(yù)售為例,大量粉絲去超話中分享了抽卡經(jīng)歷,使得【KPL超話】發(fā)帖量提升66%,而所有與KPL相關(guān)的戰(zhàn)隊、選手們的超話,總發(fā)帖量提升102%。卡包銷售方面,3月22日首期卡包上線3天即售罄,整個活動期間更是補貨了兩次。此外,還登頂微博ACG IP集卡榜首位。
還有上個月微博x閃魂“第五人格賽事收藏卡-IVL2023秋季賽”抽卡活動,微博獨家預(yù)售開售14小時GMV即破百萬;相關(guān)話題#第五人格賽事收藏卡#閱讀量超3000萬,討論量3萬,可以說在實現(xiàn)銷量與傳播目標的同時,強化了粉絲之間的互動和粘性。
據(jù)悉后續(xù)微博將打通積分兌換系統(tǒng),形成"虛擬抽卡+實體兌換+積分體系"三維變現(xiàn)模型,隨著后續(xù)玩法的升級,俱樂部或許有機會直接參與分潤。這些都是微博作為平臺利用自身資源對電競商業(yè)模式的一種探索嘗試,可以觀察后續(xù)的迭代優(yōu)化。
電競IP商業(yè)化除了線上還有線下。
過去電競與地方經(jīng)濟結(jié)合是商業(yè)化發(fā)展的重要方向,例如依托于賽事的主場、商圈建設(shè),現(xiàn)在玩家出門看比賽和旅游差不多,提前定好機票酒店,看完比賽去吃當(dāng)?shù)孛朗常湟幌庐?dāng)?shù)鼐包c。
現(xiàn)在漫展加入電競,是賽事之外另一種模式。
作為國內(nèi)ACG內(nèi)容社交討論的主陣地,微博聚集了超3.2億相關(guān)用戶,通過爆破式的熱搜疊加全圈層的熱議助推ACG內(nèi)容出圈已是常態(tài)。
WAW則將線上熱度向線下延伸。漫展期間微博線上同步策劃了多種活動,如線上集章集谷子到線下領(lǐng)取、利用跨領(lǐng)域資源,邀請多領(lǐng)域大 V 參與傳播和打卡等。線上流量積累到線下落地,包括簽名握手會、販售攤位等,更大范圍挖掘線上社交資產(chǎn)的價值變現(xiàn)。線下拓展商業(yè)變現(xiàn)渠道的同時,活動效果又會反哺IP線上的熱度和流量。
對于選手/戰(zhàn)隊而言,線下活動更是近距離加強與粉絲互動、穩(wěn)固個人IP、提升品牌價值的關(guān)鍵場景。通過線上引流、線下體驗、線上二次傳播的路徑,實現(xiàn)線上線下價值正向循環(huán)。
過去二次元文化主要集中南方地區(qū),這些地區(qū)有IP資源和產(chǎn)業(yè)集群優(yōu)勢。隨著北方用戶尤其是年輕人這些年對 ACG 需求激增,WAW 2025的出現(xiàn)也可謂必然,既填補了北方大型綜合游戲動漫展的空白,也為電競行業(yè)向線下生長提供了理想場景。
微博ACG事業(yè)群總經(jīng)理在WAW 2025期間接受媒體采訪表示,微博過去主要在線上幫 IP 做品牌運營、熱點傳播,后來B端做私域的需求增加又轉(zhuǎn)向社區(qū)和超話、打造鐵粉體系以滿足私域交流求。
今年則致力于實現(xiàn)線上線下閉環(huán)觸達,線上熱度形成決策參考、線下熱度又為后續(xù)傳播賦能,這也是微博辦展的差異化優(yōu)勢。
從最終的結(jié)果而言,WAW期間的觀眾參與度、選手熱搜反饋、戰(zhàn)隊話題討論度的表現(xiàn),可以說都達成了多方共贏的效果,也讓部分觀望中的俱樂部俱樂部看到了后續(xù)投入的潛在價值。
多元需要多方協(xié)力開拓
電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展至今已經(jīng)有足夠的用戶資源作為地基,只是過去大家習(xí)慣以項目為核心發(fā)展,依靠賽事方牽頭選擇依附型發(fā)展,進而放緩對個人IP、俱樂部品牌以及其他三方價值的多元化開拓。
過去的商業(yè)邏輯中選手與項目的關(guān)系始終是高度綁定的狀態(tài),如果想要找到電競商業(yè)化發(fā)展更多動力,一方面需要擺脫對單個項目的過度依賴實現(xiàn)多元化穩(wěn)定發(fā)展;另一方面也需要外部提供選手、主播甚至素人獲得足夠的成長資源兵支撐起商業(yè)價值可持續(xù)發(fā)展,也就是所謂的賽事體系之外造新血能力。
換句話說,除了項目方發(fā)力,也需要電競產(chǎn)業(yè)鏈上下游更多從業(yè)者發(fā)揮主觀能動性,更加積極的調(diào)動資源進行嘗試。微博這樣的三方平臺扮演的不僅僅是社交陣地,通過調(diào)動包括ACG在內(nèi)更多跨界資源,利用自身打通線上線下探索商業(yè)化合作的更多可能性,這是一個方向的努力。
電競大有可為,正走在國際化標準化的道路上,但落足到可持續(xù)發(fā)展,玩家才是支撐產(chǎn)業(yè)的地基,如何更好的發(fā)掘個人品牌價值,吸引玩家愿意消費支持,探索更多商業(yè)化結(jié)合的形式,也是電競行業(yè)想要再上個臺階必須回答的問題。
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