作者:童冠
Bungie,這個名字恐怕在整個FPS的發展歷程上都能稱得上舉足輕重的地位,其代表作《光環》和《命運》系列早已成為整個品類的豐碑。如今,這家傳奇工作室帶著其94年開山立業的經典IP《馬拉松》的全新演繹重回玩家視野。這款游戲并非對原作的復刻,而是在承襲其世界觀和劇情基調的同時,大膽地將其完全重塑為一款PVPVE團隊提取射擊(即俗稱的搜打撤)FPS游戲。
在相當短暫的ClosedAlpha體驗后,我對這個游戲的情感和看法,卻愈發矛盾和復雜。Bungie復活了一個來自94年的IP,并賦予了它一套富有視覺張力和視覺吸引力的一套強有力的藝術表達,卻又搭配著含混不清,優柔寡斷,不夠獨特的對自身游戲身份定位的宣言。
多人射擊游戲是一個絕對贏家通吃的領域,如果你不能靠思變的改革,來掠奪同類作品的玩家群,那么在搜打撤這個賽道上,這種保守本身就是慢性自殺。所以你會發現今年涌現的諸多搜打撤玩法游戲都在相當程度上嘗試塑造不同的體驗,譬如元祖塔可夫的硬核擬真體驗,三角洲的跨賽季不刪檔和技能系統等。
藝術表達與音畫效果游戲的美術一直是Bungie過往成功作品的制勝之道,馬拉松的在美術上的表現無疑可以用驚艷形容;游戲采用了大量平直線條,尖銳棱角,和以熒光綠為代表的色板組合,共同構造了一套自洽的,有系統連貫性的,同時先鋒感極強的視覺基礎。我們曾見過太多的現代寫實和近未來風格的賽博朋克,但這是Bungie創意團隊對未來主義在800多年后的可能性變體進行的創意闡述,而其內部團隊將這種大膽跳脫的視覺風格稱為“GraphicRralism”,或可翻譯為平面現實主義,令人印象深刻。
考慮到這套視覺風格對游戲獨特性的樹立,也因為我的個人專業在本領域,容我在這個視覺方面再多嘴兩句。Marathon用以創造這套未來感藝術表達的根基在于,將被簡化的“高視覺重量元素”結合在具有現實保真度的環境中,讓這些簡化的,有限多邊形數的簡單幾何體,可以籍由其少量的真實性細節看起來像是真實的和物理合規的,同時又因為我們日常生活中并無這樣的太干凈的“過簡化”或“異常比例”物,而產生陌生化的超現實感視覺體驗。
在這個基礎上,Marathon的藝術團隊通過非典型的酸性設計的標志性配色以及一種“規范化”的故障藝術變體(最常表現為游戲中的方形點陣),還有全息投影,接口等賽博特征化的視覺點綴,令這套視覺在直覺性上和科技感產生了強關聯。創造這套風格化的視覺表現和概念藝術表達的團隊無疑有著天才般的創新能力,但是可惜的是,這套藝術資產沒能在執行階段也保持同樣的完美。
我無法在美術這個方面給出單純的正面評價,原因正在于游戲采用的,細節有限的非高模+風格化渲染的美術表達。這會讓大塊使用高飽高明度色塊的這套先鋒和未來主義風格的設計,在保真度有限的場景中反而像是不合時宜的廉價卡通風格。在觀看預告CG和游戲UI呈現出的利落效果后,我本滿懷期待,但是進入游戲局內流程后,我所見的最終的卡通化的美術呈現幾乎浪費了游戲一半的概念藝術階段創造的先鋒主義基調。我是一個因AlbetroMielgo操刀的Mararhon華麗的劇情揭示預告片而入坑的玩家,看到這套原本極具沖擊力的視覺,僅僅因為渲染的風格化,模型的精度,以及環境的保真度而失去其核心魅力,實在無法不感到遺憾。
劇情和世界觀至于游戲的故事——無論搜打撤玩家有多少人在乎,優秀的敘事和引人入勝的世界觀建構都是Bungie一貫的優勢項目,以及將馬拉松區別于其他搜打撤游戲的核心特征之一;雖然目前,Alpha測試版由于不受NDA的限制,本版游戲披露的劇情內容很少,仍在迷霧之中,但還是值得講講。(以下故事包含個人猜測以及社群的分析結果,可能并不準確)
故事沿用了94年馬拉松三部曲的世界觀框架,但目前未見涉及任何前代游戲的人物。本作故事同步發生于三部曲之后,2794年,馬拉松UESC號在天倉五IV建立的馬拉松殖民地被外星種族摧毀,而其發送的警告在90余年后回到了地球,并引發各公司和組織爭奪該星球的的資源和秘密。SakaguchiGenetics公司創造了被稱為Runner的仿生人外殼,允許人類以數字意識探索天倉五IV,而玩家操控的疾行者Runner正是從2893年這個節點開始進入該行星,進行探索和遺物回收的,這也是當前版本游戲的主軸,至于更多的滅絕之謎,陣營關系等劇情,則需要更深度的細節捕捉以及正式上線后的公開內容來進行進一步的探索了。
Marathon的原作本就頗具文學性和劇情深度,相信Bungie不會放棄這個優勢,目前的訪談來看,其或采用某種玩家驅動敘事的方式。作為一個不會深耕單人體驗的搜打撤游戲,本作的故事不會通過傳統的線性任務鏈展開,而是更多地依賴于玩家在每次“奔跑”中的經歷、收集到的物品描述、發現的環境細節等碎片化敘事手段來構建。每一局游戲都可能揭示世界的一小部分秘密,而賽季的更迭或是類堡壘之夜那樣的游戲內Campaign事件(如果Bungie確實打算加入這類事件的話,其過往在命運2的成功運營經歷將可以提供指導)會推動整個宏觀故事線的發展。這種設計理念與《命運》系列的lore收集和社區解謎有相似之處,但在搜打撤的玩法框架下,可能更具即時性和不可預測性。
搜打撤飛輪和戰斗體驗回到核心的搜打撤體驗,我很喜歡“搜打撤”這個稱呼,它直觀地列出了維持extractionshooter玩法成立和令人沉迷的自驅動飛輪:“搜”通過基礎的探索驅動,在早期提供短期成長感和整個游戲經濟產出的基礎,“打”提供搜階段獲取的強度感的兌現,并提供更大獲取感的機會和腎上腺素飆升的“贏家通吃”版接戰,“撤”是通過判斷力和執行力兌現此前的收集和戰斗流程,打通局內局外,將短期的強度成長變為長期的資源儲備和局外強化,回收局內的產出并激勵玩家繼續回到搜打的階段繼續產出。不得不說,創造這套自驅動機制的《塔科夫》的開發者簡直天才,而本作聰明地沒有針對這套底層機制進行顛覆性的創新,而是在每個環節加入了一些Bungie風格的設計和調整,以控制整個系統的連貫驅動力,并吸引玩家持續游玩。
首先是最核心的戰斗部分,游戲使用了帶有技能系統的英雄射擊游戲框架,游戲計劃推出六個獨特的跑者職業,但在封閉 Alpha 測試中只開放了四個:虛空(Void)、故障(Glitch)、路標(Locus)和黑鳥(Blackbird),均擁有獨特的技能和屬性, 這種英雄射擊+搜打撤的玩法融合可能會吸引更廣泛的玩家群體,簡化游戲的戰術性并且增強對戰系統的可構筑性,不可預測性以及更大的個人發揮空間。尤其是游戲選用了長TTK+強護盾的模式,這進一步減小了游戲戰術布置的重要性,給了頭部玩家更多“移大山”的個人Show的空間。
如果要用《塔可夫》和《三角洲》作為搜打撤游戲擬真度和硬核度的量尺,本作毫無疑問在這個量尺上遠更偏向《三角洲》那段,甚至因其豐富的人物機動性能以及技能+大招的強度補充,本作有望成為搜打撤品類“易上手”這一特質新的代表作品。搜打撤一直以來都因其玩法開辟者《塔可夫》的底色,而帶有有限性能,硬核擬真,戰術策略重于接戰表現等 固有特質。而本次《Marathon》的入局通過一個遠未來的世界觀洗脫了這層桎梏,讓游戲的整體體驗更像Apex一類的英雄射擊,并將Bungie歷來拿手的頂級射擊體驗作為最核心的一塊基石融合其中,通過奔跑和技能共用的“熱量”機制讓玩家自行限制探索的進度,增加遇敵時戰局平衡上的不確定性。
與此同時,為了解決市面上搜打撤游戲中,不少玩家避免接戰以規避風險的局面,除了通過前述的長TTK設計以及寬容的拉人和復活機制來避免“不敢對戰”的問題,游戲還將尋找敵人這件事變得比同類游戲更簡單,幾乎每種武器都可以配備帶追蹤效果的彈藥,狙擊槍開鏡可以高亮敵人位置并保持數秒,各種槍械的目鏡都有明顯的反光,更不必提人均身上高飽和色塊的情況下靜態索敵會容易多少。除此之外,本作的PVPVE標簽可不是隨便標的,和AI對戰導致的減員情況時有發生,更增加了突發戰局的非平衡性和可利用的環境。總之,無論這套系統還需要多少打磨,這都決定了《馬拉松》不會是另一款只有“搜”和“撤”卻沒架可打的倉鼠囤積癖游戲。個人在Alpha階段的體驗的頂點,就是快要關服的時候,所有人都帶上了之前幾天積攢的最好的裝備瘋狂追求戰斗,可以預見這樣的狂歡或許也會在未來長線運營階段的每個賽季末涌現。
局外成長和終局體驗
游戲共有五種局內loot:武器、裝備、消耗品、材料和交易品,前三者無需解釋,是局間通用的戰斗力資源。材料在局外用于向不同陣營繳納,以提高陣營等級,換取更多的可交易項目和全局加成。馬拉松有著豐富的局外成長,Alpha測試或許因為周期原因下調了成長需求,故不能作為肝度參考。
重點說說本作帶來的最為promising,也可能最接近“搜打撤玩法破局解決之道”的正確答案的創新設計,那就是來自武器perks和詞條系統對每個賽季后期終局玩法的改革。在本作中,你的目標不再是每局帶回來更多的錢,來堆積一個這輩子都不會轉換成局內裝備的現金金山了,《馬拉松》給了一個新的終局玩法解決方案,那就是通過稀有極高的黃金植入體和武器升級,將你全部的資源轉換成在單個賽季周期內探索不到盡頭的武器和人物性能優化。這個模式的優勢是你可以在局內搭建驗證框架,體驗到你辛苦收集的黃金模塊對性能的遷越級別的提升,這就讓傳統搜打撤游戲現金溢出后“不需要搜,不值得打,到點就撤”的頭部玩家種草期問題得到解決了。
門檻化、競技化和上手成本一直是長線運營游戲的大敵。除了前面提到的《馬拉松》為了低上手門檻做出的種種戰局內的設計努力,類塔科夫玩法游戲對此有一個通用的應對之道,就是賽季制的清檔。因為這是一個局內局外互通的玩法,即使進行ELO匹配也會存在不斷加劇的玩家間的馬太效應,清檔正是一個合適的吸新契機,相應的,為了降低玩家賽季積累的結果被血洗帶來的心理落差,新內容的準備也是必要的,Marathon開發至今,Closed Alpha中披露的游戲內容依舊有限,不知道Bungie習慣年更的模式是否能支持更頻繁的FPS賽季玩法需要的內容更新。
總結和展望
Alpha測試版本的游戲展現了足夠多的潛力,尤其是其概念視覺的獨樹一幟,以及上手簡單且人物性能優異的玩法,這讓我相信其付費門檻導致的拉新難度是可以被一定程度上克服的;但是僅就這次的測試,游戲已經暴露出了藝術視覺落地,峰值玩家減少(對,僅就測試這幾天),刺激度不足等諸多問題,發布已近,希望屆時能看到一個比本次封測狀態更好的游戲。正如開頭所說的,多人FPS是個馬太效應嚴重的贏家
另一方面,完整的《馬拉松》能否將其獨特的藝術理念更好地展現,能否在上手難易度和玩家留存之間取得平衡,能否以足夠的內容更新以維持玩家的長期熱情,都是決定其會是下一個Helldivers 2還是Concord。Bungie的這場新“馬拉松”是一次以過往榮光為賭注的對未來的大膽賭局,作為一個非核心FPS玩家,我真的希望Bungie的獨特游戲哲學和設計美學可以給這個池子帶來更多的思變,進化和革命,但是在此之前,至少我希望《失落星船:馬拉松》可以以一個良好的狀態運營,歸根結底,服務型游戲GaaS的操持和運營本就是一場馬拉松。
優點:
· 極其先鋒主義和有吸引力的美術風格,如果局內渲染卡通感不那么重將是絕殺。
· Bungie傳統強項的槍戰手感,或許是目前手感最好的搜打撤游戲。
·只此一家的深度武器配件和詞條構筑體驗,黃金組件足以重構槍械玩法,擁有足以承擔終局玩法的潛力。
缺點
·無保險箱設計讓傾注心力構筑的高價值武器可能反而不能被應用于戰局,和內核相悖
·可選人物相比正統的英雄設計游戲更少,或許不足以承擔多樣化的技能戰斗
·依舊在采用跨賽季清檔模式,無疑會影響倉鼠玩家的游戲熱情
·有限的倉庫配合材料需要攢滿才能貢獻給派系的設計,以及高級材料早期只會占地方的情況,讓庫存管理體驗非常痛苦
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