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女子電競,困在「公平」里

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文 / 阿克下

1968年3月,《紐約時報》記者瑪莎·李爾在報道《第二次女權主義浪潮》中首次提出「女權主義浪潮」這個術語。這篇報道的重要意義在于,相比強調「形式平等」的前一次思潮,《第二次女權主義浪潮》將討論推向了「實質平等」之上。

「實質平權」觀點認為,在討論平等權利問題時,不可拘泥于形式上的一致,要將歧視、邊緣化、社會結構等一切客觀不均因素,真實地考慮在內。因此《第二次女權主義浪潮》的發表,也被認為是現代女性平權,乃至一切平權運動進步的一個標志性事件。


圖源:紐約時報

但很遺憾,將近六十年過去,可供人類支配的權力在增加,可供人類分配的利益在增加,甚至人類的性別分類也在增加。但很多人——甚至包括許多女性在內——對性別平等的觀念仍停留在1968年以前。

近年來在電競領域性別議題的討論很多,但由于平權觀念的落后,這些討論并沒有為女性電競帶來實質性的進步——即便是在多方都在有意識地投入資源扶持女子電競的當下,我們仍然無法否認,此時此刻的女子電競仍舊是脆弱的。

歧視和刻板印象,一直是被用來解答一切性別問題的通用答案。有關女性電競的爭議話題往往被這兩個詞直接終結。思考停滯,最終淪為評理和斷案。

但造就女性電競如今狀態的因素,遠不止這么簡單——甚至可能超乎你的想象。

從某種程度上來說,女子電競的脆弱性的一部分或許來自于人人追求的公平二字——當人們在一切場合沉迷于表面形式上的平權時,也自然忽略了群體的差異性和先天不足。

而對于女性電競而言,這種被有意忽略差異的觀念,才是最需要被拔除的病根。


全球女子電競,幾乎由兩個項目組成

2024年整年,你可以在海內外看到許多有關女子電競的夸張報道。這些報道的基本邏輯通常是,女性玩家基數及占比正逐年提升,某某女子選手在XX場合與男子同臺競技。女子賽事在擴張,獎金池在增加,因此電子競技的未來屬于女性。

而就在這個月,海外電競數據平臺Esports Charts公布了一組有關女性電競的數據。其中的一些內容,與上面的宣傳口徑幾乎完全相悖。


數據顯示,在全球女子電競賽事經歷了連續增長后,在2024年迎來大幅下滑,其收視率同比下跌了26%;在平臺數據記錄的全年6700 場比賽中,女子賽事僅有幾百場;在上百個電子競技項目中,專門設有女性賽事的只有15個。其中,只有兩個項目中女子賽事占比超10%,更多情況下,這個數字在5%以下。(數據來源Esports Charts)

2024年,無畏契約,決勝巔峰和CS2是女子電競最發達的三個項目,它們幾乎包辦了2024年全球所有女子電競賽事的場次。

而之所以將CS2排在此列,也僅僅是因為它擁有「世界第三好」的女子賽事。在2024年,女性賽事占全部CS2賽事的5.3%場次,獎金占比2.7%,觀賽時長占比0.2%。

事實上,CS2與其它所有未被提及的電競項目算在一起,僅貢獻了不到10%的觀賽量。


也就是說,無畏契約和決勝巔峰兩個項目,支撐了全球超過90%的女子電競。這樣的構成顯然不夠健康,尤其是在全球電競行業整體在縮水,女子電競收視斷崖下滑的情況下。

有關全球女子電競項目收視整體下滑,決勝巔峰賽事生態負責人吳健榮與我們分享了他對于女子電競的一點洞察:女子電競賽事的關注度,在某種程度上十分依賴大型國際賽事。

比如2023年的東南亞運動會,就提供了及其可觀的峰值觀賽量以及關注度。但在那以后,數據肉眼可見地回歸平穩。而我們的觀察也得出了類似的結論,幾乎所有電競項目都會在大型國際賽事上迎來收視峰值,但都沒有女性項目這般如此依賴這樣的事件。

基于上述的數據與分享基本可以斷定,此時此刻的女性電競,并沒有被宣傳的那么美好。


誰在粉飾公平?

上面這些,是數據能夠告訴你的事。但與此同時,故事又是怎么講的呢?就像文章開頭提到的那樣,女子電競的困境被有意無意地粉飾了。


《2024年,女子電競爆炸式增長》

《女性玩家,改變電競未來》

《XX項目,女性玩家數量碾壓男性》


上面這些是有關女子電競近年來多用的標題類型,在簡中社區尤為常見。女性玩家能否真的改變電子競技的未來尚未可知,但我們卻能夠看到女性電競選手的當下,與上面的粉飾大相徑庭。

在現實世界里,她們多數打著冠軍獎金三位數的零散賽事,上著學,打著工,兼顧著直播才能自給自足——無論市場怎么變,長久以來多數非明星女性電競選手的生活就是如此。這也是女子電競起步晚,發展落后帶來的無奈。


圖源:SKY Network

先天營養不良,加上認知偏差最終導致了兩件事。

第一,目前的女子電競生態沒法養活那么多人,因此一些個人,甚至某些俱樂部需要在選手包裝過程中插入媚男元素,這也使得本就不被重視的女性電競背上更多罵名。

另外,由于長期處于弱勢狀態,導致女性選手和女性電競受眾極度渴望(任何形式)的平等。

這種渴望有如實質,也讓一些人看到了商機,他們把最表層的公平包裝成商品兜售出去。具體體現,也就有了上面提到的,那些只可能存在互聯網上和人們夢里的文章標題,以及更多在女性選手身上加入莫名其妙標簽的俱樂部。

在上面兩個結果中,前者暫且可以被認為一個弱勢項目發展必須經歷的陣痛,需要時間來修復。而后者則來自人為的扭曲,是我們更加需要正視的現實。


五年前,全女子戰隊 Vaevictis成了史上首支被逐出LCL聯賽的隊伍

很難說在這其中,媒體或是某些俱樂部,誰的責任更大一些。

對這些廉價的形式平權和繁榮照單全收,潛臺詞是女子電競的一切都無需改變。持續下去,女性選手只會被裹挾著扮演更多選手身份之外的角色——他們會告訴你,你是自由平等的,你想做什么都可以,沒人可以約束你。

而當你屈服于這樣所謂的公平之后,便在沒人會認真看待你,認真對待女性電競。

女性電競真正崛起的過程,應該是一個追求實質平權的過程。要來到起點,首先需要拋棄被粉飾的形式平權,接受現實,大大方方的說出一句:

此時此刻的女子電競就是不如男子電競,但我們不想這樣,我們需要改變。


歧視的本質

在這一段落中,我們將討論電子競技與游戲領域歧視的本質,這將幫助我們更加接近女子電競的真實困境。

電競性別爭端的話題,似乎總是能被一句「電子競技,菜是原罪」終結討論。但很少有人會去思考,低水平本身的原罪是什么。

在傳統體育領域,類似的思考從未缺席。因此我們有了特奧會,殘奧會。只有這樣,WTA女運動員有才了產假,阿森納女足能夠拒絕月經羞恥,籃球才會被帶到大涼山,獨臂少年張家城有機會被人看到。

體育對于身體缺陷、心智挑戰、生理不便的包容,其實就來源自對實質平權的認同,是對差異性的尊重。


巴西女乒選手 Bruna Alexandre在2024殘奧會上 圖源:IOC官網

其核心在于,依照事物的本質做出合理的差別對待。我們知道所有人的起點參差不齊,行進的路上所擁有的資源也不相同,但每個人都需要被盡可能地給與平等的機會,擁有類似的權利。

而在電子競技和游戲上,則又是另一個故事。電子競技受眾對于低水平的容忍度已達負值,這當然也阻礙著女子電競發展。主要原因,來自競技類游戲的設計邏輯。

不同于傳統體育運動,競技類游戲玩家對自身水平提升的感知極不明顯,依賴他人(對手)作為參照物,且正反饋閾值很高,極其容易獲得挫敗感。

比如一名籃球愛好者經過無數次投籃練習能夠明顯感知到自己命中率的提升,一名田徑愛好者也可以通過訓練來迫近之前的最佳成績。把球丟到圈里是籃球發明之初的核心玩法,更高更快更強早在人類基因中。即便無法在賽場上取勝,訓練本身仍帶給他們很直接的獲得感,因為這些提升可以被參與者自行驗證,贏下比賽并不是必要參照物——這也是在勝負之外,體育運動最大的魅力所在。

而競技類游戲的設計邏輯,通常是結果導向,因此類似上述的獲得感則很難自行獲取。在Moba類游戲中,補刀練習是枯燥的,在FPS游戲中,Aimlab這類練槍項目訓練也是乏味的。但要獲取好的結果,這些練習卻又是但必不可少的。


這項練習持續時間久了大腦會麻木,但肌肉記憶通常就誕生于這種麻木之中 圖源:Aimlab

但玩家們的收獲時刻從來不存在于這些訓練過程中,而是在贏下比賽的那一刻。

沒錯,絕大多數競技類游戲玩家對自身水平驗證需要兩樣必要因素:勝利的結果,和敗北的對手,成就感和挫敗感的絕對值通常與游戲持續時間成正比。在這種情況下,游戲段位則是一些玩家主動選擇背負的一個標簽。

而在玩家長期訓練,卻無法獲得成果檢驗,自認水平高于對手卻輸掉比賽的情況下,自然需要替罪羊來發泄挫敗感。

因此,長久以來競技類游戲中天生的弱勢群體,在多數情況下被視為累贅的新手玩家和女性玩家,正在遭受系統性的歧視——這也是無數游戲廠商都在哭訴,難以吸引上述兩類玩家的主要原因。本就在電競領域弱勢的女性群體在游戲中找不到安身之處,談何成為選手呢?


圖源:ABC News

回到「菜是原罪」這個命題上來,這種電競原罪論要分兩面去看待。

好的一方面,它重視付出,強調因果,珍視體育競技性所帶來的榮譽屬性。

但如果被極端地用作言論武器,那么這句話的潛臺詞就變成了「一切事物必須有價值,必須優秀才能被允許存在」,其實是長期被社會標準化教育的產物。

接受這種規訓的人往往價值觀單一,無時無刻不需要他人或外物去檢驗自身的合理性,自我認知與外部標準又出現了割裂,相對可悲。

如果從這個角度出發去理解,電競歧視者們或許針對的不是女性本身,而是一切能夠被他們貼上弱者標簽的(比如新手)群體。因為相比于自身變得優秀,尋找一個明顯遜于自己的他人做參照物是更有性價比的做法。

這就是競技類游戲底層設計邏輯,和單一價值觀所造就的,電子競技歧視的本質。而要瓦解這種歧視,眼光或許要放在性別層面之外。


廠商們的選擇

那在這個基礎上,如果將性別標簽也抽離出來呢?這是否能夠幫助女性選手避免一些歧視?

這樣的做法能取得怎樣的效果不得而知,但有人在做。

無畏契約VCT Game Changers賽事始于2021年,至今已走過第五個年頭。而在嚴格意義上來說,這項賽事并非女性專屬賽事,而是一項面向女性和其他邊緣性別群體打造的電競賽事。


在我們看來這是一項很有勇氣的嘗試。


圖源:Riot Games

正如上文所述,女性電競面臨的困境之一,是有人拒絕承認女性電競面臨的困境,兜售虛無的平權。而VCT Game Changers則直接越過了這一點,將女性、邊緣性別這些標簽抽離作他者,只留下了「弱勢電競選手群體」這一核心標簽,給予她們一定程度的幫助與保護。

無畏契約工作室負責人,VCT Game Changers主要負責人Anna Donlon表示,女性和邊緣性別群體需要更多的曝光度和機會,在應對游戲內的歧視挑戰同時,我們也將在電競領域有同樣的作為。

事實上,VCT Game Changers也發生了一些在平權運動上的小插曲。

在2024年,性別認同為女性的變性人選手florescent以帶領Shopify Rebellion拿下了VCT Game Changers的冠軍。在獲得MVP頭銜的同時,Florescent也收獲了來自Apeks戰隊的簽約——這使得她成為了歷史首位征戰無畏契約冠軍巡回賽的女性選手。


圖源:Apeks

當然,針對florescent變性人身份的爭議和攻擊也隨之而來,攻擊者中,也包括女性玩家。而就在發稿前的幾個小時,florescent已經宣布將在2025年的剩余時間里休賽。原因是 「 一直在處理個人和家庭緊急情況 」。

這個事件也體現出了現階段電競平權運動的局限性。對此我們的觀點是,在電子競技平權的討論中,需要被抵制的只有歧視本身,而非特定的性別。

歸根結底,誰窮,誰就是窮人。誰是窮人,誰就需要被幫助,就不要再給需要幫助的人分類了。

很明顯,無畏契約的 VCT Game Changers就是從這一理念出發,第一方下場保護,給予女性(及邊緣性別)選手一個空間。

而另一個女性電競相對發達項目決勝巔峰(MLBB)則走了不同的方向。

在去年的沙特,決勝巔峰國際女子邀請賽(MLBB Women's Invitational 2024,MWI)成了電競世界杯上唯一的女子賽事。在那時MLBB賽事生態負責人吳健榮告訴我們,他們正試圖打通男女賽事生態,讓兩者互通。


在EWC現場我們看到,沙特本土的女選手不僅化了妝,還做了十分精致的美甲 圖源:沐瞳官方

「在東南亞,尤其是在印尼,我們的一些女子戰隊已經在自己生態內達到了頂峰。在我們看來,需要給她們提供新的舞臺。」吳健榮表示,「正因如此,我們決定在今年將兩支女子戰隊整隊將加入 Mobile Legends 發展聯盟(MDL),參加 2024 年秋季第 10 賽季,與男性對手一起競爭。」

升入MDL的女子戰隊,仍將會以全女子陣容出賽。不會允許俱樂部為了成績,而將這些女子隊伍變為混編隊。

而就在最近一次我們的交流中,吳健榮也分享了他有關女子電競的發展邏輯。他更看重女子電競自身長期發展與造血能力。吳健榮介紹,MLBB的女子電競賽事在資源分配上通常采取與各地第三方合作,官方提供曝光與運營支持的模式。

「從品牌角度看,要以多元思維與第三方資源溝通,判斷其是否愿長遠孵化生態。」吳健榮介紹,「這幾年有不少第三方看到了女子電競的潛力,選擇提前合作鋪墊市場。」

當然,與第三方合作的模式也有一定的挑戰。比如每個合作方都有各自的考量,實操階段沒法像辦第一方賽事那樣直接指揮合作伙伴,發展速度有限,需要針對不同的市場及合作伙伴制定截然不同的方案等。

關于這些問題,吳健榮說:「沒關系,我們想要的是細水長流,因為現在的女子電競就是這樣的情況。」


結語

女子電競最主要的脆弱性還是來自于觀念和認知的落后。

近幾年我們看到了許多女子賽事,有的堅持下來了,更多的曇花一現。很多女子賽事、隊伍的生命周期很短。退場之后,換個名字又回來了,周而復始。

關于這個現象,我咨詢了一名國內從業人士。他的回答,解答了疑惑。

電競高速增長時期,一些資本在男子電競身上收獲了一定回報,便把它作為標準,來期待如今的女子電競。而當女子電競沒法在一樣的周期收獲同等的回報時,便失去信心離場。

資本這種不現實的期待,成了女子電競的一個縮影。試問,怎樣的項目能在這樣的環境下成長起來呢。

回過頭來看看,女子電競都擁有些什么?

稀少的賽事,極低的收視率,與男子項目不成比例的獎金。

跑偏的媒體和俱樂部,出處存疑的女子電競報告,別有用心的平權推銷。

敵意的玩家群體,失去耐心的資本。

更關鍵的是,對于女子電競有人過度貶低,有人過度吹噓。至今為止,似乎從來都沒建立過正確的認知,哪怕一次。

此時此刻,女子電競最需要的,是廠商、媒體、玩家與資本共同放下虛偽的敘事與不切實際的期待,給女性選手一個公平的起點,一個不因性別標簽而被放大或忽視的舞臺。

或許在正確的認知被建立以后,女子電競才能夠稱得上擁有未來。

注:文章中多次提到二次女權運動中的實質平權思想,這不代表我們對其完全認同。其中對苦難的理解和包容是有價值的部分,但對實質平權的濫用會成為如今人人厭惡的政治正確。



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