今年堪稱是RPG的大年,在2月份的《天國拯救2》之后,最近突然公布即發售的《上古卷軸4》高清重制版,以及《光與影:33號遠征隊》的出現也引發了超強震撼。
不過有趣的是,這次突然公布就發售的《上古卷軸4》高清重制版其原版是2006年發售的一款游戲,雖然在游戲歷史上有著重要地位,但是其很多游戲機制放在當下來看已經過時落后了,而重制版并沒有對這些機制改善。
饒是如此,這個重制版還是吸引到了很多玩家去購買和游玩,Steam在線峰值6小時就超過了18萬人,令人驚嘆。
而類似于《上古卷軸4》這樣的很多老游戲也都紛紛在今年登場,引發了多次情懷熱潮,而這股情懷的背后,根本原因在于那個機能還不是很強的時代,游戲公司和開發者制作游戲更多從純粹的游戲性角度來考慮,而不是像今年很多游戲從立項到研發再到發售,有著太多的干擾因素和奇怪因素,使得游戲公司很多時候并不是從純粹的游戲性角度來思考研發方向,也經常不能堅持這種理念,使得現在大量的資源和人力浪費在了很多龐大并且最后翻車的項目中。
這里面有很多值得深思的地方。
優化差也擋不住玩家們的熱情?
非常神奇而且有趣的是,本次這個《上古卷軸4》重制版的PC版本優化非常糟糕,但游戲發售后游戲在線人數一直高漲,這和今年之前發售的《怪物獵人:荒野》的情況非常像,很多玩家都是一邊吐槽優化一邊繼續在游戲中游玩。
近日專業硬件分析機構數毛社Digital Foundry發布了對《上古卷軸4》虛幻5引擎重制版的優化分析報道。DF使用當前頂尖旗艦——RTX 5090以4K分辨率全高畫質運行游戲,表現拉胯,被稱為“有史以來測試過的最糟糕的PC游戲之一”。
數毛社認為,《上古卷軸4:湮滅重制版》的優化表現堪稱災難,主要問題包括:
- 嚴重的CPU瓶頸導致頻繁卡頓,頂級硬件也無濟于事。
- 過高的資源需求迫使玩家降低畫質,犧牲視覺效果。
- 有限的優化選項使得玩家難以平衡性能與畫質。
主機版本表現稍好但問題依舊,補丁改善有限。盡管游戲在視覺上實現了現代化(得益于虛幻引擎5的Lumen、Nanite等技術),但性能問題嚴重損害了體驗。數毛社指出,這種優化水平不像是2025年的游戲,開發團隊需通過補丁或底層優化來解決問題。相比成功的重制案例(如《旺達與巨像》),《上古卷軸4:湮滅重制版》更像《GTA三部曲:終極版》的失敗案例,未能充分發揮現代技術的潛力。
但就是如此糟糕的優化,玩家們依然趨之若鶩。
這款游戲采用了公布即發售的突然襲來模式,推出后很快玩家數量突破了400萬(銷量加上XGP會員游玩人數),Steam在線峰值也一路高漲,最高的時候Steam同時在線人數突破了20萬,這個數據比起和該作發售時間差不多的《光與影:33號遠征隊》最近的Steam在線峰值的14.5萬還要高上不少。
而且這種情況也使得暴雪前總裁Mike Ybarra在不久前的一番言論慘遭打臉。
具體來說就是在這次重制突然發售后,前暴雪娛樂總裁邁克·伊巴拉(Mike Ybarra)在推特上發表對其前景的不看好,稱"20年前的重制作品難以抗衡《艾爾登法環》等現代RPG杰作",卻意外遭到市場數據的強力反駁。
伊巴拉在推文中強調:"我理解玩家們的想法,但如今市場上充斥著太多‘重制版’,懷舊情懷的效果已大幅減弱,游戲社區比以往任何時候都更渴望新鮮和新意。"這番言論隨即引發游戲社區熱議。
而Mike Ybarra之所以會有這一番言論,或許是因為他覺得現在很多玩家經歷了《艾爾登法環》的精彩玩法洗禮之后,很難接受《上古卷軸4》那落后時代的戰斗玩法和機制,但是另一方面,他實在低估了《上古卷軸4》的歷史地位和影響力,忽視了這款游戲有著《艾爾登法環》所難以提供的獨特樂趣。
原版游戲到底有多厲害?
《上古卷軸4》在2006發售后獲得了多個獎項,例如當年的VGA“年度最佳游戲”、“最佳原創配樂”、“最佳角色扮演游戲”三項大獎;2007年,獲DICE游戲大獎的“年度最佳電腦游戲”、“年度角色扮演游戲”兩項大獎。
另一方面,在國外像是IGN等媒體熱衷的類似于歷史上最佳100款RPG等排名榜單中,本作總能夠名列前茅。
而該作之所以能夠成為一代名作,關鍵就是在那個時代提供了超高的自由度。
游戲的高自由度玩法是吸引新玩家的一大亮點。在《上古卷軸4》中,玩家擁有極高的行動自由,可以自由選擇自己的角色發展方向。無論是成為一名英勇無畏的戰士,手持利刃在戰場上沖鋒陷陣;還是化身神秘莫測的法師,運用強大的魔法力量征服敵人;亦或是做一名敏捷靈活的刺客,在黑暗中悄無聲息地完成任務,一切都由玩家自己決定。這種高度自由的角色養成系統,讓每一位玩家都能創造出屬于自己的獨特角色,體驗獨一無二的游戲人生。
游戲的自由度超高,玩家幾乎可以做任何事情,甚至也因此一些玩家研究出了各種邪道玩法,當然這些邪道玩法會導致游戲變得過于簡單,因此一般玩家多周目體驗這些邪道玩法更佳。
游戲的劇情豐富度更是令人驚嘆。《上古卷軸4》構建了一個龐大而復雜的故事體系,主線劇情圍繞著阻止湮滅位面的邪惡勢力侵占家園展開,充滿了緊張刺激的冒險和跌宕起伏的情節。而支線劇情同樣精彩紛呈,玩家在游戲過程中會遇到各種各樣的人物,他們都有著自己的故事和訴求。
并且支線任務才是這款游戲的精髓所在,超高自由度也體現在游戲中龐大的盤根錯節的支線任務體系中,玩家的每一個選擇都會產生蝴蝶效應,使得當前任務乃至于有聯系的其他任務的走向發生改變,而這一系列走向不同的龐大任務體系帶來的體驗感不同正是B社貝塞斯達以及上古卷軸系列、輻射系列的絕妙法寶之一,在《輻射:新維加斯》、《輻射4》、《上古卷軸5》中,玩家們同樣可以選擇不同的派系和陣營,體會到不同的任務走向和劇情發展。
例如《上古卷軸4》極為有名的黑暗兄弟會一系列任務就一直是老玩家們討論的熱門話題,而且這一系列任務的設計水平之高也深刻的影響到了后來的天國拯救系列等歐美RPG的設計理念。
此外,游戲保留了任務追蹤功能并引入了創新的“Radiant AI”系統,讓NPC具備自主決策能力,以環境為基礎做出反應。這些NPC不僅能夠自主決定如何尋找食物、與哪些人交談以及交談的內容,還具有日常行為如睡眠、教堂禮拜,甚至盜竊,這些都深受他們獨特性格的影響。可以說,該游戲的AI系統在角色扮演游戲領域具有里程碑式的意義。
很多人還忽視了原版游戲在當年震驚世人的關鍵,即在2006年這個時候,當時整個游戲界都沒有多少開放世界作品,即便是刺客信條系列的開山之作初代也要到2007年才發售。
而在2006年那個節點,《上古卷軸4》的超高自由度是一個巨大亮點,另一個巨大亮點就是,在當時這種西歐奇幻風格的開放世界游戲幾乎只有這么一款,這是非常超前的設計,也因此當時令很多人感到震驚以及去研究游戲的各個層面。
龐大而開放的游戲世界在當時令很多玩家流連忘返。游戲中的西羅帝爾大陸廣袤無垠,擁有各種各樣的地形和環境,從繁華的城市到寧靜的鄉村,從神秘的森林到險峻的山脈,每一處都充滿了未知和驚喜。玩家可以自由地在這個世界中探索,發現隱藏在各個角落的秘密和寶藏。在探索過程中,還可能會遇到各種隨機事件,例如和怪物的遭遇戰、幫助迷路的旅行者等,這些隨機事件為游戲增添了更多的趣味性和不確定性。一位新玩家在分享自己的游戲體驗時說道:“第一次進入《上古卷軸4》的世界,我就被它的廣闊和豐富所震撼。我可以隨心所欲地探索,每一次的發現都讓我興奮不已,這種感覺是我在其他游戲中從未體驗過的。”
所以即便是和《艾爾登法環》來對比,《上古卷軸4》原版和重制版也自有其獨特魅力,雖然這款游戲的戰斗玩法遠不如《艾爾登法環》那么有趣,但是該作極其復雜的“樹狀任務設計”帶來的復雜劇情分支體驗感是《艾爾登法環》所沒有的。
為什么現在很多游戲不純粹了?
時至今日,依然有很多老玩家懷念上個世紀80年代和90年代的經典游戲,也懷念像《上古卷軸4》原版誕生的那個時代出現的類似于GTA系列的《罪惡都市》這樣的作品。
就像以今天的眼光來看,《上古卷軸4》原版的畫面遠遠落后于時代了,但是游戲的超高自由度玩法還是十分有趣,這同樣也體現在《罪惡都市》里面。
《罪惡都市》和《上古卷軸4》有著類似的氣質,也是超高自由度,《罪惡都市》中有好多任務都可以有幾種解法,甚至有個著名的賽車任務可以有多達六種過關辦法,這是后來的GTA5單機任務流程中所不具備的的體驗,甚至在R星的《荒野大鏢客2》,每個劇情任務都只能按照腳本安排來進行,想要多一種解法過關簡直是天方夜譚。
這也是為什么今年冒出了一大堆重制版游戲和復刻版游戲的原因所在。
例如今年已經發售的《幻想水滸傳1+2》HD版,《心跳回憶》重置版,《忍者龍劍傳2黑之章》,《露娜銀河之星1+2》HD版,以及將要發售的《鬼武者2》重置版。
這些游戲之所以放到當下年代還能吸引很多老玩家去購買,以及吸引到不少新玩家入坑,就是因為保持了一種可玩性的純粹。
那么為什么現在很多新作不夠純粹了呢,這是因為隨著網絡的發展以及游戲項目的膨脹,很多新作的立項和研發的動機就不夠純粹,更多的想著是如何跟風和拉動股票,而不是想著如何把游戲做得更有趣更好玩。
這方面的案例實在是太多了,例如國內端游時代曾經有很多游戲立項的目的就是抄《魔獸世界》,覺得只要把《魔獸世界》換成玄幻科幻題材玩家就會自動送錢,這類項目最后大多都死掉了,甚至有些都沒公測就被砍掉了,后來手游時代崛起,《部落戰爭》火了后,也是冒出了大量抄這個游戲的項目,結果到現在《部落戰爭》依然還在運營,而且時不時還能進入IOS游戲暢銷榜前200,結果那些模仿品現在基本都煙消云散隨風而去了。
再比如現在隨著網絡的發展,加上單機游戲現在通過Steam等平臺發售后可以通過更新補丁對游戲進行修正,所以就使得現在無論是端游還是單機抑或是手游,都得面對網絡上的輿論攻擊,例如去年就發生了多個國產二次元游戲的節奏事件,鬧得風波很大,如果說開發者不去聽這些聲音則是不可能的,畢竟有時候鬧得節奏太大可能對游戲的未來產生很大影響,但是如果完全跟著節奏走則有可能被帶到溝里面去了,因為有時候某部分人群的聲音只是很大,但并不代表他們就代表了這個游戲的最多的聲音。
就像米哈游創始人劉偉最近在母校上海交通大學參加活動的時候所說的那樣,面對網絡上鋪天蓋地的各種聲音,他會通過各種數據去驗證一些想法,而不是完全去聽從網絡上的聲音。
并且最近國外一位游戲開發者也提到了現在輿論裹挾游戲的情況,他說在過去的時代,某個游戲研發失敗后,開發者會總結經驗教訓后進行迭代,然后在續作或者將來的某一作取得成功,但是現在的玩家們缺乏足夠的寬容和同情心,一旦某個游戲失敗后項目組就被解散了,續作也不可能再有立項的機會,因此開發者們也沒法積累經驗教訓去復盤和迭代。
這也是為什么現在很多大公司不敢推出原創IP的緣故,因為風險實在太高了,還不如圍繞著已有IP繼續做文章。
這幾年游戲界鬧得沸沸揚揚的LGBT+和DEI風波其實也是游戲開發不純粹的體現,很多歐美游戲公司在玩法創新方面遇到了困難,所以通過加入大量LGBT+的內容來迎合DEI群體,營造一種時尚新潮感,結果遭到了很多玩家的輿論批評和抵制,這也是近些年來《星鳴特攻》、《最后的生還者2》等游戲遭遇抵制的原因所在。
結語
現在的游戲開發和以往的時代已經完全不同了,在《上古卷軸4》和《罪惡都市》出現的本世紀初那個年代,網絡還沒那么發達,沒有這么多嘈雜的各種聲音,而且開發者也只要埋頭每天想著把游戲做得好玩就行了。
但是現在哪怕是一個普通開發者,他也沒辦法一味埋頭苦干了,他要了解現在玩家們的喜好,而且如果他有社交賬號也得謹慎發言,一旦一句話說錯就會被玩家們放大然后被不斷攻擊,進而變成節奏事件。
而游戲制作人也比以往更難,因為設計了某個玩法不趕緊做出來,等游戲上市后可能玩法就落后于時代了。
最極端的情況就是,國內有些獨立游戲制作人埋頭做了游戲幾年,結果發售了銷量慘淡,這個時候他才發現外面早就變天了,他以為做游戲不需要和玩家溝通只要自己做就行了,結果發現見多識廣的玩家們根本不買賬,于是只能學會去做市場調研,學會去傾聽玩家的聲音,學會去和玩家們互動和溝通。
這也是為什么今天游戲研發者比過去時代更困難的原因,因為不是開發者們不想做純粹好玩的游戲,而是因為外界因素太多,而真正像《星露谷物語》這樣一飛沖天的獨立游戲又實在太少了,大多數開發者和游戲項目都不得不去考慮各種各樣的問題,甚至是一些奇奇怪怪的問題。
當然,在當年時代,完全不聽外界聲音幾乎是不可能的事情,那么面對這么多的聲音,如何才能不至于迷失呢,這就需要定力,就像這些年一直有很多玩家希望FS公司的黑魂類游戲加入簡單難度,但是該公司和宮崎英高一直不為所動。
問題在于,宮崎英高是著名制作人,他可以像得道高僧一樣保持定力,但是普通開發者經常就自己堅持不住,或者他的領導就先堅持不住外界批評而妥協了。
1990年代有一部著名的國產電視劇名為《北京人在紐約》,里面有一段非常精彩的臺詞:
如果你愛他,就把他送到紐約,因為那里是天堂;如果你恨他,就把他送到紐約,因為那里是地獄。
這句話可能也同樣適用于游戲開發者們吧。如果你愛一個人,就送他去做游戲,那里是天堂;如果你恨一個人,就把他送去做游戲,那里也是地獄。(文/飛云)
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