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今年最美的黑馬游戲,真的該因為“劇情格局太小”挨罵嗎?

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怪物馬戲團 | 文

注:涉及少量劇透,那些你可能已經被透過的。

兩周就賣掉200萬份的《光與影:33號遠征隊》,是今年的最大黑馬,而且你可能沒想到這法國游戲有多草根。


它的總監來自育碧,但其實他以前是在上海育碧做失敗氪金手游的。而游戲的副總監兼主筆,則是一個失業的業余聲優,看到游戲在Reddit上的招募貼去應聘,還失敗了,卻因為一個自創短篇被相中,成了游戲編劇,隨后參與所有制作。

游戲有今年最好的配樂,但作曲家是游戲總監在一個活躍度10人的獨立音樂論壇上找到的,主業為吉他教師,從未從事過任何正規配樂項目。實際上,制作組在鼎盛期,也不過33人,其中絕大部分都從未開發過游戲,從頭開始學習怎么用虛幻引擎。


這么一群草根,卻在6年后做出了能拿年度最佳RPG的《33號遠征隊》。游戲不僅口碑銷量雙雙成功,這個成功,還是頂著極大debuff實現的:因為游戲不僅上了XGP,且就在其發售前,完全沒任何宣傳的《上古卷軸4:重制版》突然發售了。


當時制作組自嘲撞臉上古4的圖

這么看,《33號遠征隊》簡直是個奇跡,在如今育碧的襯托下,它甚至有點像法國游戲業的圣女貞德:一個目不識丁的農家少女,卻是使用大炮和戰術的天才,引導被逼至絕境的法蘭西打上一場大反攻。

但貞德是要上火刑柱的,《33號遠征隊》也不例外,區別是,它也沒那么無辜。因為游戲的機制和地圖設計有毛病,缺少小地圖,部分支線道路辨識度不高;而其戰斗機制太依賴背板,后期數值又崩壞,所以假如你玩的不是簡單難度,那會有許多(炫酷的)糞怪等著你。


而最大的爭議,來自游戲的劇情。

為什么?原因有兩個,其中之一涉及大劇透,但我倒不認為那是雷點,因為其實《33號遠征隊》模仿的JRPG里,很多杰作都有這種劇情,再加上我是看《冰與火之歌》長大的。


第二個,則是主要原因:游戲有一個非常宏大的史詩開局,可最后故事的落點,卻變成了一家子人,家長里短的情感糾紛。很多玩家認為這反高潮處理,實在是太煞風景了。

雖然這差評的影響到底有多大,也說不清。因為在節奏出現前,這游戲的Steam好評率為92%,節奏確實讓其下滑了,但隨著親自通關的人變多,現在游戲好評率又回漲到了94%。


不過,節奏肯定是客觀存在的,你能在B站看到一堆噴劇情的視頻。

我個人認為,這游戲的劇情確實有點新意,但它既沒好到讓我驚艷,也沒差到讓我生氣。只不過,我倒是覺得,這個關于劇情的節奏,背后藏著一些遠比劇情本身有意思的東西。

于是今天,我們就來好好聊聊《33號遠征隊》的劇情節奏,但文章很少涉及游戲劇情,因為我們要從一個游戲外的特別視角,去研究這事。希望你不論玩不玩這游戲,最后都會感覺沒白看。


首先,《33號遠征隊》說了什么?

大致概括是:游戲發生在一個魔幻世界里,似乎是法國,這個世界因為數十年前的一場災難,分崩離析了。災難后,出現了一個叫“繪母”的巨大實體,她每年都會在遠方巨石上畫出一個越來越小的數字,所有年齡比這數字大的人,都會化作花瓣死去。


而一群住在埃菲爾鐵塔附近(盧明城)的人,便每年都會組織一批遠征隊,試圖探尋外部世界的秘密,并討伐繪母。主角團,就是第33號遠征隊。


整個故事其實特別復雜,伏筆和反轉四處可見,且有很多你可能忽視掉的重要暗線。游戲很受魂游影響,所以劇本也有點碎片化敘事。但不論如何,其故事的落點,確實都在一家子的糾紛,以及某些角色的個人情感上。

于是很多人嘲諷道,外國人在做這些游戲和電影時,總喜歡把史詩的東西,最后搞成小家子氣的家長里短,格局太小了。乍一想,說得還真挺有道理,至少這現象不是孤立的。


但仔細一研究,又發現不太對勁,事情好像沒這么簡單。

為什么?因為首先,這游戲在6年前的雛形,是個發生在蒸汽朋克倫敦的故事,有喪尸和外星人,它很可能就是個標準的“拯救世界的史詩劇本”。可投資者當時說,這個故事的格局太小了,他們需要讓它變得更大。


這時,編劇Svedberg-Yen加入了制作組,游戲總監相中了她的一個短篇小說,決定大改劇本,這短篇說的是:一位藝術家踏入自己的畫布,尋找某個親友。這正好對應游戲里,最初的魔幻世界,只是一個畫中世界的設定。所以,制作組應該是故意把一個拯救現實世界的故事,變成了圍繞一幅畫產生的糾紛。

此外,編劇其實給游戲世界盧米埃爾寫了很恢弘的背景歷史,包括其經歷的各種社會動蕩和時代,以及每一次遠征隊的詳情,光是男主古斯塔夫,就有四代家族史。而且,她最喜歡的書,是奇幻史詩《時光之輪》。

而在見證了一些發生在游戲總監家人身上的事后,她從中找到了靈感,以此寫出了現在這版本的劇本。


所以能看出,這個游戲確實有史詩故事的底子,初衷也是一個傳統史詩故事,制作組是故意把它做成現在這樣,聚焦于“家庭瑣事”上的。


為什么?為什么要把敘事“降級”?

第二個不太對勁的事:這是法國人的游戲。現在嘲笑法國人的奧運會、投降、城市衛生、游戲和意識形態,已經成為時尚單品了。我在游戲節奏中,看到無數人嘲笑法國人就是不會寫宏大史詩,他們只能寫一些情情愛愛。


但是不對啊?你如果真了解法國歷史,會知道,這是現代歷史上,經歷過史詩事件最多的國家之一。

它經歷了無數的戰爭和革命,引導了無數的變革和思潮,它和英國打了百年大戰,應對過六次反法同盟,差點由拿破侖帶領征服歐洲,它參加了兩次世界大戰,也差點被納粹德國亡國,又被戴高樂的流亡政府絕地反擊……


無產階級革命就是誕生在這里的,馬斯克在這里學習、生活,巴黎公社在此成立,英特耐雄納爾是個法語詞;崇尚理性與人文的啟蒙運動也是在這里,被盧梭和伏爾泰發揚光大;而且如果沒有法國的鼎力支持,美國甚至可能根本無法獨立。法國人在大革命中,處死了自己的國王,他們經歷了熱月革命、七月革命、二月革命……


所以,法國是一個歷史波瀾壯闊的國家,恐怕是地球上最有資格說宏大敘事的國家之一,可為什么他們的游戲和電影,經常恰恰又是最沒史詩味的?

而且為什么,西方玩家很少從敘事格局去批評《33號遠征隊》,他們反而有很多人認為這故事感人至深?


要解答這問題,我們要先說一下一個看似偏題的點:為什么《33號遠征隊》的藝術風格這么獨特、唯美?

游戲制作組說,他們決定把整個游戲,建立在法國“美好時代”的藝術風格上。美好時代(Belle époque),是現代法國的黃金歲月,法國人一直在懷念它,所以你如果去法國旅游,會發現在紀念品小店、旅館里,以及街頭酒吧中,處處都是美好時代風格的海報和藝術品。



這是一個,在普法戰爭和巴黎公社事件結束后開啟,又被一戰結束的時代,處于19世紀和20世紀的交界處。它是個聚焦于人和藝術的時代,巴黎在那時成為了世界的藝術之都,無數藝術家們遠道而來,朝圣般進入這座城市。

為什么《33號遠征隊》里有這么多美女和帥哥?因為這就是那個時代的法國審美,當時巴黎最著名的肖像畫家,是來自美國的薩金特,他的特色,就是能把委托人畫得非常漂亮,卻又極為自然,是一種古典式美顏。



為什么游戲里的衣服這么有格調?因為現代高級時裝(haute couture)的概念,就是在那個時代的巴黎出現的,從此時裝潮流每一年都會更迭,這個風潮,間接催生了隨后各種法國奢侈品牌。



留聲機是那時的發明,所以游戲里你四處尋找留聲機唱片;而火車,在那時將整個歐洲相連,火車站都建得宛如藝術品,所以游戲里,一定要加入火車和火車站。


同時,溫室技術也是在那時革新的,所以游戲里,有這么多漂亮的溫室花園。


為什么盧明城在埃菲爾鐵塔下,而且埃菲爾鐵塔總是出鏡?因為埃菲爾鐵塔是1889年巴黎世界博覽會的入口,它是美好時代巴黎的最大象征。



游戲的BGM為什么如此特別?因為它融合了美好時代法國音樂的各種元素:從為那時沙龍聚會準備的沙龍音樂,到盛行的輕歌劇(Operetta),以及當時的流行世俗曲,你可能熟悉它的另一個名字:法國香頌。


當然,還必須來點21世紀的電子樂,因為法國是電子樂大國,M83,大魔王Gesaffelstein和DAFT PUNK都是他們的。

一個有趣的細節:游戲主題曲的歌詞其實不是法語,而是法語和拉丁文融合的自創語。為的就是讓其他國家的人也能聽出濃郁的法國味,但因為整首歌劇透了游戲,所以又不能太直白,你只能聽到一些破碎的法語詞,而最初,它們難以理解——可以看出,劇情的編排下了功夫。

為什么游戲的場景這么震撼,這么獨特?因為它們深受當時巴黎畫界的影響,尤其是色彩朦朧,開始打破透視規則的印象派。看看游戲里那個色彩奇怪、四處破碎,一片模糊的巴黎,它根本就是印象派,和當時萌芽期超現實主義的縮影。




不過這幅是德國的浪漫主義繪畫


有趣的是,法國印象派的靈感起源之一,是日本葛飾北齋這種浮世繪畫師;法國人確實很喜歡日本文化,所以他們做JRPG很合理。你看,曾經育碧的《光之子》,也是個日式回合制游戲。

游戲里的重要反派叫雷諾阿,這是印象畫派的巨匠,他最著名的這幅畫,有沒有讓你想起游戲開頭的那個宴會?


游戲的標題“光與影”,直譯其實是繪畫術語“明暗對照法”,而刷頭精的設計,顯然就是畫筆。至于游戲里許多裝飾物件和武器的設計,則有明顯的新藝術風格,源自美好時代對自然和鋼鐵造物的崇拜,所以,有許多植物樣式的鋼鐵雕紋。

在美好時代,法國從非洲殖民地引入了許多雕塑,讓康斯坦丁·布朗庫西這樣的雕塑家開始用幾何形,去顛覆原本展示肌肉和人體的雕塑,然后,他又影響了亨利·摩爾這樣的雕塑家。



為什么游戲里,許多怪和建筑看著都像是幾何形,或某種奇怪的木雕?因為這就是美好時代的現代雕塑風格。




其實之前的類魂游戲《匹諾曹的謊言》,也用了美好時代的風格,不過是黑暗版的。如此大規模引用純正的法式美好時代藝術,可能真是游戲界的首次,這就是為什么,《33號遠征隊》的藝術風格如此法國,如此不同。


好,說完這個“離題”的段落,我們要開始研究為什么西方人總喜歡把史詩故事,寫成家庭糾紛了,我覺得有兩個重要原因。

首先,是神話思維的不同。

《33號遠征隊》說了個什么故事?它看似是一家子人,在為一幅有魔力的畫吵架,但其實,他們更像這個畫中世界的神。而這個家庭吵架,就是西方神話里的神之紛爭。


所以為什么我認為這個故事有新意,因為它不是從常見的,以人仰視神的視角,去寫神的故事;而是以神平視同類的視角去寫。

之前說過,編劇在構建畫中世界時,做了很多設定。所以其實,這個世界從某種意義上來說,就是真的,就像是神看著人間——在印度神話里,世界也不過是梵天的一個夢。


而西方的多神體系神話,決定了他們的神,就是放大的凡人。幾乎每種神話都是如此,以與神平等的視角來看,全是家族爭吵。

北歐神話,其實就是洛基、洛基夫人西格恩、奧丁、密米爾、尤彌爾的家庭之爭。隨后的各種后續,什么芬里爾之狼,世界蛇,依舊是家庭糾紛,而《復聯》的魔改,重點還是在洛基和奧丁、托爾的家庭問題。


希臘神話,基本就是由烏拉諾斯和蓋婭的婚姻爭吵,引發的各種后代問題。故事基本可以概括為宙斯和其子嗣們,與泰坦神族的家庭糾紛;或愛神、鍛造之神和戰神的家庭出軌大戲……


埃及神話也是如此,它就是由奧西里斯四兄妹的大亂戰,引發的一場大亂子。


不僅神話的框架是家庭式的,動機也是。如果宙斯和洛基不變身動物去亂搞,引發各種嫉妒,很多事情都不會發生。西方神話里,神的行事準則,完全就是人感受到的平常情緒:愛恨糾纏、嫉妒、怨恨、復仇。

那一神體系就不一樣了嗎?不對,仔細想想,上帝和耶穌的故事,難道不就是在針對“人類”的看法上,這對(三位一體的)父子發生了分歧嗎?


基督教,難道不就是在構建一個家庭體系嗎?所以神父叫“父”,因為他把天父上帝的“父屬性(fatherhood)”展示在了自己身上。所以,教皇才叫Pope,因為這其實是papa(爸爸)的變體;而修道院院長abbot,則是abba的變體,代表“阿爸”。


所以,“史詩”這個取自神話的概念,從一開始,就和兒女情長、家庭糾紛深度綁定。看看荷馬的《奧德賽》《伊利亞特》,不全是兒女情長?奧德修斯回家看老婆,糾結她有沒有出軌;海倫談個戀愛也要引發戰爭;阿喀琉斯為了女俘和友人,不斷任性加入/退出戰爭,讓戰局左右搖擺……


史詩的源頭都這樣了,西方人總把“史詩故事”弄成家庭糾紛,不難理解了吧?

所以,《戰神》里奎爺的故事總是和他的家人綁定。而9部《星球大戰》的根源之一,全和家庭糾紛深度綁定,你只要去研究下角色的關系譜,就能發現這一點——所以,“我是你爹”,才會成為這部科幻史詩的代表臺詞。


但中國的神話,卻截然不同。我們的民間信仰到底是什么?很多研究這事的學者認為,中國人信的根本不是一個神的體系,而是藏在其中的某種晦澀之物,也就是“靈氣”。

所以,中國的神話體系非常混亂,且這是一種本質里的混亂。要知道,以上提到的西方神話,也都有各種不同版本,所以希臘神話和羅馬神話密切交匯,而同一個神話故事,能衍生出東正教、天主教、猶太教和伊斯蘭教——但這種混亂不同。


中國的神話體系混亂在于,人崇拜的其實不是神,而是神是否“靈”。在古代,人會在求雨時拜龍神,但如果不靈,他們就會轉去罵龍神,甚至舉辦儀式公開罷黜它;而如果靈了,則會發出詔令,提拔它。

如果神沒顯靈,就被逐漸淘汰遺忘;反之則能成神,所以關羽逐漸變成了神。但西方呢?神沒顯靈,是上天在考驗人類,是人類有原罪。


中國人的神話背后,是天地之靈,是命運,以及生命的交替與延續。這是一種截然不同的宏大,是去個體化和家庭化的,一種截然不同的天地“史詩”。所以宇宙(cosmos)這詞在西方,其實是“混沌(chaos)”的反面,代表秩序(家庭正是一種最小秩序);而在中國,則出自莊子那浩瀚無邊的混沌思維。


截然不同的神話體系,讓中國人和西方人,對史詩和神話的理解,從根本上就是不同的,這是第一層原因。

第二層原因,則在于視角的不同。

波蘭人的《冰汽時代》,在中國同樣曾引發過巨大爭議,因為游戲里,假如你用了一些極端法規,最后生存下來,游戲會在結局詢問:“但,這一切值得嗎?”


當時,這被視為游戲組高高在上,道德審判玩家,但我一直覺得這是個粗暴膚淺的結論。因為從波蘭人自己的視角和歷史去看,你會發現不同的東西。

波蘭是一個三次亡國的國家,它踐行過共產主義、民族主義、反猶主義和西方立場,這些思潮都在某個時間點,被波蘭人視為救星,就像是他們真的曾把瓜分自己的蘇聯人和德國納粹視為英雄。

然后,這些所謂的英雄,紛紛背叛了他們,讓他們走入歧途成為罪人,或變成非人暴行的受害者。而且,很多災難,都是發生在波蘭人走極端獲取安寧,以為“這下得救了”后。


波蘭入侵了周邊國家,也被周邊國家入侵,在二戰后形成可怕的仇恨循環。波蘭并不是那個地獄笑話中,簡單的“二戰開始被瓜分的國家”,它身上背負著數不清的血和罪,每條它走過的路,仿佛都回頭咬了它一口。

08年,我玩《巫師1》時,震驚地發現,這游戲里,假如你選擇中立路線,竟然是A派系和B派系同時來揍你。這是我從沒在RPG里見過的設定,但后來我明白了,這就是波蘭人在自己的歷史里,學到的東西。


所以為何,波蘭人的奇幻史詩《巫師》,主角是一個應該中立,卻難以中立,被各種勢力背叛利用的杰洛特,所以為何《巫師》的故事是灰色的,你看不清好與壞,沒有派系真正值得信任,且善良的行為,反而會導致糟糕的后果。


這時再去看《冰汽時代》里,對各種派系的不信任,以及最后那句耐人尋味的話,是不是能看到它出現的真正原因?

現在,該揭曉文章前面,敘述“美好時代”藝術風格的目的了——美好時代,恰恰就是法國人厭倦了所謂的宏偉故事,開始把視角轉為個人情感的時代。而這個時代的思維,塑造了今天的法國文化。


美好時代,夾在一場場毀滅性的大戰之間,它是藝術和愛戀的時代,給法國人帶來了短暫輝煌的和平,而那些宏大故事,帶給他們的卻是災難。

我記得,曾見到有中國玩家在《刺客信條:大革命》發售后感嘆說,育碧竟然把大革命塑造得如此災難、負面。然而這就是法國人的真實感受,大革命是始于理想的,卻最終走向了極端的暴力,所以狄更斯才說:那是最好的時代,也是最壞的時代。


他們的歷史同樣如此,路易十四讓法國成為當時歐洲最強大的國家,建起了奢華的凡爾賽宮,可他也耗盡了國力,差點讓法國在后代手上消亡。法國人追隨偉大的皇帝拿破侖,直到這個皇帝變成科西嘉的食人魔。

拿破侖受夠了那些繁瑣華麗的巴洛克藝術,受夠了女性化,小家子氣的洛可可風潮,于是創造了“新古典主義”。他要回歸古羅馬式的宏大,一切都要是史詩的,巍峨莊嚴的。


可拿破侖引導的價值觀破碎了,于是浪漫主義誕生,它背離了古典式的宏大、莊嚴,把視野聚焦于個人的內心世界、想象力,以及細膩情感。

因為浪漫主義的誕生,一本名著可以簡單到只寫一個少年在暗戀他人時,感受到的痛苦——《少年維特的煩惱》。


浪漫主義,是美好時代的思維根基,它讓整個法國開始背棄那些宏偉故事,轉而探討人與人之間的情感,人的內心,我們的愛戀、哀愁和憂郁。就仿佛不斷被地圖和斷頭臺包圍的法國人,也終于開始厭倦了,沉浸在反宏大的浪漫中。

那是法國的黃金時代,也是《33號遠征隊》整個藝術風格的根基:從音樂,到人設、服裝,乃至我們今天提到的——敘事。


《33號遠征隊》中,最強的技能叫“司湯達癥”,這個描述人在藝術品前震撼到哭泣的詞,來自法國作家司湯達。司湯達崇拜拿破侖,但他的代表作《紅與黑》,說的卻是一個少年沉浸在宏大理想和野心里,最終幻滅的悲劇。


司湯達開創了一種影響深遠的小說題材,叫“心理學小說”,特色是背景可以很宏偉,但真正的落點,卻在角色內心那些細膩復雜的情緒與思維上。


而這,正是《33號遠征隊》的內核落點:它說的正是所有登場角色的內心掙扎,而最后的高潮,乃至結局選擇,全都與角色的內心情感緊密關聯。


美好時代后,法國人似乎便不再對宏偉故事感興趣了,這段歲月改變了法國人,催生了我們熟悉的“法式文化”,把他們和浪漫、激情、敏感聯系在一起。


仔細想想,會發現這個特征,出現在各種法國作品里。從他們的詩歌、繪畫,到文學作品與電影,似乎都有些私人化,反宏大敘事的特征。

浪漫主義的代表畫作《自由領導人民》,啟發了雨果的《悲慘世界》,這個時代背景極為恢弘的故事,貫穿拿破侖戰爭與六月革命,卻有大量筆墨在描寫角色們的兒女情長。



同樣,雨果的《巴黎圣母院》,圍繞一座教堂描述了一個時代的動蕩和人群對立,可它的落點,卻“似乎是在說一個四角戀故事”。


育碧曾經的杰作《勇敢的心》,是最好的反戰游戲之一,它也是反宏大敘事的。沒有抵抗外敵,和一戰中勇猛作戰的法國人,只有戰爭對人性的摧殘,以及這份摧殘中,殘留的善念。整個游戲最終,停在了主角寫給家人的一封遺書上,沒有偉大的時代,只有破碎的,勇敢的心。




又是育碧曾經的杰作《光之子》,故事說了一個宏偉奇幻大陸上的史詩。它就像是《33號遠征隊》,有驚艷的音樂和美術,也像是《33號遠征隊》,它的故事最終還是落在了家庭糾紛,成長,以及親人間的愛上。



然而實際上呢?這個故事的暗線同樣是“宏偉的”,它真正描繪的,是洪水在19世紀末,毀滅了現實中的奧地利公國卡尼奧拉。《光之子》就像《33號遠征隊》,它們反高潮地,將一個史詩故事,隱藏在人與人的家庭故事后,成為其背景板。


你一定知道《小王子》,它仿佛一塵不染,不諳世事的成人童話。但你可能沒發現,這本書是誕生在二戰中,法國被納粹德國撕裂時的,作者也最終死在代表自由法國,對抗納粹的飛行行動中。


在他留下來的發言記錄里,其實滿是對戰時法國人勇氣、愛國情懷和正義感的呼吁,可在他的小說中,卻是沙漠、星空,玫瑰和狐貍。


這是西方人,尤其是法國人的一種“情感的史詩”,也是《33號遠征隊》選擇如今劇本的一個根本原因。只可惜,游戲的一些劇本處理失誤了,但它的基調不是個失誤。

所以,到底哪一種史詩,才是對的?


在我小時候,有個詞很常見,叫“culture shock”,也就是文化沖擊。它說的是,因為全球化的到來,越來越多人會被截然不同的異邦文化shock,觸電般無法動彈,仿佛另一種司湯達癥。

在厄休拉《黑暗的左手》中,這位英譯過《道德經》的作家,竟然把中國人的“面子”概念,寫成了一種科幻種族設定——由此可見,不同文化間的思維方式,差別有多巨大。

而當時,許多人說,我們要戰勝culture shock,盡可能了解世界其他文化的觀點,同時,讓世界了解我們自己的價值觀。

現在,這個詞似乎已經很少聽人提起了。

《33號遠征隊》的故事,是有缺點的,而且它顯然無法滿足每個人。但我不覺得,這代表我們可以隨意嘲笑,說這種故事模式,是一種小家子氣的劣等創作,然后把創作者貶為井底之蛙,并居然為了這事陷入極端的憤怒,就仿佛法國大革命中,吉倫特派和雅各賓派,互相透過斷頭臺刀刃怒視對方那樣。


我以前提到過,《冰與火之歌》的作者馬丁,在回答為什么他要用多視角的POV模式來寫書時,他說:因為這是唯一能寫好史詩故事的方法。

匯聚起每種截然不同,甚至相互對立的視角,才能搭建出真正的宏偉史詩——仔細想想,這個回答,真的比我想得要更耐人尋味。



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范瑋琪演唱會再翻車嚇呆潘瑋柏,網友:喝多了以為這是ktv嗎

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喜歡歷史的阿繁
2025-06-23 13:00:04
2025-06-24 01:12:49
BB姬 incentive-icons
BB姬
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