一種陽謀。
文/修理
最近兩天葡萄君在玩《三國志幻想大陸2:梟之歌》(以下簡稱三幻2),有點喜歡,也有些不解。
產品的成績,其實還不錯,登頂iOS免費榜就不多說了,量沖的挺高,此前發行制作人阿君也曾透露過,三幻IP對產品的買量效率幫助很大。游戲的iOS暢銷榜也在過去幾天里逐步爬升,今天更是到了前十。
但在市場上,這款產品的聲量其實并不大。
一來福利卡牌、數值卡牌這類產品,走買量拼一下還可以,但做市場,做品牌就難吸眼球——太不性感了;
二來今時不同往日,光是在《三幻2》前后腳曝光的新品,就有不少內容型大作。相比之下,《三幻2》雖然當年曾憑借頂配立繪讓人眼前一亮,但現在即便把角色從2D進化成了3D,也談不上是多大的驚喜。
那《三幻2》是怎么取得現在的成績的?
01
全場半價:官方折扣服?
其實最直觀的原因,就是付費。
游戲的首發收入很大程度上來自于一種人為刺激——全場消費打5折(終身五折卡)。這個折扣覆蓋游戲內所有商業化項目,只要是標了人民幣的部分,都是五折:月卡、通行證、基金、禮包、直充......你可以把它簡單理解成官方折扣服(所有服都這樣)。
在卡牌品類,之前應該沒有產品把價格戰打得這么干脆,這么瘋癲,改改抽卡單價就差不多了——當然,《三幻2》也有這個。
這種折扣看起來好像會影響商業化,但數值卡牌最不缺的就是商業化項目:每日、每周、限時跳出禮包;一期、二期、三期基金;單個角色養成的可以做得非常深。
這個折扣策略其實是讓人把原本消費錨點往后前進了一步:零氪黨愿意來個首充,首充黨想開月卡,月卡黨敢買禮包和基金了......
但這事不會讓人反感,事實上《三幻1》的口碑除了美術之外,付費體驗不少人都很滿意,就因為大家愿意給游戲花的預算沒變,但確實獲得了更多的東西,同時也沒有耽誤游戲賺錢。
雖然這次半價卡,可能會導致一些玩家的沖動消費,但648的資源賣323元這事,它是實打實的,并不是大家想象中,先拉高原價,再狠狠打折的電商節行為。
那代價是什么呢?就是游戲的長線可能會更難做。
因為折扣服本質就是對游戲內容的加速,對用戶體驗的濃縮,用更快的手段去得到更爽的釋放。從《三幻1》的歷史經驗來看,確實也是如此。
其實對一款數值卡牌而言,《三幻1》的長線曲線已經做得很好了,在初期打出了那么強的爆發后,后面還能堅挺那么久。
而《三幻1》抵抗長周期的方法之一,就是做內容。這次《三幻2》也延續了這一思路,而且比以前做得更重了。
02
內容野心:改敘事,重劇情
看過此前相關報道的朋友應該知道,這次《三幻2》在內容上花了大力氣。
葡萄君玩了三天,劇情推到了十八路諸侯討董。越往后看,越能感覺到團隊在內容敘事上的野心:對許多人物和經典橋段都想做進一步的解讀和重構。
袁術一改以往出身豪門,小肚雞腸的模樣,而是看重家庭,重情重義的人。他討董時舉步不前,不是嫉妒孫堅,而是擔心洛陽城里的家人被董卓威脅。
對于董卓,團隊這次也沒有把重點放在荒淫無度、酒池肉林等傳統印象的描寫上,而是把他塑造成一個悲情角色——漢室腐敗,皇帝無能,他只能選擇連根拔起,重頭來過。
劇情嚴肅、人物復雜,團隊想法很好,從具體文案上看,筆頭功夫扎實,筆觸確實也很細膩。像開場劇情關于時代背景的交代,一路下行的劇情氛圍,甚至讓我聯想到了《餓殍:明末千里行》 這樣的AVG,完全不是手游爽文的路數。
包括在實際的玩法和關卡里,游戲也做了很多敘事化的努力,例如需要手操的潛行暗殺、逃脫追兵等等。
但問題在于,《三幻2》的口碑反而不算太好:TapTap為5.8分、好游快爆為5.3分,而初代目前還有7.8分。
這樣的評分, 還真不是因為商業化——福利大家都覺得真是給夠了。反而是精心準備的內容,激起了一些人的不滿。
葡萄君翻了翻評論區,發現負面反饋集中在兩個問題上面:
第一,是群像敘事的視角問題。初代的敘事手法是第一人稱,玩家可以選擇男女主公帶入,一路廣交三國英雄;但二代是人物傳記,玩家少有代入自身的機會,重點在于傳記主角的成長和蛻變。
再聯想到近年來「內容圈」的主流敘事之一,便是主角要去「攝像頭化」,得站故事C位。部分玩家的感受也就不難想象了。
而第二個問題,則是群像敘事的復雜性,以及刻畫角色的細致文案,會讓某一類用戶的訴求無法被極致滿足,甚至造成誤會。
游戲首個人物傳記是曹操傳,劇情從少年曹操的學堂經歷講起,當官、殺十常侍、刺董、誤殺呂伯奢......讓玩家看他如何一步步成長為日后的大梟雄。在這個傳記中,袁紹的戲份很重。
平心而論,這算是經典的從兩小無猜到日后兄弟反目的敘事,所以劇情花了很多筆墨在塑造兩人是如何相識相知、同抗難關上,因為只有這樣,最終兩人分道揚鑣,不得不戰時,才會有更強的張力。但這一過程中,男性角色的立繪風格和表情神態,以及扎實的情境描寫,可能會冒犯到一些敏感的玩家……
其實這種做法本身也好理解。《三幻》的立繪本就是俊男靚女,喜歡張春華、馬云祿等女團陣容的男玩家很多;喜歡諸葛亮、張遼等角色的女性玩家也真不少。男女通吃,進一步破圈,可能是產品直觀的訴求。
事實上,劇情后面的人物關系也比「兄弟情」復雜得多。比如說曹操和陳宮的故事,會圍繞「誤殺呂伯奢」來寫兩人的決裂;再比如說呂布貂蟬這對CP的非主線故事也花了不少心思,雖然文字量不多,但游戲還是通過幾幕劇情,成功塑造出了一種「郭靖愛上黃蓉」的感覺——呂布沒了小人感,更像是癡迷武道的傻哥哥;貂蟬自己身手也很了得,是靠武藝得到了呂布的青睞。
也許隨著劇情的推進,官渡之戰、赤壁之戰等曹操高光時刻的到來,玩家看到更完整的角色塑造,會有不一樣的感覺。但在劇情早期,類似的敘事風格還不能讓每一名玩家接受,團隊可能也在尋找兼容更多用戶訴求,且讓大家都不反感的尺度。
03
數值游戲做內容,談何容易?
數值卡牌把做內容作為進化方向,談不上什么正確答案,但確實是個趨勢——因為你也很難說事到如今,數值卡牌再往下做,到底該怎么辦。
所以我們可以看到幾個老牌卡牌公司,都在做類似嘗試,包括暢游的《西游:筆繪西行》,游族的《少年西游記2》,莉莉絲的《劍與遠征:啟航》……而且不少產品之所以轉型,都是因為前作曾經嘗到過內容和IP的甜頭。
但做到后來,不少項目都發現,數值卡牌做內容談何容易。
這里面的難點,首先不在于內容能不能做好,而是如何把「內容」推銷給數值卡牌的受眾,以及如何說服內容玩家接受這套數值玩法。
目前來看,前者還要比后者難得多——畢竟數值的快感顯然更明顯,更符合人的本能。但對于部分數值卡牌玩家來說,那些花大氣力的內容,可能只會耽誤推圖的效率。
《三幻2》現在能頂住第一波,也還是自己那套數值卡牌的基礎還在,推圖養卡的正反饋還是給夠了的。在這一點上,大家比的還是數值系統是否扎實,卡牌體系是否豐富,資源投放節奏是否舒服等等。
所以在內容之外,各家也得另尋出路,例如AFKJ正在研究賽季制對長線的幫助,而如今《三幻2》則拿出了全場半價的商業化嘗試。
至于內容,可能大家還得再想想,是做得還不夠好,還是就不該做?亦或是它中間確實存在一個完美的平衡點,只是大家現在還沒有找到?
畢竟任何新融合品類的誕生,在最終蓋棺定論成「xxlike」之前,都會遇到所謂的「兩頭不討好」的情況。
當然,既要又要從來不是問題,或者說,任何有野心的新品,從來都是既要又要,否則為什么要出呢?
最后歸根結底,市場還是成王敗寇。你成了,就是銳意革新;敗了,才是既要又要。
《三幻2》剛剛上線3天,現在下判斷還為時尚早,且看這條路會帶它走向何方吧。
游戲葡萄招聘內容編輯,
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