當Bungie在2023年放出《失落星船:馬拉松》的首支預告片時,高飽和度的霓虹、混亂的故障特效、充滿未來感的酸性藝術風格,讓玩家驚呼這才是次世代的科幻美學。
兩年后,這場視覺盛宴的真相卻如同一場精心策劃的騙局——那些令人震撼的原創設計,竟是從獨立藝術家的作品里“復制粘貼”而來。
▌抄襲實錘,3A大作淪為素材搬運工
2025年5月16日,設計師Antireal(推特ID@4nt1r34l)在社交平臺發布了一組對比圖,她自2017年創作的酸性風格海報中的文字排版、圖形LOGO,甚至隱藏的彩蛋構圖,被原封不動地移植到《馬拉松》的貼圖紋理中。
更諷刺的是,Bungie現任藝術總監約瑟夫·克羅斯的推特賬號,早在數年前便默默關注了這位蘇格蘭藝術家,卻從未有過任何合作邀約。
“我的作品足夠優秀到被大公司剽竊,卻不夠優秀到被雇傭。”Antireal的控訴直指行業痼疾。
她坦言,自己既無財力與索尼法務團隊對抗,也不愿再經歷十年心血被一鍵復制的絕望。而Bungie的回應堪稱教科書級公關話術,將責任推給已離職的前員工,承諾徹底審查素材,卻對如何補償原創者避而不談。
▌Bungie的抄襲宇宙編年史
這不是Bungie第一次陷入版權爭議。從《命運2》資料片盜用粉絲二創,到手槍周邊產品抄襲獨立設計,這家工作室在四年內被曝出至少五起剽竊事件。
最荒誕的莫過于2024年的訴訟案,因游戲刪除了涉嫌抄襲的劇情內容,Bungie竟用玩家制作的同人視頻作為法庭證據,最終被法官以第三方材料不可信駁回。
曾經的Bungie以與玩家深度互動著稱,《命運》系列甚至將玩家同人創作納入官方世界觀。
而如今,這種開放卻演變為對創作者權益的系統性漠視。當Antireal的海報變成《馬拉松》的墻壁貼圖,當粉絲的二創被包裝成官方靈感,所謂的社區精神早已淪為資本掠奪的遮羞布。
▌借鑒成為工業化流水線
《馬拉松》事件暴露的不僅是道德問題,更是3A游戲開發體系的系統性潰敗。據內部人士透露,Bungie的美術團隊早已陷入素材拼貼的惡性循環,前員工留下的設計庫成為新項目的靈感池,原創審核機制形同虛設。
當藝術總監在直播中念稿道歉時,玩家發現他手中的紙條竟標注著“此處插入共情語句”——連道歉都是流水線產品。
Bungie曾以《光環》《命運》建立起科幻美學標桿的人設,而現實中的工作室卻是另一番景象,高壓管理、頻繁裁員、開發者對PvE模式等核心設計的異議被長期忽視。
當藝術淪為KPI的奴隸,當創意讓位于工期倒逼,這場抄襲風波不過是冰山一角。
▌從為愛買單到用腳投票
社區的反應比想象中更尖銳。直播彈幕被“Art Raiders”(藝術掠奪者)刷屏,玩家戲稱《馬拉松》應改名《星鳴特攻2》——后者是索尼另一款因質量差而暴死的服務型射擊游戲,但至少道德清白。
更值得玩味的是,Antireal事件引爆的不僅是憤怒,還有一場關于創作尊嚴的集體反思,有網友發起眾籌支持她維權,更多人開始追問:如果我們縱容抄襲,未來還能玩到真正的原創嗎?
▌誰在扼殺游戲的未來?
《馬拉松》的困境折射出整個3A行業的悖論,一方面,玩家對視覺創新的需求達到頂點;另一方面,巨頭們為了控制成本,寧愿抄襲也不愿培養新人。
當Antireal這樣的獨立藝術家被迫在溫飽線上掙扎,當Bungie用前員工背鍋的套路敷衍了事,我們失去的不僅是一款游戲,更是整個創意生態的可持續發展可能。
▌拯救游戲,從尊重每一像素開始
“造物可毀。”——這句出現在《馬拉松》預告片中的臺詞,如今成了Bungie自身的魔咒。
當一家曾定義科幻美學的工作室淪為素材搬運工,當3A游戲的宣發預算百倍于原創作者的全年收入,我們需要的不只是對某款游戲的抵制,更是一場重塑行業價值的革命。
畢竟,沒有哪個玩家愿意活在一個抄襲即合理的虛擬世界里——無論它的貼圖多么炫酷。
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