5月18日,上海市國(guó)家會(huì)展中心,20名參賽選手接受軍功章一般列隊(duì)站在舞臺(tái)的中央,接受冠軍的加冕。
由AG、JMG、PeRo、Q9、Wolves五支隊(duì)伍,共計(jì)20名選手組成的國(guó)服代表隊(duì)在三角洲行動(dòng)的首個(gè)國(guó)際賽事——2025英雄亞冠ACL x 三角洲行動(dòng)總決賽里,先是以2∶0輕取日區(qū)代表隊(duì),接著又以2∶0力克泰區(qū)代表隊(duì),率先晉級(jí)總決賽。
盡管從敗者組殺回來(lái)的韓區(qū)代表隊(duì)將總決賽拖入了決勝局,但國(guó)服代表隊(duì)最終還是將冠軍留在了國(guó)內(nèi)。
無(wú)論是舞臺(tái)兩側(cè)一字型拉開(kāi)的超長(zhǎng)對(duì)戰(zhàn)席,還是戰(zhàn)地醫(yī)生、搶占據(jù)點(diǎn)、載具克星等榮譽(yù)獲得者輪番發(fā)言,抑或是每一次長(zhǎng)久的拉鋸后現(xiàn)場(chǎng)的歡呼聲與掌聲,天美不僅僅給大戰(zhàn)場(chǎng)對(duì)抗這一創(chuàng)新玩法的電競(jìng)化交出了一份讓所有人滿(mǎn)意的答卷,也因?yàn)槭状螄?guó)際對(duì)抗的圓滿(mǎn)落地,讓觀眾對(duì)三角洲行動(dòng)這一項(xiàng)目未來(lái)的電競(jìng)征程充滿(mǎn)了期待。
01目不暇接的大戰(zhàn)場(chǎng)對(duì)抗
總決賽的比分定格在1∶1時(shí),國(guó)服代表隊(duì)和韓區(qū)代表隊(duì)的指揮官們聚集在戰(zhàn)術(shù)沙盤(pán)前做最后的部署,雖然時(shí)間已晚,但直播間里的彈幕仍然熱鬧,大家還在討論剛剛結(jié)束的第二局比賽。
在“塹壕戰(zhàn)”這張地圖上,韓區(qū)代表隊(duì)突發(fā)奇想地將兵力囤積在最后一個(gè)防守點(diǎn)的戰(zhàn)術(shù)取得了意想不到的效果。雖然放棄了前面的防守點(diǎn)讓國(guó)服代表隊(duì)保持了滿(mǎn)編,但韓區(qū)代表隊(duì)不斷利用指揮官技能“發(fā)工資”,硬生生依靠戰(zhàn)略武器的優(yōu)勢(shì)將總決賽拖入了決勝局。
鏡頭掃過(guò)“攀升”,搶灘登陸拉開(kāi)序幕。作為防守方的國(guó)服代表隊(duì)將主力部隊(duì)部署在海岸線邊的高點(diǎn)上,同時(shí)分出半個(gè)小隊(duì)提前在可能遇襲的側(cè)翼。
60秒后,硝煙彌漫,兩軍接觸。
盡管是大規(guī)模對(duì)抗,但在唯一進(jìn)攻方對(duì)陣唯一防守方的框架下,戰(zhàn)場(chǎng)上的動(dòng)向很容易理解。主戰(zhàn)場(chǎng)A點(diǎn)是攻防的焦點(diǎn),但國(guó)服代表隊(duì)已經(jīng)提前察覺(jué)到韓區(qū)代表隊(duì)向兩側(cè)滲透的意圖,提前分出了一定兵力布防。
這固然讓防守部隊(duì)面對(duì)進(jìn)攻方載具加步兵小隊(duì)的推進(jìn)略顯吃力,戰(zhàn)線也確實(shí)在被推著緩慢后退,但最重要的偷襲被防住讓比賽節(jié)奏還是牢牢掌控在國(guó)服代表隊(duì)手中。
最終,在第三個(gè)據(jù)點(diǎn),面對(duì)人數(shù)所剩無(wú)幾的韓區(qū)代表隊(duì),國(guó)服代表隊(duì)的制導(dǎo)導(dǎo)彈接連落向據(jù)點(diǎn)。如同解說(shuō)評(píng)論道,和炸到人相比,對(duì)戰(zhàn)場(chǎng)的封鎖無(wú)疑有著更重要的戰(zhàn)略意義。
載具的部署、不同干員的搭配、大部隊(duì)正面壓制與突擊小隊(duì)繞后偷點(diǎn)、步坦協(xié)同沖擊敵方的陣型、戰(zhàn)略武器對(duì)轟……隨著攻防優(yōu)勢(shì)不斷轉(zhuǎn)換,和市面上常見(jiàn)的小隊(duì)模式的傳統(tǒng)爆破相比,三角洲行動(dòng)的大戰(zhàn)場(chǎng)對(duì)抗具備更高緯度的對(duì)抗內(nèi)容的優(yōu)勢(shì)顯露無(wú)疑。
首先,在比賽里,隨著鏡頭切換至個(gè)人視角,我們依然能夠在小范圍的對(duì)抗里,看到小隊(duì)模式下傳統(tǒng)爆破式的競(jìng)技內(nèi)容。而且因?yàn)楦蓡T技能和小隊(duì)任務(wù),這部分內(nèi)容變得更加精彩。
但隨著鏡頭向著中景和全景切換時(shí),比賽進(jìn)入了一段全新的敘事。
由于指揮官系統(tǒng)的存在,小區(qū)域?qū)沟氖Ю蛟S只是一次聲東擊西;正面不計(jì)代價(jià)地猛攻背后藏著圖窮匕見(jiàn)的意圖;隊(duì)形的變動(dòng)或許只是一次誘敵深入的嘗試;看似慘重地拿下指揮官標(biāo)記的據(jù)點(diǎn)實(shí)際上攢足了啟動(dòng)空對(duì)地導(dǎo)彈的積分……當(dāng)然,還有永不過(guò)時(shí)的個(gè)人英雄主義式的表演。
你幾乎可以在大戰(zhàn)場(chǎng)對(duì)抗里找到過(guò)往所有FPS的元素,而更重要的是,它們之間不是單純的聚集,而是以更貼近真實(shí)戰(zhàn)爭(zhēng)的方式有機(jī)結(jié)合。
因此,和以傳統(tǒng)爆破模式為主競(jìng)技框架的FPS項(xiàng)目相比,三角洲行動(dòng)實(shí)際上輸出了更高緯度的競(jìng)技內(nèi)容。所以在單場(chǎng)比賽結(jié)束之后,你能看到彈幕不僅僅在稱(chēng)贊某個(gè)選手的突出表現(xiàn),同時(shí)也在討論比賽里某個(gè)戰(zhàn)略決定的正確性。
更值得關(guān)注的是,當(dāng)看到彈幕和評(píng)論區(qū)里,觀眾們的態(tài)度從比賽開(kāi)始前的“將信將疑”統(tǒng)一向著“認(rèn)可”的轉(zhuǎn)變,針對(duì)“全面戰(zhàn)場(chǎng)”這一創(chuàng)新性的玩法,天美終于找到了合適的電競(jìng)化的方法論。
02真實(shí)戰(zhàn)場(chǎng)的“看點(diǎn)平衡”
賽事好看與否,觀眾的反饋是最直接的證據(jù)。
兩天的比賽中,彈幕和評(píng)論區(qū)里都提到了許多看點(diǎn),比如正面對(duì)抗的大場(chǎng)面、步坦協(xié)同的局部突破、第一人稱(chēng)視角下的突擊、戰(zhàn)略對(duì)戰(zhàn)局的影響以及制導(dǎo)導(dǎo)彈等戰(zhàn)略武器出現(xiàn)時(shí)的震撼。
更早之前,當(dāng)天美通過(guò)高校賽試水全面戰(zhàn)爭(zhēng)類(lèi)項(xiàng)目的電競(jìng)化時(shí),這些看點(diǎn)也時(shí)常出現(xiàn)在評(píng)論區(qū)。
然而,觀眾們?cè)谄诖耐瑫r(shí),也共同表達(dá)了擔(dān)憂:那就是如此多的看點(diǎn)如何平衡。畢竟正面對(duì)抗需要近似航拍的全景鏡頭;但步坦協(xié)同卻需要將視角拉近,呈現(xiàn)進(jìn)退有序。
為了凸顯戰(zhàn)略對(duì)于戰(zhàn)局的影響,需要長(zhǎng)時(shí)間使用全景鏡頭,但時(shí)間一長(zhǎng),觀眾可能會(huì)感到無(wú)聊;個(gè)人視角下的槍法對(duì)剛、身法秀固然熱血,但時(shí)間一長(zhǎng),又會(huì)讓掩蓋全面戰(zhàn)爭(zhēng)里戰(zhàn)略起到的重要作用……
關(guān)于這些問(wèn)題,觀眾們展開(kāi)了大量的討論,甚至今天再去翻閱評(píng)論區(qū),會(huì)發(fā)現(xiàn)許多評(píng)論長(zhǎng)到被平臺(tái)折疊了。
從此次總決賽期間觀眾的反饋看,天美以規(guī)則設(shè)置、內(nèi)容呈現(xiàn)、組織運(yùn)作等維度的創(chuàng)新解決了這些技術(shù)性的挑戰(zhàn)。
比如,通過(guò)不斷調(diào)整,天美找到了最大限度保留大戰(zhàn)場(chǎng)對(duì)抗特質(zhì)的“最小規(guī)模”,而更小的規(guī)模因?yàn)闀?huì)提高溝通的效率,也會(huì)讓配合變得更加精細(xì)。
不僅如此,全面戰(zhàn)場(chǎng)模式還搭載了專(zhuān)門(mén)的語(yǔ)音系統(tǒng)和完成下達(dá)的任務(wù)可以獲得更多積分的機(jī)制,通過(guò)這些努力最終讓?xiě)?zhàn)略這個(gè)詞第一次能真正走出選手的腦海,走進(jìn)觀眾的視野。
當(dāng)然,五支國(guó)內(nèi)頂級(jí)俱樂(lè)部組隊(duì)參賽這種兼具實(shí)力與話題性的模式,既是天美和參賽方協(xié)商溝通后的結(jié)果,也是一次勇敢的嘗試。
最終,天美不僅解決了觀眾們的擔(dān)憂,還搭建出了一個(gè)立體化的賽事語(yǔ)言體系。
整體上看,全場(chǎng)俯視視角負(fù)責(zé)展示攻防進(jìn)度與交戰(zhàn)的大場(chǎng)面,局部平視視角展示步坦協(xié)同與小隊(duì)間配合;個(gè)人視角既展示干員們特色各異的技能,同時(shí)也輸出選手們精妙的槍法與飄逸的身法。
而且,不同的視角帶給觀眾的是更多元的感受,即通過(guò)內(nèi)容節(jié)奏的不同豐富觀賽體驗(yàn)。俯視視角通過(guò)展示項(xiàng)目大戰(zhàn)略決策、長(zhǎng)時(shí)間運(yùn)營(yíng)、大團(tuán)隊(duì)作戰(zhàn),提供敘事的主線,節(jié)奏相對(duì)緩慢;而個(gè)人視角通過(guò)展示傳統(tǒng)FPS快節(jié)奏、小團(tuán)體、短決策的內(nèi)容,負(fù)責(zé)連續(xù)不斷地挑起觀眾的情緒。
當(dāng)這兩類(lèi)內(nèi)容恰到好處地切換時(shí),賽事的節(jié)奏因?yàn)榭炻g的變化而具備張力,更容易吸引觀眾。短平快內(nèi)容在情緒的調(diào)動(dòng)保證了大戰(zhàn)場(chǎng)對(duì)抗的觀看連續(xù)性;而大戰(zhàn)場(chǎng)對(duì)抗的最終結(jié)果又會(huì)引爆之前所有情緒的積累。
因此,哪怕鏖戰(zhàn)到深夜但觀眾們依然守在屏幕前證實(shí)了此次ACL三角洲行動(dòng)總決賽收獲了所有人的認(rèn)可,全面戰(zhàn)場(chǎng)模式在未來(lái)的電競(jìng)化探索上呈現(xiàn)出了十足的潛力。
03大戰(zhàn)場(chǎng)對(duì)抗與搜打撤并行
當(dāng)然,并不是說(shuō)針對(duì)大戰(zhàn)場(chǎng)對(duì)抗天美已經(jīng)找到了最優(yōu)解。隨著來(lái)自更多賽區(qū)的隊(duì)伍的加入,打法的橫向豐富以及對(duì)項(xiàng)目理解的縱向加深,既有可能對(duì)現(xiàn)行的賽事規(guī)則、導(dǎo)播思路、鏡頭體系提出挑戰(zhàn),也可能挖掘出更多新的、值得呈現(xiàn)的內(nèi)容點(diǎn),從而倒逼整個(gè)體系升級(jí)。
但結(jié)合過(guò)往的經(jīng)驗(yàn),當(dāng)我們思考到這一步時(shí),其實(shí)已經(jīng)意味著,在電競(jìng)化上,三角洲行動(dòng)電競(jìng)化已經(jīng)扎實(shí)地邁出了第一步。
4月22日,在SPARK2025騰訊游戲發(fā)布會(huì),天美J3工作室的負(fù)責(zé)人Leo介紹了三角洲行動(dòng)未來(lái)的電競(jìng)規(guī)劃。三角洲行動(dòng)未來(lái)將依托大戰(zhàn)場(chǎng)對(duì)抗和搜打撤兩個(gè)主要玩法打造兩條完全不同的電競(jìng)化路徑。
全面戰(zhàn)爭(zhēng)模式之外,使用“搜打撤模式”的“烽火地帶”,將使用職業(yè)賽道+直播生態(tài)賽道的雙軌布局,并且引入了曼德?tīng)柎u爭(zhēng)奪和干員全局BP模式。
另一方面,在發(fā)布會(huì)上,LEO同樣提到,《三角洲行動(dòng)》的國(guó)服日活躍用戶(hù)已突破1200萬(wàn);全球范圍內(nèi)移動(dòng)端的預(yù)注冊(cè)用戶(hù)也已經(jīng)突破2500萬(wàn)。第三方平臺(tái)顯示,Steam平臺(tái)的峰值在線用戶(hù)數(shù)突破15萬(wàn),穩(wěn)步增長(zhǎng)。
如此龐大的用戶(hù)基礎(chǔ)固然是三角洲行動(dòng)電競(jìng)化的良好基礎(chǔ),但從覆蓋用戶(hù)的角度,兩種方法探索兩種電競(jìng)敘事,無(wú)疑是更好的選擇。
毫無(wú)疑問(wèn),全面戰(zhàn)場(chǎng)因?yàn)榫銟?lè)部組隊(duì)參賽的模式天然適配國(guó)際對(duì)抗的概念,觀眾也更容易產(chǎn)生歸屬感和代入感;而“烽火地帶”的雙賽道覆蓋則容易產(chǎn)生主播一躍成為世界冠軍的黑馬劇情。
另外,透過(guò)此次ACL總決賽,我們也能看到全球電競(jìng)產(chǎn)業(yè)對(duì)三角洲行動(dòng)不遺余力的歡迎:國(guó)區(qū)預(yù)選賽里,報(bào)名參賽的俱樂(lè)部超過(guò)100家,幾乎涵蓋所有國(guó)內(nèi)頂級(jí)豪門(mén)。無(wú)獨(dú)有偶,泰國(guó)隊(duì)的表現(xiàn)出色也印證了自己確實(shí)具備從200家報(bào)名俱樂(lè)部里脫穎而出的優(yōu)勢(shì)。
更重要的是,賽前風(fēng)格各異的不同賽區(qū)代表隊(duì)在兩天時(shí)間里都有了肉眼可見(jiàn)的進(jìn)步。這讓未來(lái)的對(duì)抗更加令人期待。
到這里,我們似乎可以做個(gè)階段性的總結(jié)了。
龐大的而且仍在迅速增長(zhǎng)的用戶(hù)群體;產(chǎn)業(yè)端的歡迎和持續(xù)布局;雙向并行的電競(jìng)敘事;兩種創(chuàng)新玩法和創(chuàng)新的電競(jìng)內(nèi)容;更多不斷完善的賽事規(guī)則、內(nèi)容呈現(xiàn)方式……
當(dāng)天美解決了規(guī)則設(shè)計(jì)、導(dǎo)播方法、俱樂(lè)部運(yùn)營(yíng)管理等環(huán)節(jié)遇到的技術(shù)性挑戰(zhàn)與辦賽難點(diǎn)時(shí),這些賽場(chǎng)內(nèi)外的稟賦就會(huì)自動(dòng)聚集在一起,轉(zhuǎn)化成三角洲行動(dòng)在電競(jìng)維度源源不斷的發(fā)展動(dòng)力。
在EWC、亞運(yùn)、奧運(yùn)共同開(kāi)啟的全球電競(jìng)產(chǎn)業(yè)“合作共贏”的新階段里,以創(chuàng)新齊聚全球電競(jìng)產(chǎn)業(yè)資源的天美,以樹(shù)立項(xiàng)目打造與運(yùn)營(yíng)的新標(biāo)桿打開(kāi)了FPS項(xiàng)目的新藍(lán)海,也是當(dāng)下中國(guó)電競(jìng)力量具象化的代表。
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