國內(nèi)電競首個國際性大戰(zhàn)場賽事,讓人們看到了電競領(lǐng)域新的可能
廉頗
2025-05-19
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作者:廉頗
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期待9月全球總決賽的到來
說上周末的上海是一座“電競之城”,并不為過。在剛剛過去的兩天周末時間里,由浦發(fā)銀行東方體育中心、靜安體育中心、國家會展中心三大場館同步舉行的ACL(英雄亞洲冠軍聯(lián)賽),為整個城市蒙上了一層濃厚的電競色彩,也為游戲愛好者們提供了數(shù)十場前所未有的視聽享受。
對我來說,在這場囊括了FPS、MOBA、FTG、自走棋等多種類型游戲的電競盛典上,有一個身影格外的引人注目——作為第一次把多人大戰(zhàn)場競技模式引入頂級國際賽事的游戲,《三角洲行動》無疑是本次ACL上最為特殊的一個存在。
在不久之前,以“烽火地帶”模式為基礎(chǔ)舉辦的“猛攻杯”上,《三角洲行動》便已經(jīng)就“如何將近年來逐漸火熱的‘搜打撤’玩法開發(fā)為電競比賽”的問題,交出了自己的一份答卷。而隨著“猛攻杯”的落幕,我也自然而然地期待起了:既然“烽火地帶”已經(jīng)走出了自己的電競化第一步,那更加適合嚴(yán)肅競技的“全面戰(zhàn)場”模式,又會為人們帶來怎樣的觀賽體驗(yàn)?
當(dāng)然,隨著本屆ACL的結(jié)束,這個問題的答案,我們現(xiàn)在也已經(jīng)知道了——在這樣一場由多個亞洲國家參與的國際性賽事上,《三角洲行動》“全面戰(zhàn)場”模式的確展現(xiàn)出了自己的電競化潛力,也為觀眾帶來了堪稱驚艷的觀賽體驗(yàn)。
畢竟,“全面戰(zhàn)場”模式以數(shù)十人構(gòu)成隊伍進(jìn)行攻守對抗的基本玩法,與國際比賽中的“跨國對抗”要素,可以說是有著天生的契合程度。即使你像我一樣,對國內(nèi)目前現(xiàn)有各大俱樂部與選手的詳細(xì)信息都不甚清楚,但在ACL《三角洲行動》比賽分區(qū)的現(xiàn)場,你也依然能夠在“國家隊”這一絕對的“主隊”旗幟下,感受到電競比賽應(yīng)有的情緒帶入:無論占點(diǎn)攻堅、包抄突襲的是哪位選手,他們此時此刻都是國服代表隊中無可置疑的戰(zhàn)斗英雄。
在進(jìn)行賽后采訪時,我非常好奇地問了本次國服代表隊參賽總指揮官HotJBcat一個問題:來自多個不同俱樂部的選手,是怎么實(shí)現(xiàn)如此緊密地配合的?而他的回答也很簡單:對我們這些來自不同俱樂部的人來說,一開始確實(shí)是需要不斷磨合,中途也發(fā)生過一些理念上的沖突……但最后,我們都團(tuán)結(jié)在了“為國爭光”這一面旗幟下。
這一點(diǎn),是目前以俱樂部小規(guī)模隊伍,或以單個電競選手為參賽單位的主流電競模式,尚且無法做到的。
有著類似想法的人,不止我一個。盡管事先并沒有鋪天蓋地的宣傳,但在ACL《三角洲行動》比賽分區(qū)的觀眾區(qū)域,還是有不少人被這場貨真價實(shí)的“國際對抗”,吸引了過來。甚至,在賽事第二天參賽隊伍互相拉鋸,賽程一拖再拖的情況下,在觀眾區(qū)域內(nèi)也依然有不少鐵桿粉絲堅持到了深夜,親眼看見了國服代表隊最后的奪冠時刻。
一方面,這要?dú)w功于《三角洲行動》依托于高規(guī)格畫質(zhì)與賽事導(dǎo)播、解說的呈現(xiàn);另一方面,國服1200萬日活,以及Steam國際服同時在線人數(shù)長期維持在10萬上下、居于Steam同時在線總榜前十的海外發(fā)行成績,也讓《三角洲行動》的電競事業(yè)在發(fā)展之初,就擁有了巨大的用戶基礎(chǔ)。再加上,《三角洲行動》作為國產(chǎn)自研大戰(zhàn)場游戲的身份,與ACL“亞洲地區(qū)賽事”的定位非常契合,也為這次“全面戰(zhàn)場”模式比賽在ACL上的表現(xiàn),提供了一定“水到渠成”的因素。
而且,這次的ACL《三角洲行動》賽事,有的也不僅僅是粉絲群體的愛屋及烏和“國產(chǎn)自研”標(biāo)簽這些“身外之物”而已。真正為《三角洲行動》的電競事業(yè)打好了基礎(chǔ)的,還是它本身所具有的游戲性和觀賞性。去年,《三角洲行動》“全面戰(zhàn)場”模式上線之初,就能迅速鋪開玩家群體,靠的其實(shí)就是對傳統(tǒng)大戰(zhàn)場玩法在后發(fā)優(yōu)勢下的思辨與改革——用人話來說,就是“全面戰(zhàn)場”清晰地為大量初次接受大戰(zhàn)場玩法的玩家,提示出了“怎么做才能獲勝”。
在特意營造的小面積戰(zhàn)場地圖,與地形設(shè)置安排出的幾條明確的進(jìn)攻路線面前,任何玩家都能夠快速地領(lǐng)會到“這場仗該怎么打”“這個點(diǎn)該怎么去占/去守”。而到了這次的“全面戰(zhàn)場”電競比賽,這種簡潔的玩家行為導(dǎo)向,也同樣為比賽的觀賞性,提供了很大程度的便利。
而對看客們而言,或許你不清楚地圖中的具體某個點(diǎn)位更適合蹲守,不清楚每個干員的具體能力是什么,但在比賽轉(zhuǎn)播的高空視角中,你總能看出“深藍(lán)”在碉堡門口以一敵多的關(guān)鍵作用,以及“露娜”占據(jù)高點(diǎn)后靠探測箭和射手步槍阻撓一波又一波敵人攻勢的精彩發(fā)揮。在訓(xùn)練有素的集群配合中理解攻防兩隊的戰(zhàn)略意圖,以及雙方在幾個交火點(diǎn)的具體表現(xiàn),對任何人來說其實(shí)都不是什么難事。
更何況,這次的ACL《三角洲行動》賽事還采用的是20v20的“勝者為王”指揮官模式。比起端游原有的32v32大戰(zhàn)場,“勝者為王”指揮官模式濃縮了戰(zhàn)局的參賽人數(shù),還增加了對部署冷卻時間、道具冷卻時間等數(shù)值方面的調(diào)整。
在更加嚴(yán)苛的資源條件下,比起一股腦猛沖,團(tuán)隊總指揮需要考慮的更多的是如何最大限度地利用好包含兵力、載具、積分、干員能力等在內(nèi)的一系列資源。也正因如此,在比賽的兩天時間內(nèi),我們才能看到中方使出連續(xù)四輪炮兵齊射、韓方三臺坦克ADS互保等令人嘆為觀止的戰(zhàn)術(shù)配合。
在這樣的基礎(chǔ)上,對《三角洲行動》“全面戰(zhàn)場”的電競化能否實(shí)現(xiàn)出圈的問題,我們已經(jīng)可以給出一個比較樂觀的答案了——畢竟,電競比賽的第一要義不是能讓人做出深度解析,而是能讓人從中體會到樂趣。
在賽事最后的總決賽階段,國服代表隊以2比1的戰(zhàn)績拿下了本次比賽的冠軍,發(fā)出了“將冠軍留在中國”的勝利吶喊。而除了選手們的電競精神外,《三角洲行動》“全面戰(zhàn)場”電競初步實(shí)現(xiàn)了對由20人組成的大規(guī)模團(tuán)隊進(jìn)行選管、訓(xùn)練的發(fā)展模式,也同樣是值得驚嘆的一部分。
在近些年的水漲船高的發(fā)展勢頭下,中國的電競事業(yè)已經(jīng)由最初的模仿者,逐漸變成現(xiàn)在的引領(lǐng)者——對每一個國內(nèi)玩家來說,這都是他們樂于看到的事情。也正因如此,在結(jié)束了這次ACL之行后,我開始希望《三角洲行動》能夠在自己這條具有開創(chuàng)性的電競道路上繼續(xù)走下去,實(shí)現(xiàn)下一個輝煌。
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