某種意義上,《紀元》系列并不太像育碧旗下作品,“如何把一座城市建設得更好”與阿育標志性的開放世界相去甚遠。不過從 1998 年《紀元1602》問世開始,這個 IP 就一步步在城市建造、經濟管理和模擬經營領域扎穩了腳跟,知名度絕不遜于領頭羊《席德·梅爾的文明》系列。
感謝育碧官方邀請,杉果提前體驗了尚未發售的最新作品《紀元117:羅馬和平》。要說上手后的第一印象,那絕對是建城鋪路的建設系統,老玩家肯定看一眼就會說:嗯!就是這個味兒!與此同時,外交、貿易、探索共同構架出極豐富的操作感,整體玩法在同類游戲中也顯得尤為獨特。讀到這里,新朋友可能還不太能想象具體內容,那不妨繼續往下看~
>>>建造系統延續傳統,鋪路屬于底層邏輯
如果對歷史有所了解,聽到《紀元117:羅馬和平》的名字,大概就能 Get 到游戲背景設定在公元 117 年,古羅馬的黃金時代:“Pax Romana”(羅馬和平),即:羅馬帝國版圖最為龐大的鼎盛時期。
開場 CG 之后,我們將接手一座無人小島,試玩版中港口與初始船只已經準備就緒,高度模塊化的核心建造系統直接呈現在玩家面前。
簡單來說,地圖可以看做由一個個方格組成的畫布,每個建筑都必須通過道路連接,才能激活其功能。
舉幾個例子:首先肯定是“要想富先伐木”,建設伐木場可以獲得原木,之后必須與鋸木場相連才能將原木變成木材,隨著資源囤積還需要在周邊建設倉庫。其次,開局時的金錢和木材一定要投資給居民區。無論伐木、捕魚還是后續一系列工作,所需的勞動力資源都由居民區提供,可以說是一切的基礎。
所以說,道路即命脈!想辦法將居民區與各類工坊鏈接起來,并思考如何占地面積更少?如何輻射范圍更大?如何提高運輸效率?種種這般的道路規劃就是入門《紀元117:羅馬和平》要學的第一課。
另外與前作《紀元1800》相比,這代道路系統更加靈活,支持更自然的曲線鋪設。同時,建筑占地也相對規整,各類工坊所需的作物都可以直接按住鼠標鋪設,適合進行大規模排布。
值得一提的是,由于試玩中暫時沒提供中文字幕,所以許多描述我并沒完全理解,但令人欣喜的是,通過建筑圖標和功能指引,我依然能用直覺順利完成建設任務。這對具有一定門檻的建造模擬類游戲來說,絕對是比較優質的新手體驗,相信正式版中文加持下更不會有太大門檻。
>>>從木材、小麥到礦產、葡萄酒,各色商品種類繁多
居民區周邊的糧倉、伐木場、羊毛廠等基礎建設完成之后,我們將逐步滿足居民需求,最基礎的木材、糧食、羊毛之外,還得建設提升幸福度和愉悅感的酒館等建筑。
隨著各項需求都已經滿足,便可以進行居民區升級,從自由住宅變為平民住宅。隨后便將解鎖更多高階建筑,勞動力等級也會更進一步,從而逐步解鎖更多基礎設施與各項新素材。
新資源的采集與加工,依舊沿用了《紀元》系列多級產業鏈的方式。例如:陶瓦片不僅必須在河流邊建設黏土廠,還需要二級勞動力以及木料廠加持。面包則是需要農田提供的小麥,以及磨坊制成的面粉。
隨后我們還會接觸到橄欖油、葡萄酒、衣物等海量商品,逐步解鎖的建設節奏本身并不難理解,但隨著建筑越來越多,流程中每一環又都需要彼此相連,鋪路就成了大難題。
超出輻射范圍效率就會顯著降低,而且居民區越建越多,需求也更難滿足,更別說還得滿足經濟正向增長。所以我進入二級建筑之后,稅收和收入經常入不敷出,金錢更是直線下降。
試玩中幾度陷入破產邊緣,只能靠船只出海尋找其他勢力,搞點外交建立貿易路線,實現資源互補,以及索要金幣續命。
幸好二級居民區可以隨時降級,如果真到山窮水盡的時候,先返回初始階段也不失為一種好辦法。這種可選性設計使得經濟系統更加便利,不再只是死板的任務堆砌,而是可以根據發展戰略進行自由選擇。
>>>城鎮規劃屬于初期難點,好在復制、移動很自由
正如上文所言,游戲的建筑規劃屬于越來越難做。試玩中初始島嶼被河流橫貫而過,好看確實是好看,但也嚴重限制了地表面積。畢竟你不能指望居民區輻射河流兩岸嘛,這時候抓取、移動就很顯得很重要了!
游戲中提供了極為實用的輔助工具,首先就是移動功能,資源充足的情況下直接抓取建筑,便可以放到其他位置,無需拆除重建;其次可以將已有建筑組合復制粘貼,大大簡化重復勞動。
此外,建筑之間的輻射范圍也有明確顯示,比如市場、倉庫、酒館等都有其有效服務范圍,玩家可以據此進行更精細的排布。只要愿意動腦,即便地形復雜,也能建設出高效有序的城市結構。當然,對于新手來說難度肯定不低就是了......
>>>試玩中遇到了一些小問題,但游戲整體潛力非??捎^
最后咱們還是要聊聊試玩中遇到的一些小問題?;蛟S由于遠程游玩,我首次進入游戲時,加載資源明顯卡頓,部分 UI 圖標都點不動了,嚴重影響前幾分鐘的體驗。不過好在資源加載完成后,游戲整體運行穩定,畫面表現也較為出色,拉近鏡頭甚至能看到居民在街道上行走,視覺效果還是很贊的!
另外,雖然前期對新玩家較為友好,但在城鎮排版方面還是有點過于難了。鋪設道路的重要性被反復強調,所以我直接就是應鋪盡鋪,最后可以方便擺放建筑的空間所剩無幾。
哪怕有便利的拆除和搬運功能,對于我來說依然覺得難以處理,大腦 CPU 沒有開局就設想后期的能力啊。或許可以在低難度中添加一些建造位置和排版的指引,對新手應該會更加友好。
此外,雖然主旨是和平建設,但戰斗系統并未被完全舍棄。試玩中可以看到一些軍事單位。可惜哪怕與別國交惡,他們也沒有派兵攻打的意思,我自然也沒有刻意生產士兵?;蛟S是目前還沒設計完整,所以戰爭相關的指引相對缺失,期待后續添加更多內容。
不過有一說一,本作的基礎框架已經相當扎實。保留系列精髓的基礎上,又通過曲線道路、隨機事件、外交探索等機制引入了新的可玩性,我個人非??春煤罄m完整版本!
>>>結語
總的來說,《紀元117:羅馬和平》延續了建城鋪路的底層邏輯,建筑系統的最大特色就是需要用道路連接,以此激活各項功能。居民區、建筑則是可以自由升降級和移動,因此規劃壓力會小很多,相信新老朋友都能感受到城市建造、經濟管理和模擬經營的樂趣。
雖然試玩中仍有優化空間,但作為一款仍在開發中的作品,它已經展現出極大的潛力。古羅馬題材吸引力毋庸置疑,盡管現階段談不上“精羅狂喜”,但歷史文化與建筑機制緊密結合的游戲體驗,依然讓我相信“羅馬并非一天建成的”。
上述內容基于遠程游玩形式下在極短時間內(大約4小時)的體驗,對很多玩法的了解程度尚有不足。期待正式版上線的那天,杉果后續也會及時報道相關消息,大家記得關注一下哦~
《紀元117:羅馬和平》(Anno 117: Pax Romana)預計將于 2025 年內正式發售,登陸 PC、PS5 與 Xbox Series X|S 平臺。目前 Steam 頁面已經上線,感興趣的朋友可以先加入愿望單關注一下~
特別聲明:以上內容(如有圖片或視頻亦包括在內)為自媒體平臺“網易號”用戶上傳并發布,本平臺僅提供信息存儲服務。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.