5月的廣州悶熱難耐,但廣東工業大學的校招宣講會上,庫洛游戲的演講席卻透著一股“冷感”。
據現場學生反饋,戰雙后端負責人、鳴潮官卡策劃及HR輪番登臺,卻始終未提行業熱詞“開放世界、對標競品”,反而反復強調,《鳴潮》不需要和《原神》比,我們只想講好自己的故事。
這番表態,在二次元賽道必談米哈游的行業語境下,宛如一盆冷水。但細品之下,卻能窺見庫洛的生存哲學,與其在開放世界的紅海中硬剛技術力,不如深耕差異化敘事的藍海。
正如《鳴潮》項目組在校招中急缺的崗位所示,任務策劃、環境燈光師、3D角色材質等職位需求,均指向對美術風格與劇情沉浸的極致打磨。
這種以柔克剛的策略,恰似庫洛早年《戰雙帕彌什》用賽博末世美學從《崩壞3》手中撕開市場的翻版。
▌庫洛如何用非典型招聘破局?
在廣東工業大學的宣講會上,一個細節耐人尋味,庫洛HR未像多數大廠那樣大談高薪福利,反而花了20分鐘講述團隊如何從珠海小作坊成長為900人規模的二次元黑馬。
這種敘事,與其說是招聘宣講,不如說是一場文化輸出——他們要招的不是打工人,而是“信徒”。
招聘公告中不限專業的字樣高頻出現,甚至語言類、營銷類崗位也開放給非對口專業學生,但附加條件始終是熱愛游戲文化。
技術策劃、數值策劃、3D場景地編等崗位被標注為“命中率大”,暗示《鳴潮》正在強化玩法深度與場景交互;不同高校專屬內推碼的投放,暴露出庫洛在人才爭奪戰中既要規模又要精準的雙重壓力。
這種策略,與米哈游985起步、算法題地獄的精英路線形成鮮明反差。或許庫洛早已認清,在技術內卷的戰場上,自己難敵大廠;但若能抓住Z世代對個性化敘事的饑渴,反而能開辟新戰線。
▌一場反工業化的豪賭
《鳴潮》自曝光以來,總被貼上開放世界挑戰者的標簽。但庫洛在校招中釋放的信號,卻暴露出另一層野心——他們想用小而美對抗大而全。
米哈游《原神》團隊曾透露需要千人級全球化協作,而庫洛2025春招僅開放200個崗位,且聚焦于細分領域(如“德語社媒營銷、環境燈光師”)。
《鳴潮》的環境敘事被反復提及,招聘中甚至單獨設立環境燈光師崗位,這與傳統開放世界注重地圖規模的思路截然不同。
宣講會上,策劃團隊透露《鳴潮》將強化卡牌策略+動作融合玩法,而非單純堆砌探索內容——這或許解釋了為何急缺數值策劃與技術策劃。
這種做減法的策略,像極了獨立游戲工作室的作風。但庫洛的特別之處在于,它試圖用商業公司的資源去實現獨立精神——用校招HR的話說:“我們要的是既能畫二次元萌妹,又能寫硬核代碼的矛盾體。”
作為玩家,我對庫洛的“不跟風宣言”感慨良多。當行業陷入開放世界軍備競賽時,《鳴潮》選擇回歸游戲本質——用差異化的情感體驗取代單純的技術碾壓。
據招聘信息顯示,庫洛員工中80%為研發人員,這種技術宅濃度或許能支撐其走通精品化路徑。
▌校招不是終點,而是新戰事的號角
廣東工業大學的宣講會上,一名學生提問:“如果《鳴潮》失敗了,庫洛會怎樣?”HR的回答頗值得玩味:“我們從《戰場雙馬尾》到《戰雙》走了五年,未來還有更多五年。”
這句話,或許揭示了庫洛真正的野心,他們不想當下一個誰,只想成為第一個自己。
在二次元游戲必談開放世界的當下,這種反共識需要勇氣,但也可能孕育驚喜。
至于玩家,我們或許該慶幸,當行業巨頭們忙著復制成功時,還有人愿意賭上校招季的200個崗位,去嘗試講一個不一樣的故事。
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