“AIGC,成為游戲生產力的工業化嘗試。”
作者丨胡家銘
編輯丨董子博
5月20日,騰訊發布了旗下第一款AI驅動的游戲視覺生成平臺(下稱“混元游戲”)。
目前的游戲行業,美術資產的制作通常要分為原畫、建模、場景等多個環節,中間還涉及2D、3D等多種不同的美術資產,在目前人工為主的游戲美術部門里,大量工業化美術資源的生產,仍然依賴于多個工具切換,不同工種合作的傳統模式。
而對于中小制作的廠商或者獨立開發者來說,美術資源的生產往往是個難題,除了靠自身人脈招徠的“靠譜”美術,多數仍然依賴于目前的AI模型或者外包,生成效果不穩定,且成本并不可控。
但在大量頭部項目里,多數游戲資產是以工業化和“標準件”形式存在的。如果按照傳統模式去生產制作,效果自然不必擔心,但在AI時代,效率顯然還有提升的空間。
新發布的混元游戲將概念設計、草圖渲染、多視圖生成、動態演示等環節無縫整合于同一界面。根據發布會的內容,設計師輸入文本或手繪草圖,不需切換工具,就能完成從靈感探索到3D建模交付的全流程。覆蓋了美術資源生產的主要工作流。
例如輸入“厚涂風格可愛動漫少女”,AI可即時生成角色靈感圖集,并在同一頁面完成三視圖及360°動態視頻輸出。
一位頭部游戲大廠的資深美術告訴雷峰網,從目前混元游戲的發布效果來看,已經比較適合游戲原畫的生成,且能比較直觀地看到最終的三維效果。
但就實際工作流而言,無論是三視圖,還是具體到游戲角色的身體比例與部件構成,目前大多數仍然依賴人工。
首先是目前AI生成的原畫,仍然避免不了幻覺成分,放到原畫或者三維生成領域,則是會產生許多自相矛盾的結構與效果。而且與攝影領域“原圖直出”的效果類似,后期修改的成本高過人工按美術想法再做一個,并非不可能。
加之目前大量廠商的美術或者研發工作流都相對固定,以前述大廠的項目為例,角色原畫一般是草圖階段使用ai,先畫一個草圖然后用ai跑,看會不會延伸新的想法,但是后期細化到完工,還是純手工,AI參與度較為有限。
場景美術方面同樣如此,AI固然可以輔助生成一些細節,但在細節階段不是全靠ai,仍然需要人工輔助修改。
在策劃層,同樣也有制作玩法示意圖的需求,一位資深游戲策劃告訴雷峰網,在其工作所需的玩法文檔中,往往會有大量的圖示需要,這部分內容在此前多數使用Deepseek生成提示詞,豆包生成最終圖示。
在混元推出之后,他也會嘗試試用。其理由是騰訊對于游戲類prompt和素材的導入相較其他大模型廠商,會更為精準,成圖的效率也會更高。不過,混元游戲的主要場景,仍然是針對美術資源的生產與應用。
在發布會上,暗區突圍的策劃117表示,傳統美術資源制作過程中,有一個最核心的影響效率的痛點,在于存在一定的類機械的重復勞動。無論是一張圖,或是只有一個概念,要去做細化,又或者說有一個模型,要去做很多邊緣的細化。
傳統的解決方案,是使用現有的Photoshop以及substance等軟件的模板,但是這些模板的話,也只能去解決一些比較粗糙的一些問題。混元游戲的介入,或許會節約以往大量的重復勞動,使得美術資源的生產效率更高。
這樣的視覺游戲引擎,對于《三角洲行動》、《暗區突圍》這樣的大型3A級工業化游戲來說,其意義較為實際,因為這些項目的美術資產會相對標準化,對于AI來說,生成這樣的標準化美術資產,難度較低,幻覺概率也較小;
同時,對于一些中小制作的獨立游戲團隊,也能以較快的速度將想法形成demo,以較小的成本進行快速試錯,并不斷迭代,甚至可以將其分享到開發者社區進行實時反饋修改。
一位獨立游戲開發者告訴雷峰網,過去近一年時間,他的團隊主要使用的是GPT4作為主要美術生產工具,其效果對于一個重玩法的獨立游戲項目而言,經過必要修改之后,幾乎是可用狀態。
但獨立游戲主要是要突出個性化風格,在以玩法取勝的大前提下,美術資源的精致程度,生產效率并不是關鍵影響因素。
由此來看,混元游戲對于目前的工業化項目團隊,效率預計會出現提升,但在一些注重玩法的獨立游戲項目里,大量“作坊”開發者,目前仍然有更為“平替”的選擇,混元游戲要走的路,才剛剛開始。
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