剛剛過去的一周,ACL注定是電競?cè)Φ臒嵩~,作為亞洲范圍內(nèi)一個(gè)嶄新的綜合性電競賽事,英雄亞冠ACL首屆比賽落地上海,吸納了9大電競項(xiàng)目,賽事期間,多個(gè)項(xiàng)目比賽幾乎同期上演,而其中虎牙傳奇杯S3總決賽以其獨(dú)特的賽事魅力吸引了眾多粉絲的關(guān)注。
虎牙傳奇杯S3首次設(shè)立中韓兩大賽區(qū),創(chuàng)新的賽制給予觀眾最緊張刺激的觀賽體驗(yàn)。
賽制創(chuàng)新是生命力
作為虎牙的自制電競IP,傳奇杯是亞洲首個(gè)以退役明星選手為競技主體的國際化賽事,自2024年5月啟動后至今已連續(xù)舉辦三屆,規(guī)模不斷擴(kuò)大的同時(shí),賽事不斷加大創(chuàng)新力度,為廣大粉絲提供了最精彩的觀賽體驗(yàn)。
今年的S3首次設(shè)立了“猛虎賽區(qū)”(中國)和“雄鷹賽區(qū)”(韓國),兩大賽區(qū)獨(dú)立進(jìn)行內(nèi)部循環(huán)賽與淘汰賽,最終通過“中韓對抗賽”決出總冠軍。選手陣容方面,中國賽區(qū)匯聚了包括Ning、Baolan在內(nèi)的一批知名選手,韓國賽區(qū)同樣星光熠熠,GimGoon、Marin、Pawn和Dade這些在中國擁有極高人氣的選手赫然在列。
尤其值得一提的是,今年還加入了“雙螺旋BP機(jī)制”和“盲選決勝局”這樣的創(chuàng)新賽制。“雙螺旋BP機(jī)制”要求雙方交替禁選英雄,極大地強(qiáng)化了策略博弈的深度,使得每一場對決都充滿了未知與變數(shù);而“盲選決勝局”則是雙方戰(zhàn)至平局后,采用盲選方式進(jìn)行決勝,重現(xiàn)了經(jīng)典的“無陣容預(yù)判”對決。
這樣的精心設(shè)計(jì)更加考驗(yàn)參賽隊(duì)的陣容深度和戰(zhàn)術(shù)調(diào)整能力,也讓比賽變得更加緊張激烈,雖然最終韓國“雄鷹賽區(qū)”5比2戰(zhàn)勝中國“猛虎賽區(qū)”獲得冠軍,但親臨現(xiàn)場的觀眾都覺得不虛此行。
傳奇杯和ACL的攜手是中國電競力量的一次強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)合。
強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)合,以電競彰顯軟實(shí)力
目睹現(xiàn)場的盛況,虎牙直播內(nèi)容制作中心總經(jīng)理、傳奇杯制作人李殷杰頗感欣慰,他表示:“所有的賽制創(chuàng)新都經(jīng)過了深思熟慮,我們希望通過規(guī)則的改變讓比賽更具觀賞性,今年的‘中韓對抗賽’模式既保留了區(qū)域競技的特色,又通過跨國對抗促進(jìn)了中韓兩國電競文化的交流與融合……”在李殷杰眼中,傳奇杯的核心價(jià)值就是要構(gòu)建亞洲電競的代際傳承與文化延續(xù),也承載著推動亞洲電競產(chǎn)業(yè)走向國際化的重任。
事實(shí)上,正因?yàn)檫@樣的訴求,此番傳奇杯與ACL一拍即合。當(dāng)下,全球電競產(chǎn)業(yè)格局正在重塑,電競已經(jīng)從“娛樂消費(fèi)”升級為“國家軟實(shí)力載體”,這更需要國內(nèi)的電競力量團(tuán)結(jié)在一起,擁抱機(jī)遇,而傳奇杯和ACL的合作堪稱一次強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)合。
一方面,虎牙平臺在賽事運(yùn)營、明星IP孵化及直播技術(shù)領(lǐng)域的積累,已形成覆蓋中韓電競?cè)拥母唣ば杂脩羧后w,而ACL作為亞洲首個(gè)國際綜合性電競賽事,其標(biāo)準(zhǔn)化賽事體系與多語種傳播能力,正是傳奇杯S3突破區(qū)域限制、實(shí)現(xiàn)國際化升級的關(guān)鍵。
基于這樣的先決條件,李殷杰透露,“雙方通過‘內(nèi)容IP+區(qū)域平臺’的深度整合,可以形成1+1>2的效應(yīng),從而推動中國電競從‘流量輸出’轉(zhuǎn)向‘價(jià)值輸出’,從‘區(qū)域性競技’升級為‘世界性語言’?!?/p>
首個(gè)電競AI智能體的深度應(yīng)用讓賽事內(nèi)容更加多元,更具欣賞性。
首個(gè)電競AI智能體帶來全新觀賽體驗(yàn)
很顯然,虎牙電競有著更長遠(yuǎn)的目標(biāo),眼前的每一步都是積極的探索,這就不能不提到此番傳奇杯的另一大亮點(diǎn)——AI智能體“虎小Ai”的深度應(yīng)用。
作為行業(yè)首個(gè)電競AI智能體,“虎小Ai”的出現(xiàn)同樣是一次大膽的創(chuàng)新,不僅能夠在賽前選人環(huán)節(jié)為隊(duì)長提供陣容搭配評分及策略建議,還能在BP環(huán)節(jié)1秒鐘內(nèi)生成最優(yōu)BP策略,大大降低了選人的糾結(jié)和不確定性;比賽中,“虎小Ai”更以“教練”的身份活躍于直播間,自動生成風(fēng)格化的實(shí)時(shí)賽事解說;賽后,還能產(chǎn)出帶“玩?!痹氐腗VP提名內(nèi)容,引發(fā)觀眾熱議。
李殷杰坦言:“這不僅提升了觀眾的觀賽體驗(yàn),也極大地提高了內(nèi)容生產(chǎn)的效率和準(zhǔn)確性。未來,我們將繼續(xù)深耕‘電競+AI’,把‘虎小Ai’的技術(shù)應(yīng)用到更多游戲品類和主播日常直播中,為電競直播模式創(chuàng)新提供更多新思路?!蓖ㄟ^一場電競賽事,更多元的電競內(nèi)容和更前沿的電競技術(shù)都得到了呈現(xiàn),傳奇杯儼然成為了中國電競?cè)ψ罹咂橇Φ馁愂碌浞丁?/p>
關(guān)于未來的比賽,傳奇杯制作人李殷杰的腦海里已經(jīng)有了更多新點(diǎn)子。
結(jié)語
又一次成功的辦賽也讓主辦方對于未來的賽事創(chuàng)新有了更大的底氣,當(dāng)下李殷杰透露,下一屆賽事計(jì)劃突破 “退役選手” 的單一標(biāo)簽限制,引入 LPL、LCK青訓(xùn)TOP30的現(xiàn)役潛力新星,與傳奇巨星組成戰(zhàn)隊(duì),讓老將的經(jīng)驗(yàn)積累與新銳選手的操作優(yōu)勢相互碰撞,呈現(xiàn)更精彩的賽事內(nèi)容。
此外,在賽事格局構(gòu)建上,傳奇杯還考慮改變現(xiàn)有的區(qū)域?qū)鼓J?,比如?lián)合日本、東南亞等賽區(qū),推出 “亞洲混編戰(zhàn)隊(duì)選拔賽”,通過跨賽區(qū)組隊(duì)的方式打破文化壁壘,構(gòu)建 “技術(shù)共享、流量互導(dǎo)” 的全球化生態(tài)。
作為一個(gè)大眾意識中的直播平臺,虎牙在辦賽上已經(jīng)走出了一條屬于自己的路。李殷杰認(rèn)為,在助力中國電競產(chǎn)業(yè)的同時(shí),歸根結(jié)底,還是要服務(wù)好用戶?!半姼偡劢z的產(chǎn)業(yè)生態(tài)是一個(gè)集內(nèi)容創(chuàng)作、賽事運(yùn)營、用戶服務(wù)、商業(yè)合作于一體的綜合體系,其中用戶需求和產(chǎn)業(yè)共生永遠(yuǎn)是內(nèi)在的驅(qū)動力,這促使我們不斷去探索內(nèi)容、技術(shù)與商業(yè)化的融合邊界?!?/p>
中國音數(shù)協(xié)發(fā)布的《2024中國電競產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,截至2024年年末,中國電子競技用戶規(guī)模已達(dá)4.90億,坐擁這樣一個(gè)豐沃的用戶土壤,有了充分的資源配置和創(chuàng)新意識,以傳奇杯為窗口,虎牙電競邁出的下一步令人期待。
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