來源:環(huán)球網(wǎng)
2025年5月17日,上海東方體育中心內燈光璀璨,一場中韓電競的巔峰對決在此激情上演。虎牙英雄聯(lián)盟傳奇杯S3總決賽,作為亞洲首個以退役明星選手為競技主體的國際化賽事,不僅見證了雄鷹賽區(qū)(韓國)以5-2戰(zhàn)勝猛虎賽區(qū)(中國)的榮耀時刻,更通過賽制創(chuàng)新、AI技術深度應用等舉措,為電競行業(yè)注入了新的活力與思考。
對此,虎牙直播內容制作中心總經(jīng)理、傳奇杯制作人李殷杰向記者表示:“我們希望通過虎牙傳奇杯 S3 與 ACL 的合作,能成為亞洲電競產(chǎn)業(yè) ‘強強聯(lián)合’ 的標桿實踐。以賽事為紐帶、以技術為支撐、以文化為紐帶,共同構建開放、共享的亞洲電競生態(tài),推動中國電競的全球化敘事從 ‘流量輸出’ 轉向 ‘價值輸出’,從 ‘區(qū)域性競技’ 升級為 ‘世界性語言’。”
賽制創(chuàng)新:打造策略與觀賞性并重的電競盛宴
據(jù)悉,此次傳奇杯S3首次設立了中韓兩大賽區(qū)——“猛虎賽區(qū)”(中國)與“雄鷹賽區(qū)”(韓國),匯聚了眾多英雄聯(lián)盟的傳奇選手。兩大陣營各自歷經(jīng)賽區(qū)內鏖戰(zhàn),最終猛虎賽區(qū)的AIW(Mlxg領銜)、HPA(H4cker率領)、BL(寶藍坐鎮(zhèn)),以及雄鷹賽區(qū)的ACM(Rain坐鎮(zhèn))、RNS(Dade率領)、PLT(王牌飛行員)脫穎而出,齊聚總決賽舞臺。
李殷杰指出,“這一模式既保留了區(qū)域競技特色,又通過跨國對抗強化了亞洲電競的‘共同體’認知。”他進一步解釋,雙賽區(qū)獨立進行內部循環(huán)賽與淘汰賽,最終通過“中韓對抗賽”決出總冠軍,這種賽制設計不僅提升了賽事的觀賞性和懸念感,更為亞洲電競選手提供了更廣闊的舞臺和更多的發(fā)展機會。
而在賽制細節(jié)上,傳奇杯S3引入了“雙螺旋BP機制”和“盲選決勝局”。李殷杰表示:“‘雙螺旋BP機制’要求雙方交替禁選英雄,極大地強化了策略博弈的深度,使得每一場對決都充滿了未知與變數(shù)。而‘盲選決勝局’則是在關鍵比賽中,若雙方戰(zhàn)至平局,將采用盲選方式進行決勝,重現(xiàn)經(jīng)典‘無陣容預判’對決。”
“這些賽制創(chuàng)新是經(jīng)過深思熟慮的,我們希望通過這些規(guī)則的改變,讓比賽更具策略性和觀賞性,給選手和觀眾都帶來全新的體驗。”他進一步解釋道,傳統(tǒng)電競賽事的賽制相對固定,觀眾容易產(chǎn)生審美疲勞。而此次引入的創(chuàng)新賽制,不僅增加了比賽的不確定性,也讓選手需要更加深入地思考戰(zhàn)術策略,從而提升了比賽的質量和觀賞性。
AI賦能:重塑電競觀賽體驗
如果說賽制創(chuàng)新是傳奇杯S3的骨架,那么AI智能體“虎小Ai”的深度應用則是其靈魂所在。
作為行業(yè)首個電競AI智能體,“虎小Ai”在賽前選人環(huán)節(jié)為隊長提供陣容搭配評分及策略建議,BP環(huán)節(jié)1秒內生成最優(yōu)BP策略,比賽中更以“教練”的身份活躍于直播間,自動生成風格化的實時賽事解說。賽后,它還能產(chǎn)出帶“玩梗”元素的MVP提名內容,引發(fā)觀眾熱議。
“AI技術在電競賽事中的成熟應用需要經(jīng)歷多維度迭代過程。”李殷杰透露,“我們通過持續(xù)積累不同賽事數(shù)據(jù)樣本、選手表現(xiàn)參數(shù)、陣容組合數(shù)據(jù)庫,配合算法模型的持續(xù)優(yōu)化訓練,顯著提升了AI系統(tǒng)的預測準確率和響應速度。”他進一步舉例,在傳奇杯S3的比賽中,“虎小Ai”不僅為觀眾提供了專業(yè)、生動的觀賽體驗,還大大提高了內容生產(chǎn)的效率和準確性。
對于AI技術在電競行業(yè)的未來應用,李殷杰充滿信心:“未來,我們將繼續(xù)深耕‘電競+AI’,把‘虎小Ai’的技術應用到更多游戲品類和主播日常直播中,為電競直播模式創(chuàng)新提供更多新思路。”他透露,虎牙正在探索AI戰(zhàn)隊的構建,雖然面臨打通游戲底層數(shù)據(jù)接口、構建決策模型等技術壁壘,但技術驗證階段已取得突破性進展。
戰(zhàn)略布局:深化賽事體系,構建粉絲生態(tài)
傳奇杯S3的成功,是虎牙持續(xù)深化“職業(yè)化-綜合化-全民化”三層賽事體系布局的又一里程碑。李殷杰表示:“我們不僅通過中韓對抗等創(chuàng)新賽制吸引了大量觀眾,更在賽事之外,積極構建多元化的電競內容生態(tài)。”他特別提到了虎牙正在籌備的2025虎牙直播電競粉絲節(jié),這是虎牙在粉絲服務方面實現(xiàn)全鏈條覆蓋的重要舉措。
“從線上粉絲社區(qū)的搭建,到線下票務銷售、活動組織的優(yōu)化,再到周邊產(chǎn)品的豐富多樣,虎牙始終將粉絲需求放在首位。”李殷杰強調,“這些舉措不僅滿足了粉絲多樣化的需求,也進一步增強了粉絲的粘性和忠誠度,為電競粉絲產(chǎn)業(yè)的持續(xù)發(fā)展奠定了堅實的基礎。”
在談到未來賽事的發(fā)展時,李殷杰透露,虎牙將繼續(xù)在賽事板塊上發(fā)力,不僅計劃與全國多所高校合作,舉辦校園電競聯(lián)賽,為高校學生提供一個展示電競才華、交流競技經(jīng)驗的平臺,還將持續(xù)推進村運會模式,致力于將電競的魅力傳遞到基層的每一個角落。
此次虎牙英雄聯(lián)盟傳奇杯S3與ACL達成賽事合作,是雙方對亞洲電競產(chǎn)業(yè)全球化機遇的共同響應。李殷杰表示:“當前,全球電競產(chǎn)業(yè)正經(jīng)歷結構性重塑。國際奧委會確認將于2025年在沙特阿拉伯舉辦首屆電競奧運會,東南亞多國出臺電競產(chǎn)業(yè)扶持政策……這些國家與地區(qū)層面的戰(zhàn)略布局,正推動電競從‘娛樂消費’升級為‘國家軟實力載體’。”
他進一步指出,虎牙傳奇杯S3深耕英雄聯(lián)盟明星選手生態(tài),依托虎牙平臺在賽事運營、明星IP孵化及直播技術領域的積累,已形成覆蓋中韓電競圈層的高粘性用戶群體;而ACL作為亞洲首個國際綜合性電競賽事,其標準化賽事體系與多語種傳播能力,正是傳奇杯S3突破區(qū)域限制、實現(xiàn)國際化升級的關鍵資源。雙方通過‘內容IP+區(qū)域平臺’的深度整合,形成‘1+1>2’的協(xié)同效應。
“我們希望虎牙傳奇杯S3與ACL的合作,能成為亞洲電競產(chǎn)業(yè)‘強強聯(lián)合’的標桿實踐。”李殷杰充滿期待地說,“以賽事為紐帶、以技術為支撐、以文化為紐帶,共同構建開放、共享的亞洲電競生態(tài),推動中國電競的全球化敘事從‘流量輸出’轉向‘價值輸出’,從‘區(qū)域性競技’升級為‘世界性語言’。”
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