在當(dāng)下的互聯(lián)網(wǎng)文化中,圍繞“理想男性角色”的情感投射早已不再局限于傳統(tǒng)意義上的乙女游戲。
從二次元紙片人到真人偶像,越來越多女孩心里都藏著自己的“心選哥”。提到這些角色,你或許會(huì)第一時(shí)間想到乙游中那些熟悉的面孔:西裝革履的總裁、溫柔細(xì)膩的藝術(shù)家、可靠體貼的鄰家哥哥,或是活潑可愛的年下弟弟,但我們今天要談?wù)摰膶?duì)象是……來自于《使命召喚》的大兵。
說起《使命召喚》,大家的腦子里第一時(shí)間浮現(xiàn)的一般都會(huì)是戰(zhàn)場(chǎng)、爆炸、濃煙滾滾的戰(zhàn)術(shù)行動(dòng),以及穿著作戰(zhàn)服扛著狙擊槍的士兵。但是如今,這款在刻板印象里一向代表著“男人玩的槍戰(zhàn)游戲”卻讓人頻頻發(fā)問:這是乙游嗎?
注:使命召喚(Call of Duty,簡(jiǎn)稱COD)是由動(dòng)視發(fā)行的經(jīng)典第一人稱射擊游戲系列。該系列以高度擬真的戰(zhàn)斗體驗(yàn)、電影化敘事和多人聯(lián)機(jī)對(duì)戰(zhàn)為核心特色,涵蓋二戰(zhàn)、現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)、未來戰(zhàn)爭(zhēng)、冷戰(zhàn)甚至黑色行動(dòng)等背景,自2003年首作問世以來成為全球最暢銷的游戲IP之一。
正是這些來自傳統(tǒng)槍戰(zhàn)游戲的角色,卻在小紅書、TikTok、X等平臺(tái)上收獲了大量女性用戶的關(guān)注。
目前,僅在小紅書搜索“COD乙女”,就能看到破億的瀏覽量和95萬以上的討論,從角色分析到同人圖文與cosplay委托一應(yīng)俱全,甚至連二創(chuàng)的乙女向游戲和女性向only展都已蓄勢(shì)待發(fā)。
cr.抖音
cr.小紅書
COD同人乙游預(yù)告
槍吻玫瑰骨生花,新一代互聯(lián)網(wǎng)“奇觀”誕生了?
傳統(tǒng)的槍戰(zhàn)游戲與乙女相遇,乍一看仿佛成了某種互聯(lián)網(wǎng)“奇觀”,可以直達(dá)新的互聯(lián)網(wǎng)抽象文學(xué),但是撥開這層表象,該現(xiàn)象背后不乏值得我們?nèi)ド钔诘膬?nèi)容。
回溯到最初的起點(diǎn),“乙女”一詞原本指“少女”,帶有一種理想化、浪漫化的女性形象。在1970年代,《凡爾賽玫瑰》《玻璃假面》等少女漫畫興起,塑造出理想化的“王子型”男性角色,奠定了后續(xù)乙女文化的審美基礎(chǔ)。1994年,首款被公認(rèn)的乙女游戲《安琪莉可》發(fā)行。而國(guó)內(nèi),直到2017年《戀與制作人》上線爆火,乙女這個(gè)概念逐漸走進(jìn)了大眾視野。
然而,要談?wù)揅OD乙女,由于其本身具備的同人屬性,我們必須要明確的另一個(gè)概念是:“夢(mèng)女”。“夢(mèng)女”一詞源自于日本同人界的“夢(mèng)小説”,即一種以讀者本人為主角、與作品中的男性角色發(fā)展親密關(guān)系的小說體裁。作為非官方的同人創(chuàng)作形式,夢(mèng)女滿足的是一種在主流游戲/作品中“未被服務(wù)”的情感需求。
隨著互聯(lián)網(wǎng)社群發(fā)展,這些女性文化在今天逐漸合流,又在國(guó)內(nèi)衍生出了更多的分支與概念,從日本遠(yuǎn)渡而來的“夢(mèng)女子”一詞也被細(xì)化為夢(mèng)女、原女和乙女。
下面就是一張國(guó)內(nèi)乙游玩家對(duì)社群生態(tài)的討論和梳理,也是目前最為通行的認(rèn)知。然而,涉及到非乙游,這三者的概念又會(huì)發(fā)生新的變動(dòng),其中,夢(mèng)女文化甚至被逐漸發(fā)展到了三次元圈層,成為了更加寬泛的一種文化現(xiàn)象。
國(guó)乙中流傳的玩家分類
cr.夢(mèng)小說同盟
很難說是否所有人都接受這種定位上的劃分,畢竟,女性用戶群體的需求本身就呈現(xiàn)出多層次、多維度的特征,而在每一個(gè)不斷裂變的小圈層中,又往往會(huì)衍生出自洽的話語體系和符號(hào)系統(tǒng)。觀察視角下的命名標(biāo)簽,并不一定能夠涵蓋所有使用者自我認(rèn)同的固定身份。
坦白說,寫這篇文章時(shí),我非常糾結(jié)本文使用的稱謂。
“乙女”一般泛指女性向內(nèi)容消費(fèi)者,但是COD顯然并非女性向作品。而夢(mèng)女一詞的文化釋義過多,有引起歧義的風(fēng)險(xiǎn),加之國(guó)內(nèi)平臺(tái)主流還是使用“COD乙女”來命名這個(gè)現(xiàn)象。
因此,出于行文便利,本文仍然使用“乙女”一詞泛指關(guān)注《使命召喚》中角色并進(jìn)行情感性內(nèi)容創(chuàng)作與消費(fèi)的女性用戶群體。該用法并不旨在精準(zhǔn)劃分用戶類型或替代個(gè)體自我認(rèn)同,只是為便于敘述而采用的一種通用稱呼。
正是在這種模糊的邊界之下,《使命召喚》似乎成為了當(dāng)下非乙女向游戲里乙女最多的游戲。
所以,具體又是什么讓乙女們愛上了《使命召喚》?她們又是如何在大眾印象里硬核、男性主導(dǎo)的游戲里,構(gòu)建出屬于自己的社區(qū)?
“覆面系”從不摘下他們的面具
如何最簡(jiǎn)單快速地判斷你是COD乙女受眾?答案僅需三個(gè)字——覆面系。
所謂“覆面系”,是指通過面具、頭罩、口罩等方式遮擋面部的角色類型,這類角色常常帶有身份隱匿、情感克制、沉默寡言等特征,充滿神秘感與美學(xué)留白。在日本的二次元文化中,這類設(shè)定長(zhǎng)期受到女性用戶的青睞,其吸引力不僅來源于遮掩本身,更在于“未知”所帶來的幻想空間。
其實(shí)覆面系審美并不算小眾,前有《火影忍者》中的卡卡西,后有《咒術(shù)回戰(zhàn)》內(nèi)的五條悟。恐怖游戲內(nèi)也時(shí)常利用覆面角色制造“非人”的恐懼感,各類二次元游戲內(nèi)幾乎都會(huì)標(biāo)配“覆面系”的角色,無論是強(qiáng)覆面還是弱覆面,均可以看出,覆面系本就是ACG文化里屢試不爽的一類“審美癖好”。
《看門狗2》扳手
《明日方舟》:烏爾比安
《代號(hào)鳶》:黃蓋
《使命召喚》系列中一眾角色正好也具備了這一特征。這一類戰(zhàn)術(shù)覆面幾乎是全覆面,僅僅露出眼睛,相比各大動(dòng)畫、二次元游戲內(nèi)采用的半覆面神秘感更強(qiáng),也更具有壓迫感。不少角色甚至在游戲內(nèi)根本不存在臉部建模,徹底拒絕“卸下面具”的可能性,直接將“神秘”貫徹到底。
時(shí)下最火熱的覆面系角色,是《使命召喚》中的Ghost。
Ghost是英國(guó)特種空勤團(tuán)(SAS)的成員,也是141特遣隊(duì)的重要隊(duì)員,以標(biāo)志性的頭骨圖案面罩聞名。貫穿《使命召喚》系列多部作品的他擁有豐富的劇情和角色塑造,早在多年前的IW官網(wǎng)投票中,Ghost就憑借高人氣一舉奪得過最受歡迎新角色選舉。
Ghost真正出圈,是在三年前《現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)II》和《現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)III》重制版陸續(xù)推出后。在游戲劇情中,被Soap要求摘下面具時(shí),他低聲用冷感的英音拒絕。這段對(duì)話迅速在tiktok上走紅,成為了玩家剪輯和二創(chuàng)的熱門素材。
對(duì)話原文如下:
Soap: The mask… take it off…
Ghost: Show my face?
Soap: Yes, sir.
Ghost: Negative.
Soap: Are you ugly?
Ghost: Quite the opposite.
Ghost之后,身形魁梧、頭戴改裝T恤蒙面的K?nig,以及佩戴夜視儀的Keegan等角色也逐漸走紅,獨(dú)特的視覺符號(hào)和強(qiáng)烈的個(gè)性風(fēng)格在短視頻平臺(tái)上催生出大量以他們?yōu)橹鹘堑腸osplay、語音模仿及夢(mèng)向剪輯內(nèi)容。
隨著這些角色頻繁出現(xiàn)在算法推薦中,越來越多原本并不關(guān)注射擊游戲的年輕女孩,也開始接觸到這款已有22年歷史的老牌IP,就好像《使命召喚》和乙女們彼此都為對(duì)方打開了一扇新的大門。
更重要的是,《使命召喚》作為一個(gè)圍繞戰(zhàn)爭(zhēng)背景展開的槍戰(zhàn)游戲,本身就為這些角色提供了豐富的人設(shè)土壤。他們不僅擁有高度專業(yè)化的戰(zhàn)術(shù)背景與軍事技能,還往往被設(shè)定為經(jīng)歷過創(chuàng)傷、不幸童年或特殊訓(xùn)練的特種精英。這類人物長(zhǎng)期置身于高壓、高危的戰(zhàn)場(chǎng)環(huán)境,行為模式中既有冷酷果決的職業(yè)一面,也隱含著壓抑情感、自我犧牲、孤獨(dú)疏離等心理動(dòng)因。
這類設(shè)定恰恰高度契合“美強(qiáng)慘”式人設(shè)的關(guān)鍵構(gòu)成——外表強(qiáng)大、能力出眾,卻背負(fù)痛苦過往與復(fù)雜情感。“留白”式的背景設(shè)定在官方劇情中一般點(diǎn)到為止,卻在二次創(chuàng)作中被大幅延展和填充,成為了夢(mèng)女們最熱衷挖掘的情感焦點(diǎn)。
我們也不難看出,這種硬漢形象與傳統(tǒng)乙女游戲里“王子系”的戀人差之甚遠(yuǎn)。無論從外觀體型還是角色氣質(zhì)來看,他們都與國(guó)乙中的男性形象不太一樣:接近兩米的身高、肌肉感十足的體態(tài),再加上沉穩(wěn)克制、寡言冷靜的設(shè)定,共同構(gòu)成了一種少見但極具吸引力的男性類型。
2021年,騰訊互娛自研業(yè)務(wù)用戶研究負(fù)責(zé)人勞姍姍在騰訊游戲開發(fā)者大會(huì)上,曾分享過對(duì)女性向產(chǎn)品用戶畫像的研究分析,詳見:騰訊互娛自研業(yè)務(wù)用研負(fù)責(zé)人勞姍姍:如何正確解碼用戶需求?。
其中一個(gè)頗具反差的發(fā)現(xiàn)是:盡管“大女主”已成為趨勢(shì),許多在一二線城市成長(zhǎng)、受外來女性向內(nèi)容影響較深的用戶群體,在游戲中對(duì)親密關(guān)系的期待依然偏向于依賴型。他們并不特別強(qiáng)調(diào)戀愛關(guān)系中的平等性,反而更傾向于渴望被照顧與依賴。
與此同時(shí),還有一個(gè)新興的女性用戶群體呈現(xiàn)出更復(fù)雜的特征:她們?cè)诠草浾撝蟹e極倡導(dǎo)平等與尊重,但在填寫匿名問卷時(shí),婚戀觀卻相對(duì)傳統(tǒng),對(duì)“強(qiáng)依賴”的關(guān)系模式保持高度認(rèn)同。
這一現(xiàn)象揭示出,現(xiàn)實(shí)中的女性親密關(guān)系觀念仍然處于矛盾與過渡之中——“獨(dú)立”并不意味著她們不再渴望依靠。
這種復(fù)雜的心理需求,也在某種程度上解釋了為什么《使命召喚》中表面上與“女性向”完全無關(guān)的硬漢士兵,因?yàn)榧婢吡α扛信c保護(hù)欲的特質(zhì),意外契合了當(dāng)下女性用戶在情感想象中的某種審美偏好。
與此同時(shí),國(guó)乙男主們通常是為“玩家/你”量身定制的戀愛對(duì)象:他們專情、設(shè)定明確,幾乎不會(huì)違背玩家情感邏輯,其存在本身就是為了滿足“被愛”“被偏愛”的情感期待,臺(tái)詞和互動(dòng)節(jié)奏都牢牢圍繞“你”展開,體現(xiàn)的是服務(wù)性與專屬性的雙重滿足。
《戀與制作人》上線八年以后,老生常談的角色劇情單一、設(shè)定同質(zhì)化等問題仍然緊緊地纏著國(guó)產(chǎn)乙游。這種疲態(tài)不僅源自敘事結(jié)構(gòu)的乏力,更與F2P游戲機(jī)制本身的設(shè)定密不可分。
當(dāng)“氪金抽卡”與“情感回報(bào)”深度綁定,戀愛游戲逐漸脫下了甜蜜體驗(yàn)的外衣,變成一種可計(jì)量、可販賣的情緒交換,在此基礎(chǔ)上廠商們不語,只是一味卷文案和美術(shù)的做法,似乎已經(jīng)留不住玩家了。在小紅書等平臺(tái)上,“退坑致歉”幾乎已成為乙游玩家表達(dá)告別的一種固定儀式。
看到這些帖子時(shí),我不禁想起亦舒在《喜寶》中為奧菲利亞杜撰的那句話:“我如何把我的真愛辨認(rèn)——誰給你買最大的鉆石,誰就最愛你。”
這大概是對(duì)乙女游戲這種商品化的戀愛體驗(yàn)最貼切的描述了。
不過,在當(dāng)下“情緒價(jià)值”越來越被看重的語境中,玩家為自推傾注情感、一擲千金為自推慶生、乃至在現(xiàn)實(shí)中“為紙片人維權(quán)”的那一刻,我們?cè)噲D守護(hù)的,或許是被角色回應(yīng)、被自己理解的那份情感本身。
正是這種特殊的情感聯(lián)結(jié),使得同人二創(chuàng)在國(guó)產(chǎn)乙女游戲生態(tài)中占據(jù)了相當(dāng)重要的地位。
二次創(chuàng)作不僅成為玩家情感投射的出口,更是一種獨(dú)特的敘事參與方式——通過同人創(chuàng)作,玩家得以忽略游戲本身公開的商品性,在更私密、更個(gè)性化的維度上與角色建立聯(lián)結(jié),通過證明自己的愛,完成了對(duì)官方敘事的補(bǔ)充與重構(gòu)。在這個(gè)過程中,商品化的戀愛體驗(yàn)被賦予了更具個(gè)體意義的情感價(jià)值。
同樣地,COD乙女圈也建立在二次創(chuàng)作的基礎(chǔ)之上。游戲本體中情感線索極為克制,反而激發(fā)了更大的想象空間。而且相比F2P乙游在敘事節(jié)奏上的某些束縛,像《使命召喚》這樣買斷制游戲中更完整、統(tǒng)一的劇情架構(gòu),也提供了豐富的角色動(dòng)機(jī)與行為邏輯,讓人更容易建立連貫的情感共鳴。
此外,由于“覆面系”角色本身缺乏明確面容,面具之下的情感、語氣,全都成為創(chuàng)作者們可以自由發(fā)揮的領(lǐng)域。
COD乙女圈從一開始就脫離了商業(yè)的束縛,創(chuàng)作完全由用戶主導(dǎo),不再需要“給紙片人維權(quán)”、糾結(jié)女主黨、代入黨和腐黨,也不再需要在廠商的官方運(yùn)營(yíng)下刷起大字報(bào)。極高的自由度也讓這個(gè)圈子生出了不少尺度大膽、品類豐富的創(chuàng)作內(nèi)容,吸引到了更多的圈外人來關(guān)注和入坑。
總而言之,當(dāng)下,不受“國(guó)乙法”束縛的《使命召喚》,已經(jīng)在女性用戶群體中發(fā)展出一套獨(dú)特的內(nèi)容生態(tài),成為夢(mèng)女文化語境下不可忽視的一環(huán),而這款硬核射擊游戲在乙女圈層的意外走紅,也許正提示著我們:內(nèi)容的邊界正在被重新書寫。
角色先行,游戲在后
當(dāng)邊界被打破,新的路徑也隨之顯現(xiàn)。在這一語境下,這款FPS游戲與大多數(shù)女性向作品呈現(xiàn)出某種相似性:游戲中的角色不再只是玩法系統(tǒng)的“附加值”,而是成為牽引用戶跨越品類、突破類型門檻的關(guān)鍵引力。有不少COD乙女圈的用戶在“愛”的驅(qū)動(dòng)下走向了游戲本體,從“為愛發(fā)電”到“為愛持槍”,真正玩起了《使命召喚》。
這類偏好背后有著明確的性別文化邏輯,女性用戶并非因?qū)ι鋼粲螒虮旧淼呐d趣入場(chǎng),而是被角色獨(dú)特的“覆面系”審美吸引。在這件事上,角色是入口,體驗(yàn)是延展,而游戲好像變成了一種“被興趣導(dǎo)向下的探索”。
長(zhǎng)期以來,乙女游戲的玩法框架深受日本AVG的影響,以視覺小說+卡牌養(yǎng)成為核心,輔以抽卡等商業(yè)化設(shè)計(jì)進(jìn)行運(yùn)營(yíng)。這種模式玩法高度重復(fù)、交互路徑單一,雖然降低了入門門檻,但也讓“乙女游戲=電子小說”的刻板印象根深蒂固。
然而,隨著玩家需求的多元化,一個(gè)問題逐漸浮現(xiàn):女性向玩家是否只能接受輕量化的玩法?游戲是否應(yīng)該被性別標(biāo)簽束縛?
相比一般向的二次元手游,如《原神》、《明日方舟》等,雖然同樣依賴抽卡,卻在開放世界、回合制策略等玩法上持續(xù)創(chuàng)新。這種差異并非源于玩家能力,而是市場(chǎng)對(duì)“女性偏好”的慣性認(rèn)知。廠商默認(rèn)女性玩家更注重情感體驗(yàn)而非操作挑戰(zhàn),進(jìn)而陷入“玩法保守”的循環(huán)。
盡管疊紙?jiān)谌ツ晖瞥隽司邆鋺?zhàn)斗系統(tǒng)的《戀與深空》和開放世界換裝玩法的《無限暖暖》,試圖打破女性向游戲固有的框架,但從目前反饋來看,這類嘗試仍處于探索階段。無論是《戀與深空》從測(cè)試到開服對(duì)戰(zhàn)斗系統(tǒng)的多次調(diào)整,還是《無限暖暖》1.5版本上線后引發(fā)的大規(guī)模玩家維權(quán),都表明在創(chuàng)新道路上,這類作品的口碑與風(fēng)評(píng)呈現(xiàn)出明顯的分化與不確定性。
回到《使命召喚》,COD乙女圈的興起,不僅拓寬了夢(mèng)女文化的邊界,也在某種程度上打破了對(duì)完全以玩法為中心的“FPS游戲”的傳統(tǒng)看法。《使命召喚》也在無意間成為一場(chǎng)關(guān)于女性用戶游戲興趣與玩法多樣性的實(shí)踐樣本。
越來越多女性用戶以“角色情感”為切口切入原本并不熟悉的游戲品類,從二創(chuàng)走向游戲,甚至在興趣的驅(qū)動(dòng)下最終成為實(shí)際玩家。而這也恰恰揭示了一個(gè)更深層的現(xiàn)實(shí):角色的傳播路徑、玩家的參與方式,正在遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出傳統(tǒng)“玩法體驗(yàn)—社交傳播”的線性范式。
大家應(yīng)該還記得2018年《底特律:變?nèi)恕返谋鹨l(fā)了互聯(lián)網(wǎng)對(duì)云玩家的大規(guī)模討論,僅僅過了七年,隨著短視頻直播平臺(tái)的快速發(fā)展,這一群體日益壯大。“游戲的玩家”與“角色的粉絲”不一定重合,用戶消費(fèi)的不再是游戲機(jī)制,而是角色本身。COD乙女內(nèi)容的興起,映射出一種平臺(tái)驅(qū)動(dòng)、角色導(dǎo)向的消費(fèi)新邏輯,而產(chǎn)品更多扮演著“角色生態(tài)啟動(dòng)器”的角色。
甚至,在“完全不玩COD”的女性群體中,Keegan、Ghost等角色相關(guān)內(nèi)容的熱度遠(yuǎn)超游戲本體。對(duì)比國(guó)內(nèi)《使命召喚》本體游戲與乙女圈層的社媒聲量,可以看出這一亞文化圈子為游戲本體引來了更多來自圈外的討論。
《使命召喚》乙女圈的走紅,確實(shí)指出了一個(gè)值得深思的方向。一款作品的影響力,可能已經(jīng)脫離了基于“傳統(tǒng)玩家”來下定義的軌道。而且,在當(dāng)前的游戲市場(chǎng)中,角色已經(jīng)成為內(nèi)容傳播的核心錨點(diǎn),甚至能夠撬動(dòng)原本無交集的用戶群體進(jìn)入新的游戲品類。在角色熱度與用戶情感之間建立連接,是許多游戲出圈、延長(zhǎng)生命周期的關(guān)鍵。
那么,當(dāng)用戶因情感連接而進(jìn)入一款本不屬于自己的游戲領(lǐng)域時(shí),廠商該如何承接這種“越界的需求”?而當(dāng)角色成為驅(qū)動(dòng)消費(fèi)的中心機(jī)制,我們又應(yīng)如何理解游戲-角色-社群之間的三角關(guān)系?
更重要的是,這個(gè)圈層所折射出的,并非單一向度的女性需求,而是年輕玩家內(nèi)部日益分化的興趣譜系。這背后是同人文化與年輕用戶亞文化體系的持續(xù)滲透。在審美表達(dá)、敘事參與與情感共建的多重動(dòng)因下,玩家的興趣結(jié)構(gòu)正在變得更加多元、非線性。
至此,我們或許可以暫時(shí)擱置關(guān)于COD乙女圈內(nèi)外的爭(zhēng)論,轉(zhuǎn)而關(guān)注一個(gè)更現(xiàn)實(shí)的問題:在這個(gè)圈層日益擴(kuò)大的過程中,廠商是否已經(jīng)意識(shí)到它背后潛藏的市場(chǎng)與機(jī)會(huì)。COD乙女圈的現(xiàn)象或許正提示著我們:誰能真正建立起角色與用戶之間持續(xù)、深層的情感連接,并完成轉(zhuǎn)化,誰就有可能掌握下一階段的爆點(diǎn)。
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