《心之眼 MindsEye》開發(fā)者訪談:解放玩家自己的創(chuàng)意
海星罐頭
2025-05-22
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作者:海星罐頭
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也許是下一個(gè)GTA?
如果你最近有在關(guān)注類GTA式的線性動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲,那你應(yīng)該聽說過《心之眼 MindsEye》。這是一款由Build A Rocket Boy工作室獨(dú)立研發(fā)3A級(jí)別大作,今年6月10日便會(huì)上線各大平臺(tái)。
雖然工作室聽著有些寂寂無名,但其創(chuàng)始人的名號(hào)絕對(duì)震耳欲聾——Leslie Benzies,前GTA系列的制作人。
沒錯(cuò),就是那個(gè)和R星狂打各種版權(quán)官司的Leslie Benzies。
實(shí)際上,拋開Leslie Benzies和R星本身的各種愛恨情仇,從“圣安地列斯”到“罪惡都市”再到“俠盜獵魔”,這些鼎鼎大名的作品就像是掛在Leslie Benzies胸前的勛章,其本人在類GTA沙盒動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲的實(shí)力,已經(jīng)毫無保留地展現(xiàn)了出來。
所以,你說他離開R星后親自操刀的第一款類GTA大作——《心之眼 MindsEye》值不值得期待?那我的回答當(dāng)然是肯定的,尤其是前不久我剛剛參與了Build A Rocket Boy工作室舉辦的線上媒體活動(dòng)。同時(shí),我也趁機(jī)伙同各路媒體與工作室的外宣發(fā)言人Adam,好好聊了聊。
雖然我暫時(shí)還沒摸到游戲的實(shí)機(jī)版本,但至少從直播演示的各種畫面來看,可以說是十足的“GTA”味道了。
Q:《心之眼 MindsEye》的創(chuàng)作的靈感來源是什么?
A:這是一個(gè)很有趣的問題。其實(shí),我們的靈感來源主要依托于對(duì)現(xiàn)實(shí)世界的觀察。我們觀察人類社會(huì)的行為邏輯和運(yùn)行模式,我們觀察人類作為一個(gè)整體的優(yōu)點(diǎn)和缺點(diǎn)。我們?cè)敿?xì)關(guān)注每一條時(shí)事新聞,我們也注意到了人類科學(xué)技術(shù)的每一個(gè)巨大進(jìn)步與變化。然后,我們開始探討人類是如何適應(yīng)不斷發(fā)展的社會(huì)與時(shí)代的——準(zhǔn)確來說,我們踏上這條探索之旅的時(shí)間尺度,已經(jīng)相當(dāng)長(zhǎng)了。
所以,當(dāng)你有了這些積累后,再回頭看向我們所創(chuàng)造的游戲環(huán)境時(shí),我們最直白也最直接的愿望,就是利用這些積累來創(chuàng)造出足夠逼真,可以讓玩家沉入進(jìn)去體驗(yàn)的游戲空間。
而在這里面有個(gè)相當(dāng)核心的思路,就是我們既希望《心之眼MindsEye》可以映照世界的樣貌,同時(shí)又希望大家在游玩時(shí)能體驗(yàn)到一些新的變化與不同。
最后我只想說,游戲中有很多精彩的場(chǎng)面和刺激的動(dòng)作大戲,但這并不影響我們講好一些溫情的故事——因?yàn)椋覀冋娴南Mㄟ^作品來分享我們對(duì)人性的理解。我們會(huì)嘗試控制好節(jié)奏,來讓玩家與我們的角色產(chǎn)生共鳴。
我可以自信地說,我們用一個(gè)真正偉大的故事,支撐了上述的一切。我們用一個(gè)存在主義的故事,探索了相當(dāng)之多的現(xiàn)實(shí)議題,甚至于很多在開發(fā)初期想到的一些“科幻點(diǎn)子”,很多都已經(jīng)在現(xiàn)實(shí)里被實(shí)現(xiàn)了。
Q:游戲中虛構(gòu)的城市紅石城融合了沙漠與賽博元素,那座城市的設(shè)計(jì)是否受到現(xiàn)實(shí)某座城市的影響?
A:當(dāng)我在演示里從紅石城上空飛過的時(shí)候,我相信不少人覺得如此景色一定是照搬了某些著名城市的街景。但我可以很確信地告訴你,紅石城就是一座完全虛構(gòu)出來的沙漠城市。
這是一座科技水準(zhǔn)相當(dāng)之高,被自動(dòng)化深度改造了的未來都市。人工智能、無人機(jī)、植入體等許多系統(tǒng)都已經(jīng)實(shí)現(xiàn)。同時(shí),這座科技之都又被各種壯闊的、奇峻的地勢(shì)所包裹著。我個(gè)人很喜歡這個(gè)設(shè)計(jì),因?yàn)檫@種對(duì)比在視覺上增強(qiáng)了游戲世界的觀感。
而且,我認(rèn)為我們正在嘗試探索幾個(gè)與當(dāng)今世界非常相關(guān)的主題,其中之一就是我們對(duì)環(huán)境的影響,我認(rèn)為觀察像紅石城這樣的沙漠城市,確實(shí)可以讓我們更詳細(xì)地探索這些主題。
而在我看來,貧瘠的沙漠景觀與高科技中心城區(qū)的并置,頗具詩意。我認(rèn)為,這賦予了紅石城一種非常獨(dú)特的氛圍——這是一種很酷的、沉穩(wěn)的張力,給予了城市獨(dú)特的個(gè)性。夜晚的霓虹燈和各種東西營(yíng)造出一種憂郁的氛圍,反光設(shè)施也反射著這一切。但在你觀察這座城市的同時(shí),你也會(huì)感覺到你同樣在被周圍的環(huán)境觀察著。
這有助于營(yíng)造我希望玩家可以體驗(yàn)到的那種氛圍,那種有點(diǎn)熟悉,也有點(diǎn)令人不安的感覺。這片空間它扎實(shí)、具有沉浸感,然后也充滿了敘事潛力。
Q:為什么《心之眼 MindsEye》選用了線性劇情模式,而不是隨大流用現(xiàn)在更火的沙盒模式來講故事?
A:這個(gè)問題問得很好。《心之眼MindsEye》選用線性敘事,完全是因?yàn)槲覀兿胍婕殷w驗(yàn)到一款高質(zhì)量的、精心設(shè)計(jì)的電影化敘事體驗(yàn)。就像是置身于一個(gè)高度發(fā)達(dá)的未來社會(huì),然后扮演一位好萊塢動(dòng)作大片式的男主一般的體驗(yàn)。
我認(rèn)為,這種敘事驅(qū)動(dòng)的方式讓我們能夠真正強(qiáng)調(diào)角色的情感深度。我們可以真正地塑造角色,并仔細(xì)調(diào)整演出節(jié)奏。這樣我們就能確保故事可以清晰的鋪開,那些意義深刻的細(xì)節(jié)可以更有效地留在玩家腦海里。
尤其是在《心之眼MindsEye》中,哪怕整個(gè)紅石城已經(jīng)是一座細(xì)節(jié)豐富、探索驅(qū)動(dòng)力極強(qiáng)的沉浸式環(huán)境。我還是希望玩家的旅程落到實(shí)處,依舊是由故事驅(qū)動(dòng)的。
我們也希望這款游戲能夠尊重玩家的時(shí)間,我們希望玩家能夠真正享受這個(gè)故事——所以,我們想提供一個(gè)非常好的游戲節(jié)奏,這樣玩家就可以真正地投入進(jìn)去體驗(yàn)它,理解它。
我認(rèn)為,在開發(fā)游戲作品的過程中,作為開發(fā)者要面對(duì)很多誘惑——比如增加、完善游戲玩法,讓玩家的游戲時(shí)長(zhǎng)直線上升等。但說句心里話,一款真正精心制作的游戲必須做到一點(diǎn)——尊重玩家的時(shí)間。
我們希望玩家能夠被有趣的內(nèi)容所吸引,不斷體驗(yàn)我們?cè)O(shè)計(jì)的各種玩法——尤其是我們準(zhǔn)備了相當(dāng)之多的NPC支線,來輔助敘事并拓寬玩法面。同時(shí),我們還有自定義極高的Build Arcadia工具,來輔助玩家設(shè)計(jì)自己想要的游戲體驗(yàn)。
所以,對(duì)此我有著非常強(qiáng)烈的信心。
Q:Build Arcadia工具支持構(gòu)建怎樣復(fù)雜的交互?比如它可以做解謎關(guān)卡或肉鴿的地牢,甚至是模擬經(jīng)營(yíng)類的玩法嗎?
A:Build Arcadia這套創(chuàng)作工具有著非常高的潛能,可以實(shí)現(xiàn)很多復(fù)雜的自定義化功能。但比起這個(gè),Build Arcadia真正讓我們整個(gè)工作室都驕傲無比的,則是其極高的易用性和泛用性。
在我們精心準(zhǔn)備的可視化系統(tǒng)的幫助下,任何了解游戲熱愛游戲的非專業(yè)人士,都可以通過這種內(nèi)容上的創(chuàng)造,來讓整個(gè)游戲體驗(yàn)得到質(zhì)的提高。
至于你剛才提到的解密、肉鴿或模擬經(jīng)營(yíng)之類的玩法,我們?cè)赑lay Arcadia模式里都有涉及。當(dāng)然,我們也期待著玩家可以用他們自己的經(jīng)驗(yàn)和經(jīng)歷,來創(chuàng)作出一些超乎我們想象的獨(dú)特體驗(yàn)。
在未來,我們會(huì)持續(xù)推進(jìn)Build Arcadia工具組的開發(fā)進(jìn)程,一方面來確保我們自己的內(nèi)部使用,另一方面持續(xù)幫助社區(qū)玩家來體驗(yàn)到這個(gè)游戲所帶來的快樂和創(chuàng)造力。
Q:那Build Arcadia這個(gè)編輯器,能不能達(dá)到Roblox那樣的自由度?
A:我們堅(jiān)信,未來的優(yōu)質(zhì)電子娛樂是由活躍的社區(qū)和開發(fā)團(tuán)隊(duì)所共同構(gòu)建的。Build Arcadia是極其易于使用且非常直觀的工具,允許玩家構(gòu)建許多不同類型的體驗(yàn)——我們真正優(yōu)先考慮的,不僅僅是我們工具的功能性,其易用性也是絕對(duì)的核心。更何況,我們自己也在使用這些工具來構(gòu)建Play Arcadia里的游戲內(nèi)容。
Q:Build Arcadia可以支持過場(chǎng)動(dòng)畫、電影化演出這方面的自定義,或玩家自行配音、自行動(dòng)作捕捉之類的進(jìn)階操作嗎?
A:Build Arcadia這個(gè)工具可以支持玩家對(duì)動(dòng)畫和NPC外觀一類的資產(chǎn)進(jìn)行高度自定義,也支持玩家深度修改角色模型和AI邏輯。他們完全可以自行整合各種素材,來創(chuàng)作全新的動(dòng)畫演出,講述獨(dú)屬于自己的故事。
我們希望紅石城可以變成玩家彰顯想象力與敘事能力的自由舞臺(tái)。
Q:《心之眼 MindsEye》這個(gè)游戲明顯有很強(qiáng)的自定義屬性,不過我更好奇的是這部作品未來——比如發(fā)售日,會(huì)不會(huì)上線PvP或PvE的玩法模式?
A:這是個(gè)很好的問題。其實(shí),我們最初一直非常專注于提供引人入勝的、電影化敘事的游戲體驗(yàn)。所以,我們給玩家準(zhǔn)備了一個(gè)完整的故事,然后再用Play Arcadia提供一些獨(dú)立于主線外的額外敘事輔助。然后,為了確保游戲足夠耐玩,我們還準(zhǔn)備了Build Arcadia來幫助玩家構(gòu)建無盡的新內(nèi)容。
所以,按照我們最開始的計(jì)劃,多人游戲玩法會(huì)在今年晚些時(shí)候更新。
Q:眾所周知在玩GTA系列游戲時(shí),玩家常常需要一個(gè)人對(duì)抗數(shù)以萬計(jì)的NPC對(duì)手,你很難有較強(qiáng)的代入感。那在《心之眼 MindsEye》里,你們是如何去平衡這種不對(duì)等的強(qiáng)度,來獲得一種更加沉浸的游戲體驗(yàn)?
A:《心之眼MindsEye》的AI難度管理是漸進(jìn)式的,是隨著劇情與故事逐步推進(jìn)的。在你了解到更多更深入的劇情演出后,我們會(huì)逐步增加敵人的強(qiáng)度。同時(shí),玩家需要面對(duì)的作戰(zhàn)環(huán)境,也會(huì)越來越復(fù)雜。
很多敵人一開始可能非常難對(duì)付,但在你擊敗他們并繳獲他們的武器后,這種交手難度就會(huì)逐步變低。
而隨著故事的發(fā)展,主角“心之眼”植入體的重新上線,也會(huì)幫助他得到一些伙伴——比如機(jī)器人和無人機(jī)的幫助。所以,這個(gè)角色本身就具備超級(jí)人類的屬性。實(shí)際上,等到游戲后期,主角所掌握的技術(shù)可能已經(jīng)讓他化身超人,可以大殺四方了。
因此我們很驕傲的是,《心之眼MindsEye》前期的戰(zhàn)斗方式和體驗(yàn),與游戲中后期的戰(zhàn)斗方式和體驗(yàn),是完全不同的。而且在剛才的試玩展示中,有很多武器和植入體技術(shù)沒法向大家披露,只能是霧里看花。
但是在實(shí)際游玩的過程中,玩家會(huì)發(fā)現(xiàn)武器種類非常豐富,植入體技術(shù)也相當(dāng)精彩。
Q:游戲有沒有考慮往社交屬性上做一些創(chuàng)新?
A:我認(rèn)為,社交游戲玩法是一個(gè)非常重要的領(lǐng)域,也是我們目前重點(diǎn)關(guān)注和開發(fā)的領(lǐng)域。我們非常希望將它帶到Build A Rocket Boy工作室的作品生態(tài)里。
目前來說,《心之眼MindsEye》的體驗(yàn)還是線性的,但未來玩家可以一起游玩Play Arcadia里的內(nèi)容,也可以使用Build Arcadia這個(gè)工具來分享新的玩法模式。
說實(shí)話,我們不太想照抄一些其他游戲的多人模式,我們也不希望玩家反復(fù)游玩一些看著就很無聊的東西。我們希望線上合作玩法和故事的分享,是有意義的。我們希望大家能夠通過合作、通過創(chuàng)造,去進(jìn)行更長(zhǎng)久的互動(dòng),能讓所有人的游戲體驗(yàn)都得到質(zhì)的飛躍。
Q:主角讓我想起了《四海兄弟Ⅲ》的林肯。《四海兄弟Ⅲ》是部非常可惜的作品,太多的公式化玩法稀釋了游戲的樂趣,本作的單人模式會(huì)不會(huì)也有公式化的玩法?比如重復(fù)的支線任務(wù)、重復(fù)的清理據(jù)點(diǎn)、重復(fù)的解鎖地圖任務(wù)等。
A:主角的扮演者是一位才華橫溢的老練演員——亞歷克斯·埃爾南德斯,我很高興他可以喚醒一些你的回憶。
我自己也覺得“惡意”使用公式化的套路來拖延玩家游戲時(shí)長(zhǎng),是一種讓人憎惡的設(shè)計(jì)。所以,我們希望我們自己在創(chuàng)作故事時(shí),可以設(shè)計(jì)得更加緊湊、更加精彩——就像是你在閱讀一本非常喜愛的書,或看某個(gè)喜愛電視劇一樣,你會(huì)非常投入到整個(gè)游戲體驗(yàn)中。
而說到公式化的玩法,其實(shí)在《心之眼MindsEye》里,我們準(zhǔn)備了非常多的,可以隨時(shí)脫離主線敘事的“輕松時(shí)刻”。玩家完全可以去享受我們?cè)诘貓D的各個(gè)角落中,準(zhǔn)備的支線任務(wù)。
很多支線任務(wù)甚至讓主線里的不少配角形象更豐滿、更立體。
而對(duì)我們這些開發(fā)者來說,這些小支線也是非常好的消遣和補(bǔ)充。我們會(huì)把那些頭腦風(fēng)暴時(shí)創(chuàng)作出來的好點(diǎn)子——那些不是很搭主線敘事節(jié)奏的點(diǎn)子,扔到這些支線里面,扔到Play Arcadia里面。
這樣,玩家可以玩到許多很有意思的小游戲,同時(shí)也不會(huì)影響主線敘事的節(jié)奏和整體觀感。
Q:游戲會(huì)多視角并行嗎?會(huì)有群像戲,然后世界線收束的劇情嗎?
A:這是一個(gè)很有趣的問題。《心之眼MindsEye》毋庸置疑是一個(gè)線性敘事結(jié)構(gòu)的游戲。我們的計(jì)劃就是讓玩家扮演Jacob這位退役雇傭兵,體驗(yàn)紅石城里的各種劇情線、體驗(yàn)一個(gè)近未來的科幻故事。
但你也看到了,我們?cè)谟螒蚶餃?zhǔn)備了Play Arcadia這個(gè)功能,你知道我們會(huì)在里面塞很多主線NPC的一些“第一視角體驗(yàn)”。這些角色其實(shí)也同樣是在擴(kuò)充整個(gè)故事線的沉浸感,而隨著玩家不斷體驗(yàn)這些小人物的故事,整個(gè)劇情線也會(huì)更加豐滿。
所以從理論上來說,我們這樣的“兩手準(zhǔn)備”也確實(shí)在給未來的多線敘事做鋪墊。
還有我們認(rèn)為所謂的“高自由度”,并不僅僅是讓玩家去探索我們創(chuàng)造好的世界,而是讓他們有能力去改變或創(chuàng)造全新的世界,有改變和策劃這個(gè)世界的自由,使其成為他們自己想象中的東西,甚至是那些超出我們作為開發(fā)者所想象的東西。
我們真的很期待能和我們的觀眾,一起踏上這樣的旅程。
Q:之前你提到《心之眼 MindsEye》只是“Everywhere”整個(gè)項(xiàng)目的第一章,那您是否可以透露一下關(guān)于“Everywhere”的更多信息?
A:《心之眼MindsEye》是我們整個(gè)“Everywhere”企劃的第一個(gè)章節(jié)。并且,我們已經(jīng)在著手完善“Everywhere”整個(gè)多元宇宙,來設(shè)計(jì)一些像是開放沙盒、多人游戲等等的玩法和體驗(yàn)。
但實(shí)際上,我們想要深入探討的故事核心,并沒有變——依舊是希望、救贖和文明的過去與未來。
不過目前來看,《心之眼MindsEye》和整個(gè)“Everywhere”故事的契合度,還是非常高的——無論是劇情脈絡(luò)上,還是具體到現(xiàn)實(shí)的游戲技術(shù)上,都給我們未來的系列開發(fā),提供了相當(dāng)寶貴的經(jīng)驗(yàn)財(cái)富。
當(dāng)然,最終我們還是希望將“Everywhere”整個(gè)系列的多元宇宙變成現(xiàn)實(shí),讓玩家可以享受到劇情和體驗(yàn)上的無縫銜接。玩家可以在其中自由地游戲、構(gòu)建、連接、共享和創(chuàng)造,然后在所有這些美妙的體驗(yàn)間盡情穿梭。
Q:最后的最后,有什么想要和大家說的嗎?
A:首先非常感謝大家參與到我們的展示和討論環(huán)節(jié),也非常感謝剛才提出的各種問題,我很高興向大家提供回答。
說實(shí)話,我非常激動(dòng)——因?yàn)椋液椭谱鹘M的成員很快就會(huì)到達(dá)中國,跟各位進(jìn)行面對(duì)面的交流,來進(jìn)一步展示《心之眼 MindsEye》各種不同的可能性。
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