在國產游戲中,《軒轅劍》的知名度是相當的高,與《仙劍奇俠傳》并稱為 “大宇雙劍”,承載著無數玩家的青春回憶與情懷。自 1990 年首部作品開始,《軒轅劍》逐步走進玩家的視野。它將中國傳統文化與奇幻冒險完美融合,以波瀾壯闊的歷史為背景,塑造了一個個鮮活的角色,講述了一段段動人心弦的故事。
從《軒轅劍壹》開啟上古神話冒險的先河,到《軒轅劍貳》進一步完善劇情與風格,再到《軒轅劍外傳:楓之舞》開創性地將歷史與虛構故事相融合,引入機關術與煉妖壺系統,該系列逐漸形成了自己獨特的文化底蘊與游戲特色。此后,《軒轅劍叁:云和山的彼端》憑借橫跨歐亞大陸的宏大視野、對多元文化的精彩描繪,以及深刻的反戰思想表達,贏得了玩家的廣泛贊譽。而《軒轅劍叁外傳:天之痕》更是將系列推向了巔峰,其感人至深的劇情、對主角三人情感的細膩刻畫,以及對歷史元素的巧妙運用,讓無數玩家為之癡迷,成為了國產游戲的經典之作,至今仍在各大平臺擁有極高的人氣與話題度。
《軒轅劍》系列是從哪里開始走下坡路的呢?許多玩家說是游戲從水墨畫面開始像3D轉型開始的,這說法有點站不住腳,不可否認的是一些玩家不習慣3D,因此放棄游戲,但是《軒轅劍4》正傳和外傳的銷量和評價又擺在那里,所以轉型3D畫面在很大程度上并不影響到游戲口碑。但從5開始,好像就有點不對勁了。首先是《軒轅劍伍:一劍凌云山海情》在畫風和劇情上有點低齡化,而這個時間段喜歡《軒轅劍》系列的玩家年齡又增長了不少,這種畫面和劇情有點難以接受。但要真正說到口碑崩盤,那還是要從《漢之云》開始算起吧。
盡管《軒轅劍外傳:漢之云》在玩法、畫面和配樂等方面亮點不少,但也存在一些明顯缺陷,致使游戲在玩家中的口碑兩極分化。游戲劇情存在諸多硬傷。編劇創作時過度依賴以往作品的敘事手法,導致劇情缺乏新鮮感。例如,《蒼之濤》中秦晉之爭與《漢之云》里蜀魏之爭的相似性,以及飛羽部隊和銅雀尊者與《蒼之濤》中九龍子、七曜使者的雷同感,讓老玩家在游戲過程中總有似曾相識之感,難以獲得全新體驗。
對于歷史人物的塑造,游戲也引發了巨大爭議。三國時期的歷史人物早已深入人心,然而《漢之云》卻對這些人物進行了大膽的反轉塑造。諸葛亮不再是智謀超群、善于用兵的形象,趙云也被刻畫成白發枯槁、暗中策劃刺殺諸葛亮的暮年形象。這種強行制造認知差異的做法,讓許多玩家難以接受。他們認為編劇是在刻意顛覆經典,而非基于歷史進行合理改編與創作。雖然歷史人物具有多面性,但這種過度反轉,讓玩家覺得編劇是在居高臨下地輸出自己的觀點,強行讓玩家接受這種所謂的 “真實歷史人物”,從而引發了玩家對劇情的不滿。
冗長乏味的迷宮設計,給玩家帶來了糟糕的游戲體驗。《漢之云》中的迷宮數量多且設計復雜,玩家在游戲過程中要花費大量時間探索。比如北原、子午谷、斜谷、觀星臺等場景,不僅得反復進出,在迷宮中還會頻繁觸發暗雷戰斗,打亂玩家的游戲節奏,消磨玩家的耐心。
更為糟糕的是,游戲沒有地圖傳送功能。這意味著玩家完成支線任務或探索完一個區域后,若要前往另一個地方,只能步行穿越漫長的迷宮。對于追求游戲效率和體驗的玩家而言,這種設計無疑是一場噩夢。他們不得不把大量時間花在無意義的跑路環節,而非將精力投入到劇情體驗和戰斗策略上,這嚴重影響了游戲的整體流暢性和趣味性。
在游戲里還存在這樣一處細節:孫權曾派遣衛溫率領艦隊橫渡海峽,出使夷洲(即現今的臺灣省),這一舉措旨在加強與島內居民的交流往來。然而,在游戲編劇的設定下,情節卻演變成衛溫在夷洲公然進行大肆俘虜,并拐賣島上的土著居民。當玩家看到如此劇情時,難免會心生不滿,這編劇是否夾帶私貨了?
好了,就簡單說到這里,那么你是怎么看這部作品的呢?
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