你,想成為羅馬總督嗎?
想親自建造羅馬的沖水廁所,精美的澡堂,宏偉的元老院和斗獸場,指揮威武的羅馬軍團和海軍戰艦出征嗎?
這不是小發玩《 文明 》三天三夜不睡覺猝死前的精羅幻想。
而是參加完育碧策略游戲新作《 紀元 117 》體驗后的真實狀態。
實話實說,育碧這波是真能讓精羅狂喜了。
提起育碧,大伙近年來都沒什么好印象,游戲越來越公式化,前不久還因為財務問題,跟騰訊合并了一波。
但其實在育碧幾個大IP江河日下的襯托下,反倒是有不少小系列混出了名堂。
其中最具代表的,莫過于育碧的策略游戲系列《 紀元 》。
它成功的把“ 模擬經營 ”和“歷史 RTS 結合了起來,讓玩家能夠以一種頗有代入感的視角,親自體驗某個歷史時期的“ 地區發展史 ”。
像最受好評的前作《 紀元 1800 》,就是讓玩家扮演維多利亞時期的東印度公司的總督( 大資本家 ),你需要殖民島嶼,發展城鎮,開拓貿易線,把一個個落后的小島,建設成人民安居樂業,聲明遠洋的繁華都市。
在更早幾部作品里,除了歷史之外還有未來題材,殖民火星,建設“ 月面基地 ”,都不是夢。
不過這回的最新作,育碧還是延續了上一部傳統,正如標題《 紀元 117 》,游戲把世界觀設定在了現實的歷史時期,
而且是一個足以讓歷史迷瘋狂的時期——117 年的羅馬帝國。
此時羅馬內戰已過百年,羅馬帝國穩定發展,疆域廣闊,軍隊強大,文化繁盛,處于歷史上最穩定最強大的時期。
而在三小時的試玩時間里,小發也被委以重任,成為了帝國旗下一名掌攬大權的羅馬總督,負責整個拉丁姆島發展。
不得不說,《 紀元 》最獨特的地方就在于此,它是真的能讓你體會到 “一地總督” 到底要干什么?
游戲里城鎮的一切發展,都需要你 “ 從頭干起 ” 。
比如如果你要為治下的子民建設房屋,那首先你需要先找到一片森林,在它附近建造伐木場。
伐來的木材也不能直接用,而是需要建設鋸木廠加工,加工之后,還得繼續拉去倉庫儲存和轉運。
直到房屋的施工現場,這套生產線才算走完。而這一切運作,還都需要你招募工人,給工廠提供足夠的勞動力,才能穩定運轉。
和很多策略游戲不一樣,《 紀元 》里發展城市,是真的需要考慮整個城市的經濟運轉,產線布置,而不單單只是各種數值的增加減。
你需要考慮漁業,農業,制造業的產業布局怎么搞才能利潤最大化。種地把刁民都喂飽之后,他們也會逐漸升級,從自由民變成公民,再變成更高級的騎士,需求也會越來越多。
可能一開始,在居民樓旁邊開個酒館,就能把這片老百姓哄得開開心心。但隨著人口增加,素質提高,大伙也得開始讀書,研究哲學,建設大學就又成了重中之重。
咱這總督,當的一點不比保姆輕松。
但神奇的是,雖然看著復雜,玩著也不簡單,但游戲越玩卻越有成就感。
一開始小發管理的還是一個破破爛爛的小漁村,但隨著城市越來越大,制陶,面粉,冶金等“ 高技術 ”產業鏈在我的管理下建設完成。
沒兩個小時,我的小村就進化成了一個頗具規模的海邊城鎮,和其他島嶼的貿易,也逐漸開展。
配合著激昂的 BGM,那種 “ 在本人領導下一片欣欣向榮,人民安居樂業 ” 的成就感油然而生。
而且得益于這代畫面的大幅進步,游戲里的每一個細節,哪怕是一個伐木場,都能放大到分毫畢現。
實時光影下的晝夜變化下,市場的熱鬧,酒館的喧鬧,也都非常精致,看起來很有代入感。
游戲還有大量的“ 奇觀 ” 可供建造,每一種都能提高大量的增益,
當然,哪怕是發展到了一定程度,游戲的樂趣也不會被稀釋,隨著時間推移,各種系統會徐徐展開,讓你永遠有東西建設發展。
比如中期開始,就可以開始建設薰衣草田,葡萄酒精釀與皮革這類需要多行業協調的高級產線。
新開的宗教系統,則能提供一整個島的信仰加成。此時,你也需要給自己的信眾建設神廟。
通過大學教育,你可以決定島嶼未來發展的科技方向。
還有不同人群提出的問題和訴求,不同階級民眾的矛盾,也得妥善解決。
更不用說還有通商結盟,靠外部力量,提升內部的凝聚力等等系統。
育碧絲毫沒有隱瞞游戲的內容量和復雜程度,就小發這三個小時的簡單試玩,都是一造一個不吱聲。
遇到多個問題堆一起,手忙腳亂也是常事。
哪怕就想簡單造幾個巡邏部隊,都得先挖鐵,冶金打造兵器,皮革護甲也不能缺,而且每訓練出一個兵,干活的勞動力就得相應的變少。
甚至你還得定期花錢養著他們,可以想象,游戲后期真要維持一個強大的羅馬軍團,得有多么強的生產力。
游戲里的城鎮規劃也很有考究,比如面包房靠近居民區,可以大大提升周邊民眾的幸福度,但卻會增加火災的發生概率。
小發就在試玩結束前,不幸 COS 了一把尼祿,一把火燒掉了我大半個居民區。
而且最關鍵的是,作為一個總督,你是真的得既考慮宏觀,也考慮微觀。
因為雖然人人都想追求“ 幸福生活 ”,但眾所周知,哪怕是擁有世界最新科技的國家,其最低端的工廠里,也得有牛馬干活。
沒錯,有些低級的活,只有不嫌臟不嫌累的“自由民”才能干,所以在小發的城市角落,哪怕有很多區域早就能進行技術升級,可以給“自由民”一個名分,升級成“公民“,
但為了社會的運轉,國家的騰飛,經濟的穩定。小發也只能忍痛“ 苦一苦百姓 ”,保持住一定程度的自由民數量,以此維持住低端的制造業,采礦業。
待到未來我羅馬海軍殖民海外,再將這些產業遷移出去,再還大家一個先富帶后富的夢想。
其實相比前一代,這一代《 紀元 》總體上沒有特別大的改動,但在細節上有了不少突破。
比如游戲的戰斗系統在以往《 紀元 》只有海軍的基礎上,加入了陸軍,還很貼心的融入了羅馬軍團的機制。
各種建筑物,道路的規劃,也能傻瓜式完成,比如遇到山崖,海河等天然屏障,游戲也不需要你主動去造橋,填地,而是直接將道路水渠拉過來,系統就能自動幫你完成。
為了產線調整方便,游戲也允許你無條件無損耗的隨意挪動各種建筑設施。
可以說在“ 游戲 ”和“ 真實 ”的帶入感中,找到了一個平衡點。
唯一的問題是,至少在小發這三小時試玩的游戲時間里,游戲的引導教程并不多,很多東西都需要玩家自己去摸索。
但側面看游戲又能在各種軟性引導上,給玩家提供一些指引,小發也只是偶爾會被卡住,自己摸索一會,也就解決了,這部分不同玩家可能見仁見智。
當然,這種游戲天然就是殺時間利器,肝度爆表自不多說,后期產線數量上來,也經常是鼠標到位了,腦子還沒到位,腦子到位了,時間沒法到位。
眼睛一閉一睜,一個暑假就又過去了。
相信玩過《 文明 》的朋友,都知道小發在說啥。所以真想入坑的玩家,也是得謹慎考慮一波。
不過如果你真的是一個對建設模擬,軍事策略,或者對歷史很感興趣的玩家,那《 紀元 117 》也一定能給你帶來獨一份的體驗。
他不像《 文明 》那樣聚焦抽象和宏大,但微觀的視角,反而更能讓你親歷一個文明從小漁村,一步步發展成繁盛城邦的成就感。
他也不像 RTS 那樣強調軍事,但更能讓你感覺到“ 戰爭 ”背后的運作邏輯,讓你知道“打仗”就是一國生產力的體現。
它的政治,外交部分,沒到國與國的復雜程度,但能模擬出不同總督之間的明爭暗斗,不同島嶼之間的商業糾葛。
反正,能在游戲里,魂穿千年前,用幾個下午,喝著咖啡,管著刁民,來一把“ 羅馬并非一日建成 ”的體驗,這次終于是有機會了。
撰文:Chara
編輯:莽山烙鐵頭
圖片、資料來源:《 紀元 117 》試玩
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