可惜沒那么“治愈”
從《泥濘奔馳》再到《雪地奔馳》,開發(fā)工作室 Saber Interactive制作一系列硬核的駕駛游戲,玩家在其中可以駕駛超過40種真實(shí)品牌越野車,去穿越泥濘、雪地、冰湖、陡坡各種地形,有時(shí)甚至還載著貨。
這也因此被一些玩家稱為“魂系駕駛”游戲——你永遠(yuǎn)不知道下一個(gè)轉(zhuǎn)角之后是什么樣的山路等著你,你總是忙于手動(dòng)換擋、四輪驅(qū)動(dòng)切換、卷揚(yáng)機(jī)脫困等操作,只為避免字面意義上的翻車。
所以當(dāng)Saber Interactive公布新作《災(zāi)后修復(fù)師》時(shí),玩家們看著洋溢著溫馨氛圍的宣傳片,都有些摸不著頭腦——難道開發(fā)組要轉(zhuǎn)性做個(gè)“治愈”系的駕駛游戲了?
從名字大概就能猜出來,這是一款以“災(zāi)后重建”為題材的模擬游戲,玩家要駕駛泥頭車、壓路機(jī)等各類載具前往被自然災(zāi)害襲擊的地區(qū),修復(fù)那里的交通水電等基建設(shè)施。
既然是災(zāi)區(qū),自然遍布各種難走的爛泥地。玩家需要使用越野車進(jìn)行開路偵察,找出那些不能通過的道路,再部署專業(yè)車輛進(jìn)行維修和重建。配合起游戲細(xì)致的音效和畫面表現(xiàn),以及扎實(shí)的物理引擎,在重建這方面游戲做得還蠻講究的。
除去災(zāi)后重建,玩家也可以還原一些土木梗圖中的名場面
實(shí)際玩起來后,卻發(fā)現(xiàn)兩者截然不同?!堆┑乇捡Y》中,趕路就是最為關(guān)鍵的一環(huán),甚至整個(gè)游戲都是為“魂系駕駛”服務(wù)的:玩家要跟一條條復(fù)雜的道路“殊死搏斗”,并在無數(shù)次試錯(cuò)后成功征服它們。而《災(zāi)后修復(fù)師》的趕路更像是傳統(tǒng)的“從A到B”,算是游戲中的“垃圾時(shí)間”。
這主要也是因?yàn)椤稙?zāi)后修復(fù)師》針對趕路環(huán)節(jié)做出了大量簡化,甚至到了“做過頭”的地步。
舉例來說,在《泥濘奔馳》和《雪地奔馳》中,挑選車輛是個(gè)重頭戲:為了保證在車輛輪胎陷入爛泥時(shí)也可自行脫困,具有全輪驅(qū)動(dòng)和差速鎖的車更受青睞,而早期就可以解鎖換裝泥地/雨天專用輪胎的車輛也很有競爭力。等到了中后期,路越來越長,越來越難走,車輛的油耗和續(xù)航又成了關(guān)注的重點(diǎn)。
隨著玩家逐漸推進(jìn)游戲進(jìn)度,還可以對自己的車輛進(jìn)行“爆改”。不光可以提升性能,還能通過加裝吊機(jī)等特殊改裝,覆蓋更多玩法的同時(shí)也提供了游玩動(dòng)力。
而《災(zāi)后修復(fù)師》更側(cè)重于給玩家提供各類特種車輛,車輛的分類更多,但子類下的選擇偏少,還完全去掉了“車輛自定義”要素。在越野方面,游戲沒有繼承硬核向的油耗和車損系統(tǒng),只保留了差速鎖、全輪驅(qū)動(dòng)等少數(shù)要素。最終呈現(xiàn)出來的博弈玩法也不出意外的簡單:陷入泥坑后,玩家只要把能開的功能全開,然后大力轟油門就好了。
出不來的情況也有不少,比起《雪地奔馳》豐富的救車手段而言,《災(zāi)后修復(fù)師》則基本只能重開
考慮到《災(zāi)后修復(fù)師》并沒有繼承“奔馳”這個(gè)名字,原則上說的確不需要重現(xiàn)《雪地奔馳》的全部賣點(diǎn)。在游戲玩法上,《災(zāi)后修復(fù)師》也和《雪地奔馳》系列做出了一定的差異化。但實(shí)際體驗(yàn)下來,在路上奔馳依舊占據(jù)了大量的游戲時(shí)間,算是整個(gè)游戲中的短板。
比如前期就可以做到“改變地形”,通過泥頭車運(yùn)輸和傾倒渣土,填平地圖上的泥坑和破損的道路,再通過推土機(jī)鏟平沙子、鋪撒瀝青、壓路機(jī)推平等操作,將一條原本無法通行的爛路改建成嶄新的柏油路,成就感十足。
要達(dá)到這一目標(biāo),玩家需要首先鋪夠充足的沙土,駕駛渣土車一次次往返與施工地點(diǎn)和采砂場之間。而如果玩家不是恰好有幾個(gè)“土木朋友”,可以在多人模式中組建車隊(duì),還得親歷親為,將施工需要的推土機(jī)、瀝青鋪撒車和壓路機(jī)依次駕駛到目的地,實(shí)際花在路上的時(shí)間比鋪路施工還要久。
游戲中期也提供了類似移動(dòng)傳送點(diǎn)的“基地車”,只是每次部署都需要消耗數(shù)量有限的“部署代幣”
游戲中動(dòng)輒數(shù)平方公里的地圖,意味著每次趕路都要消耗玩家不少時(shí)間,消磨著游戲的熱情。
制作組也提供了諸如NPC車隊(duì)之類的新功能,利用自動(dòng)化來給玩家的物流工作減負(fù)??上У氖?,這個(gè)車隊(duì)過于人工,會(huì)經(jīng)常被一些簡單的障礙物卡住。如果玩家不慎將車停到了它們的行進(jìn)路線上,還會(huì)被一根筋的AI當(dāng)成減速帶直接撞上來,讓游戲從溫情的災(zāi)后重建變成荒誕的搞笑游戲。
智障
能看出來,它們的確在“用力活著”
制作組做出改動(dòng)的初衷不難理解,作為門檻最高的游戲類別之一,模擬游戲一直存在“曲高和寡”的問題。但要想提供足夠的沉浸感,又往往要在畫面表現(xiàn)和物理計(jì)算方面把料堆足。
向大眾化邁進(jìn),吸收更多玩家就成了不少模擬游戲的發(fā)展和生存方向。比如《微軟模擬飛行2024》就嘗試通過流式加載地形來降低硬盤要求,并使用“生涯模式”來給玩家提供長期游戲動(dòng)力。而將操作簡化到手柄能玩,不光可以降低上手門檻,也能爭取到主機(jī)市場。
但不可忽視的是,模擬游戲的魅力就在于它們對于還原現(xiàn)實(shí)的“較真”追求,以及成功克服挑戰(zhàn)后的滿足感。在擬真和娛樂上的微妙尺度一旦失衡,就可能會(huì)出現(xiàn)丟掉了核心樂趣而泯然眾人。
從《災(zāi)后修復(fù)師》在發(fā)售后的“褒貶不一”評價(jià)來看,很多玩家對于現(xiàn)階段的游戲體驗(yàn)并不滿意。不過游戲目前還沒開放自定義模式,考慮到前幾款作品也都是長期運(yùn)營的“常青樹”,或許等玩家的選擇變多,可以自行決定游戲幾分?jǐn)M真幾分娛樂的時(shí)候,《災(zāi)后修復(fù)師》就能找到屬于自己的“舒適區(qū)”。
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