最近靈犀的《三幻2》無疑是討論的熱點,上線后不久就榮登AppleStore暢銷榜TOP10,再次驗證了三國和卡牌融合的成功路徑。不過矩陣注意到他們同期(5月23日)還發行了另一款叫《花花與幕間劇》的放置“養女兒”游戲,其定位和《旅行青蛙》基本一致。
在發售之前,游戲就已經歷了多輪測試,玩家的評分也處于一個高位,taptap評分8.7分。首發后游戲登頂國區iOS模擬類手游下載榜,在輕度賽道的布局上取得了不錯的成效。
那么由靈犀發行的《花花與幕間劇》表現如何,會不會繼承《旅行青蛙》成為休閑賽道的又一力作,自然成為了大家關注的焦點。
養女兒+青蛙like玩法的新碰撞
《花花與幕間劇》的玩法和《旅行青蛙》出入并不大,都是以輕松治愈為核心的放置養成游戲,玩家通過定時上線完成基礎互動即可維持游戲進程。
核心玩法圍繞三位性格迥異的虛擬角色展開,日常操作包括為崽崽們準備出門所需的食物,而當崽崽們返回時,會隨機帶回手帳、照片或紀念物等道具,附帶的語句也是充滿有趣和童真的,看得人心里暖暖的。
玩家扮演的“我”是一家劇院的主理人,劇院有三人一貓。
Paki是那種自帶元氣光環的小太陽,她可太愛當十級話癆了,跟在玩家身邊叭叭個沒完,甜得發齁的娃娃音能直接甜過頭,可可愛愛的她會非常喜歡主理人給她準備的食物,是出去玩最積極的崽崽,主理人也會經常看到關于她的回憶小片段….她的衣裝大部分是裙子,有種小公主的感覺。
Peacoo走的是帥氣張揚的中性風路線,與Paki的甜美可愛風截然不同,她并不是個“坦率”孩子,帶有一絲傲嬌的性格。雖說設定上也是女孩子,但玩家完全可以把她當做小正太養,畢竟正太風的衣服、中性的嗓音、自戀嘚瑟的性格,都給人一種男孩子的感覺,總是喜歡以Pa總自稱。
最后一個崽崽是“可可愛愛,沒有腦袋”的UNO,設定上是超酷電波系外星人,像是那種自帶“三無屬性”的神秘吉祥物,她是主理人唯一一只難以正常交流的崽崽,身上永遠套著圓滾滾的湯圓一樣的裝束,也不怎么喜歡出門,但是她喜歡搗鼓一些有趣的東西,許多貼紙都是她做出來送給玩家的。
作為主舞臺的“星光鎮”并非靜態布景,而是一個充滿生機的動態社區。三位崽崽的每次出行都可能觸發與鎮民們的趣味互動——愛縫紉的凱絲女士、熱衷扭蛋的瓜叔、快遞員蔡急……玩家通過贈送禮物解鎖他們的故事線,而鎮民的回禮往往暗藏驚喜,如縫紉機換蛋糕、蝴蝶胸針換毛球,或偶遇神秘商人交換稀有圖紙,這種“人情味”濃厚的禮尚往來機制,讓小鎮逐漸從背景板升格為讓人暖心的故事集合體。
崽崽們外出時還帶回的劇本企劃書、服裝設計稿與演出許可證,玩家收集齊全后方可編排新劇。劇院每周可以換一個劇目演出,買票掙錢,劇目也很用心,從經典改編《雨中曲》《羅賓漢》到原創劇目《愛麗絲》,每場演出皆配有完整舞臺動畫與專屬BGM,三小只身著華服載歌載舞的模樣,值得讓玩家們反復回味。
而衣服是做活動送的或者是用賣票賺來的錢購買,與以往換裝游戲不同的是,我們并不能直接讓崽崽立馬換上想讓她穿的衣服,但是我們可以把喜歡的衣服放在崽崽的衣柜里,次日三小只就會自己隨機選擇一件穿上。
如果說劇院是星光鎮的門面,那么手賬系統便是玩家私密的情感日記。崽崽們歸家時帶回的碎片化文字與照片,經玩家巧手拼貼后,成為記錄成長點滴的視覺化記憶庫。一張Paki在公園追逐蝴蝶的抓拍、Uno縮在玩偶服中發呆的側影,甚至Peacoo“Bking翻車”的尷尬瞬間,都在手賬頁面上定格為獨一無二的故事。
烹飪與手作玩法則進一步夯實了“生活感”。玩家可購買食材嘗試140余種菜譜,從簡單的牛奶芝士到復雜的隱藏料理,失敗時的“嫌棄表情”與成功時的“星星眼”反饋,讓烹飪過程充滿意外之喜。
另一邊三小只也并非一味索取:Uno在工作臺搗鼓出的貼紙、Paki縫制的布偶、Peacoo設計的家具圖紙,則讓劇院隨著時間推移逐漸堆滿“家的痕跡”。即便玩家離線,崽崽們仍會自主補充背包、打理房間,這種雙向奔赴的養成關系,徹底消解了傳統手游的“打卡焦慮”。
最后,游戲還加入了輕度的社交系統來滿足部分玩家的分享感。玩家通過星星燈這樣的功能,可以把自己的拼貼畫加上塞的一些小禮物一起送出去,等有緣人查看,當然你也可以查看別人的星星燈。同時還可以給好友贈送金幣,也可以發布三個需求,包括食材或者貼紙材料甚至家具材料等。
情緒價值才是最高價值
《花花與幕間劇》的出現,某種程度上印證了當代玩家對“輕壓力”娛樂的迫切需求。它不依賴高強度對抗或扭蛋式抽卡,而是以細膩的細節堆砌與情感投射,讓玩家在碎片時間里獲得一份“被需要”的溫暖。
當大型手游普遍追求復雜玩法和高強度養成時,放置類游戲卻憑借“無需操作”的特性悄然占據一席之地。這類游戲的核心吸引力在于為玩家提供脫離“上班感”的休閑體驗,尤其在快節奏生活中,那些不愿將游戲時間變成額外負擔的玩家,往往更傾向于選擇這類輕量化產品。
在傳統放置游戲的設計邏輯中,開發者常通過“數值牽引”維系玩家黏性。例如《劍與遠征》等熱門產品會設計復雜的裝備系統與稀有資源獲取機制,讓玩家即使離線也能感受到成長預期;另一些游戲則通過策略調整制造參與感,如控制角色站位或升級路徑來優化自動戰斗效率。當然,這些設計思路本質上還是比較功利,既要降低操作門檻,又要通過階段性獎勵維持活躍度。
《花花與幕間劇》則更接近《旅行青蛙》的陪伴式體驗,但通過劇院裝修、手帳貼紙等裝飾系統,構建出更豐富的沉浸場景,游戲將減負理念貫穿始終。比如游戲中資源獲取機制寬松到近乎隨性,將食物和書本放進角色背包后,數小時內無需干預即可完成自動養成。
更顛覆性的設計在于其摒棄了傳統放置游戲賴以生存的數值驅動體系,沒有必須追趕的進度條,玩家日常僅需清掃劇院收取零錢、觀看演出獲取票款即可維持基本運轉。
總之,游戲刻意淡化了功利性數值的表現,角色能力成長被弱化為背景要素,所有數據反饋都被包裹在“獲得可愛物品”的單純目標中。玩家討論區鮮見戰斗力排名或養成效率分析,取而代之的是對服裝搭配、舞臺布景的細致分享,甚至還有對于劇情的討論。精準切中了年輕玩家群體“更在意角色與場景的情感聯結”的心理訴求。
結語
放置類手游在商業化路徑上的探索始終伴隨著行業對用戶付費意愿的博弈。《花花與幕間劇》作為一款強調休閑體驗的產品,團隊當前給出的做法就是看廣告與微交易。
盡管付費轉化率可能受限于放置類游戲的輕度付費屬性,但不可否認,這種設計邏輯與放置類游戲的基礎特性高度契合,玩家在碎片化時間內獲取持續收益的機制,天然適配非強制性廣告的嵌入場景。
從靈犀互娛的角度來看,這款產品的意義更偏向于對新賽道的探索,通過融合治愈系放置與輕度模擬經營元素來實現玩法延伸,團隊可能在嘗試驗證“情感聯結+低門檻變現”的可行性。這一方向與靈犀此前通過三幻、三戰等產品展現的長線運營能力形成互補,但更關鍵的價值在于積累針對休閑用戶群體的精細化運營經驗,而非單純追求短期流水突破。
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