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打槍!適配碎片時間生態,不同于動作大世界的二游賽道如何去做

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在如今的移動端賽道里,二游最具曝光度的方向無疑是動作玩法+大世界的路線,并且整個賽道的發展也非常迅速,目下游戲世界也從野外場景逐步轉移到都市環境,越來越多的新品開始將鋼鐵叢林作為新的舞臺。



這兩年開放大世界開始轉向都市賽道

不過,開放大世界的光景固然光鮮亮麗、規模震撼,但二游生態不應該只有規模經濟,而應該是不同體量、不同模式的游戲模式下去爭奇斗艷才是比較良性的狀態。在圍繞開放大世界的聚光燈之外,我們也能看到許多中小規模的二游在尋求突破,找尋自己可以突圍的方向。比如近期上線國服《勝利女神:新的希望》(后文簡稱為《勝利女神》)是一個不錯的代表。



從體量上去看,《妮姬》的游戲規模并不算大,它沒有超大地圖,沒有復雜的建模,甚至主線小地圖還只能投入Q版2頭身模型去進行探圖,制作規模對比大作來說已經十分輕量。然而規模的限制并不意味著產品的局限,就是這樣的“輕量游戲”在好游快爆、TapTap等平臺內,還是能看到不少玩家對其的支持與肯定。



游戲社區基于射擊玩法的部分的好評價

這種肯定一方面來自游戲的玩法優勢,它打造了一套不同于主流賽道的掩體+第三人稱射擊的玩法;在玩法上與主流做出差異性;其次,在筆者與不少玩家看來,游戲很好為中體量二游找到了一條適合自己的賽道,既:

  1. 更適配手機的游戲體驗
  2. 低消耗下的玩法與內容上的多樣性

回歸手游最便捷的單手操作邏輯

從游戲體驗的方式來說,當下二游市場可以稱之為橫屏時代。

由于動作玩法逐步成為主流,又因為二游賽道的規模與游戲體量也在逐年提升,傳統移動端的體驗已經很難滿足玩家的游戲需求,游戲也不得不朝多端游戲的形態發展,并且操作設計上,也逐步適應手柄操作的邏輯而進行橫屏處理。



橫屏游戲已經是移動端的主流(圖片來自豆包AI)

但這種橫屏下的游戲體驗事實上是對手游通勤便攜性的生態的一種妥協。

在外出的常見環境里,玩家有條件雙手放空,處于穩定握持姿態的情景并不多見,在多數場合,比如玩家上班摸魚的間隙,比如如廁的狀態下,亦或者玩家通勤(公交、地鐵)的環境里,單手握持的豎版體驗依然是多數人的選擇。



短視頻崛起也在于豎屏比起長視頻的橫屏,有著更便捷的體驗(圖片來自豆包AI)

也因此,實際上不少二游在多端方向的發展,是以犧牲一定便攜性換來的結果,而對于《妮姬》中等規模的二游來說,搶占大作逐步失去的碎片時間,是它們少有能與大作形成錯位競爭的優勢點,而這錯位競爭的第一步就是將游戲變成豎版單手握持體驗的游戲,使游戲在任何場合下都可以隨心所欲的體驗。

不過單手握持游戲并不簡單,它的操作設計局限性較大。

玩家單手握持的狀態下,想要舒服的操作屏幕,必須手指四指托住手機背部,且多數情況,只能依靠大拇指去做劃動、點觸的操作,至于手機底部則處于手掌與一部分手指覆蓋的視覺盲區,頂部屏幕區域則屬于大拇指不好碰觸的區域(屏幕尺寸越來越大,玩家的手指也越難去觸及),這使得要做出好的豎屏游戲體驗,實際上只能在五分之二的屏幕(中部屏幕區域)里去做文章。



然而作為一款多端的二游,《妮姬》對豎屏的拇指操作做了很深的定制,其掩體射擊玩法也正好是為此而設立,整個核心玩法的操作區域如下分布:

  • 底部是角色、掩體、頭像信息



  • 中部既偏上主控區,包括玩家槍械的瞄準鏡與準心,敵人出現區域以及爆裂技能觸發區域



  • 頂部是各種信息欄,包括自動化按鍵、清圖進度條+BOSS血量挑等



三段式且清晰的布局設計讓游戲的單手操作體驗非常舒適且便于操作,玩家只要對屏幕中間及中上區域操作即可。

操作方式也不多,主要以點觸為主,游戲用點觸就可以完成鎖定目標、角色切換、長時間點擊蓄力等多種不同的游戲操作,很好利用題材優勢去解放點觸操作的多樣性;同時,游戲短則幾十秒,多則2——3分鐘一局游戲的效率也匹配游戲碎片時間定位的需要。



操作簡單是游戲的一大優勢



每局時間不長,多數情況不超過三分局

在完成輕量化的豎版觸屏操作適配之后,為了豐富玩法,游戲首先根據槍械種類、距離、輸出風格的差異性做出很細致的差分與細節,對武裝,游戲做出不同槍械的手感,并按照子彈數量、視野、蓄力與否等多種方向,設計了步槍、沖鋒槍、發射器等6大槍械。



游戲還是對槍械性能做了6種分支,5個性能差異

其次,針對敵人單位,游戲利用槍械子彈射程的邏輯對地圖做了層次化處理,游戲按照按照近-中-遠去設計地圖,以此對應不同射程的槍械,敵人落位也會根據一定的距離而排布,并設立不同類型的弱點去匹配不同槍械的特征,實現不同槍械角色在游戲的復用率。



可以從敵機的大小與場景的布局,看出中間攻擊位置被分成了3層空間

此外,在保證體驗槍械體驗多樣性的情況下,游戲還為角色賦予了一套爆裂技能系統作為游戲角色性能的差異體現。

爆裂技能是游戲每個角色都具備的戰斗主動觸發技能。技能分屬于1——3個擋位,每次戰斗,游戲都會按照一定CD時間從1——3個擋位去觸發角色技能,角色技能具備減少角色輸出CD,補血、增加輸出、增加彈藥、減少掩體傷害等強大的增幅效果,一些技能的搭配形式甚至可以對戰力實現數倍的增幅效果。



角色麗塔成為熱門,就在于其技能不僅能增加全體隊友的輸出,還能減少技能的冷卻時間,讓戰斗輸出效率大幅度提升

也因為技能增幅強度相對較大,所以游戲戰斗成敗的關鍵很大程度不來源自操作精細度,而是放在了玩家戰斗前的前期規劃之上,玩家如何組合小隊(游戲5人一組),讓隊伍能夠朝著更耐傷、更有輸出、技能CD銜接更流暢去發展甚至比手操角色更為重要。

這樣強調數值養成的設計也為游戲放置化操作的設計提供了植入理由。游戲爆裂技能的組合玩法事實上一定程度抹平了放置階段與玩家手動操作的差距,只要隊伍安排得當,在絕大多數關卡里,游戲放置處理戰斗,也都可以順利完成任務。



配隊也是二游常規套路之一

也因此,《妮姬》其實并非傳統的射擊游戲,它的優勢在于融合。游戲既吸納了射擊游戲更直接的操作邏輯,也放大了數值養成的內容,讓游戲同時滿足操作簡化+長線養成豐富的需求,實現更好的游戲體驗;而這種1+1>2的效果我們還能在游戲的其他方面見識到。

從角色立繪再到玩法填充,融合無處不在

融合與效率是《妮姬》這類中小體量游戲的一個非常大的優勢。

大作的優勢在于規模,其最大優勢也是其最大的問題。

游戲的核心資源投入過大,使得游戲容易“船大難掉頭”的問題,在游戲視效風格與玩法上,很多游戲無法做的過于激進,要為大量投入資源的核心元素進行適配;其次,效率上,每個角色的投入也因為規模而水漲船高,角色不止滿足于一張立繪,而需要更復雜度建模、更精細的動作機能、更多的劇情演出去完成人物塑造。

但輕裝上陣的《妮姬》則沒有這方面的煩惱。由于核心的主線劇情、玩法、地圖設計都過于碎片化,事實上讓游戲形成一種去中心化的效果,游戲沒有絕對的主體,從主線劇情再到各種養成機制,游戲都進行小窗口下的模塊化處理。



作戰出擊是主線窗口,而疊加在上面的小窗口則是活動窗口,游戲無論主次模式都是以小模塊小進入窗口的模式推送

這樣做讓游戲植入大量機制而不顯突兀。除去核心劇情的戰役模式外,游戲也盡可能將各種養成、爬塔、PVP與PVE模式集成在一起。比如將游戲分成了前哨基地(劇情+收集資源+強化等級);模擬戰(活得強化技能道具);攔截戰(獲得裝備),無限之塔(爬塔模式)等玩法模塊。



多窗口下的模塊化玩法處理,讓游戲幾乎包含了市面上長線運營二游的主要游戲模式

而在這個小機制不斷疊加、融合的過程之中,更大的差別還體現在游戲的版本更迭效率。

如果說,3D大作的版本更迭往往要按照2——3月的季度推進,那么《妮姬》最快只需要15——20天就能更新一次活動,且由于游戲美術資源投入小的優勢,因此游戲不僅效率快,且可以騰出空間針對角色劇情、玩法進行更全面的包裝,并且可以將活動作為獨立的窗口進行投放,這使得活動植入各種新奇的玩法并不會顯得突兀,游戲可以盡可能的嘗試塔防、銀河城,吸血鬼like等各種獨立玩法,讓每一次活動都有著獨一份的樂趣,最終不僅成功讓游戲處于高密度的游戲更迭之中,且游戲快速更迭的版本,內容頻繁且不重復,新的劇情與小游戲總能為玩家帶來新鮮感。



15——20天就能輪替一次小的活動版本



游戲的體量小,植入各種小游戲沒有負擔

同樣因為低投入而獲得增益效果的還有游戲的角色設計。由于沒有大量美術資源投入的負擔,妮姬形象上的包裝也更加自由。

為此,游戲還以后啟示錄,對抗機械生命萊徹作為背景,編撰了一套可以容納各種人設的設定方案。它將女性角色設定為一種人造人生命體而非真實的人類,并且按照3大企業+朝圣者,不同公司在人類社會(方舟)的不同市場定位而形成不同設計方向,進而實現各種二次元美少女的類型收入在一款游戲里的效果,比如說:

極樂凈土這家企業主要經營的是軍需和鐵路相關業務,軍需物資的品質方面是全方舟最出色的,企業下的妮姬都很擅長戰斗。



游戲的頭號女主角拉毗就是極樂凈土出產的妮姬,有非常明顯的特種兵特征

  • 泰特拉主要負責娛樂方面的產業,所以他麾下的妮姬都會帶有一些娛樂偶像的特質,比如偶像、JK、偵探等



  • 崇拜福爾摩斯的私家偵探諾薇兒。 充滿好奇心,只要發生案件就會毫不擾豫飛奔過去。
  • 朝圣者作為游戲設定最神秘的妮姬群體,與方舟對抗萊徹的歷史有緊密的聯系。



因為表情包而聞名互聯網的桃樂絲就是其中一員,而她的故事則代表了一段妮姬與萊徹抗爭的血淚歷史。

總結

可以說,《妮姬》的優勢總結起來可以用清晰的市場定位來形容。

它很敏銳的發現了當下二游發展的快速分化的事態,在開發之初就找準自身的位置,確立了碎片化+高頻率內容更新+小游戲的設計思路作為立身之本,并借助豎屏操作、模塊化玩法植入機制以及多樣性更豐富的美少女設計來實現它的目標。



最終游戲也的確在整體的風格與氣質上與大且統一的大作風格進行徹底的分野,甚至從腳本風格上去看,《妮姬》更偏向口語化的敘事風格,也與宏大敘事、設定復雜的大作做出區分。

《妮姬》的開發方向也給很多體量不大、發展猶豫不決的廠家提供一個不錯的思路,以其盲目跟隨動作大世界,找尋大作空缺的碎片時間進行定制玩法,利用小體量的便捷,進行高效率的融合設計或許也大有可為。(文/丸子)

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